Profitami, można nazwać specjalne zdolności postać, które nabywa w trakcie gry. Pierwszy profit zdobywa się na 2 poziomie, a kolejne co trzy poziom, chyba, ze posiada się cechę lub profit, który to zmienia. Standardowo profity zdobywa się na poziomach 2, 5, 8, 11, 14, itd. Lista profitów jakie możesz wybrać zależą od twojego poziomu, statystyk, umiejętności i rasy. Profity z poziomami można wybierać kilkakrotnie, z każdym kolejnym poziomem zwiększa się efekt profitu. Poniżej zamieszczam listę wszystkich profitów wraz z wymaganiami oraz poziomami.
Przypływ Adrenaliny - Kiedy sytuacja wygląda kiepsko i walka wydaje się przegrana, ty dopiero zaczynasz się rozgrzewać. Kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną poniżej połowy, otrzymujesz +1 do Siły i Zwinności. Jśli twoje punkty wytrzymałości spadną poniżej jednej czwartej, otrzymujesz kolejne +1 do Siły i Zwinności. Poziomy profitu: 1 Wymagania: 5 poziom
Zbroja Przodków - Duchy przodków chronią twoje ciało. Uzyskujesz 15 punktów do Szkoły Ochronnej Magii Plemiennej. Poziomy profit: 1 Wymagania: Szkoła Ochronna Magii Plemiennej 40 i Poziom 5
Cios w Plecy - Jeśli zaatakujesz wroga skradając się i trafisz go od tyłu zadajesz o połową większe obrażenia. Każdy poziom profitu zwiększa dodatkowe obrażenia o 50%. Poziomy profitu: 2 Wymagania: Zwinność 7 i Skradanie się 50
Dodatkowe Obrażenia – Walka Wręcz - Doświadczenie w walce pozwala ci zadawać większe obrażenia. Każdy Poziom tej umiejętności dodaje 2 do obrażeń zadawanych w walce wręcz. Poziomy profitu: 3 Wymagania: Zwinność 6, Siła 6, Poziom 5, Walka Wręcz 50
Dodatkowe Obrażenia – Ostrzał - Wyszkolenie w posługiwaniu się łukami i inną bronia dystansową sprawia, że twoje strzały są bardziej śmiercionośne. Za każdy poziom tego profuty dodajesz 3 do obrażeń zadawanych bronią dystansową. Poziomy profitu: 2 Wymagania: Zwinność 6 i Poziom 5
Zwiększona Szybkostrzelność - Długa praktyka pozwala ci strzelać szybciej z łuku i kuszy, bez szkody dla celności. Ten profit pozwala szybciej napinać łuk i kuszę. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Broń Dystansowa 50, Zwinność 7, Inteligencja 6, Poziom 14
Kolos - Wielka siła i wytrzymałość pozwala ci przetrwać ciosy, które zabiłyby przeciętnego człowieka. Za każdym razem, gdy zdobywasz poziom, otrzymujesz dwa razy więcej punktów wytrzymałości. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Siła 7, Poziom 5, Zwierzoczłowiek
Zimna Dusza - Gdy byłeś dzieckiem, zabłądziłeś w lesie i uratowały cię stwory lodu i morzu. Usunięto większość twoich wspomnień o tym wydarzeniu… aż do teraz. Na skraju świadomości widzisz obrazy zbyt liczne i niesamowite, by je opisać, ale jedno jest pewne: czujesz więź z mrozem, która pozwala ci wzmocnić efekty przedmiotów i czarów zadających obrażenia od zimna. Dzięki temu profilowi wszystkie lodowe zaklęcia i przedmioty zadają dodatkowe 15% obrażeń. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Szkoła Zimna Magii Umysłu 40, nie można mieć równocześnie ze „Znaku Ognia”
Odporność na Obrażenia - Kiedy jesteś mocny, otrzymujesz mniejsze obrażenia. Każdy poziom tej umiejętności dodaje do 10% do twojej odporności na rany cięte, kłute i obuchowe. Poziomy profitu: 3 Wymagania: Wytrzymałość 6, Szczęście 6, Poziom 5
Mroczny Majestat - Poprzedniej nocy nawiedził cię dziwny sen. Spowita cieniem istota złożyła ci ofertę, która była zbyt dobra, żeby była prawdziwa. W zamian za podpisanie czystej kartki papieru obiecała zamienić cię w niezrównanego wojownika. Otrzymujesz dodatkowe 3 punkty do każdej umiejętności bojowej, +10 do odporności na trucizny, +1 punkt umiejętności na poziom, a na starość domek położony w ciepłym kilmacie. Co za propozycja! Poziomy profitu: 1 Wymagania: Percepcja 6 lub mniej, Inteligencja 6 lub mniej, Poziom 11; Wszystkie rasy prócz Sylwanów.
Zabójcza Celność - Twoja postać natychmiast uzyskuje +20 punktów do umiejętności Broń Dystansowa. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Broń Dystansowa 40, Zwinność 5
Twardziel - Nie poddajesz się łatwo. Kiedy twoje punkty wytrzymałości poniżej 20% otrzymujesz +20% do wszystkich odporności, a twoja klasa pancerza rośnie o 5. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Wytrzymałość 6
Ochorna Przed Chorobami - Więź z duchem sprawiła, ze choroba jest twoim przyjacielem. Jadasz zarazę na śniadanie, a na wakacje jeździsz do obozu dla trędowatych. Twoje ciało natychmiast zamienia obrażenia od choroby w punkty wytrzymałości. (Choroba cię leczy!) Poziomy profitu: 1 Wymagania: Wytrzymałość 5, Poziom 11, nie można równocześnie mieć „Ochrony Przed Jadem”
Przemieszczenie - Kiedyś ktoś cię mocno zranił, łączysz się częściowo ze światem duchów, oddalając się cieleśnie od rzeczywistości. Kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną poniżej 20%, częściowo znikasz, uzyskujesz premię +10 do klasy pancerza i +1 do Zwinności. W tym stanie masz dwukrotnie zwiększoną szybkość regeneracji Many. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Poziom 11 i profit „Twardziel”
Boski Przywilej - Twoje źródło mocy okazało się bardzo przychylne. Dodaj 15 punktów do Szkoły Boskiej Łaski z Boskiej Magii. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Szkoła Boska Łask 40 i Poziom 5
Boski Obrońca - Pomoc z zewnątrz pozwala ci wzmocnić obronę. Dodaj 15 punktów do Szkoły Obronnej Boskiej Magii. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Szkoła Ochronna Boskiej Magii 40 i Poziom 5
Unik - Jeśli masz ten profit, istnieje mniejsze ryzyko, że ktoś cię trafi w walce. Każdy poziom dodaje 5 do twojej Klasy Pancerza, prócz premii do KP za noszoną zbroję. Ponadto ten profit dodaje 3 do umiejętności Uniki. Poziomy profitu: 2 Wymagania: Zwinność 6 i Poziom 5
Więź z Ziemią - Od dawna kultywujesz więzi z ziemią i w końcu przyniosło to owoce. Ten profit dostraja cię do natury ziemi, przez co obniża koszt rzucania wszystkich czarów Magii Plemiennej o 15%. Pziom profitu: 1 Wymagania: Dowolna umiejętność Magii Plemiennej 100, Charyzma 6, Percepcja 6
Wykształcenie - Udało ci się zdobyć wykształcenie, wiesz, jak wygląda świat i umiesz zauważać sprawy oraz wyciągać z nich wnioski. Za każdym razem, gdy zdobywasz nowy poziom, otrzymujesz dwa dodatkowe punkty wytrzymałości. (Ten profil warto wybrać na niskim poziomie) Poziomy profitu: 1 Wymagania: Inteligencja 6 i Poziom 5
Elokwencja - Ciągła obserwacja zachowań ludzi i trochę lektury pozwala ci wyrażać swoje myśli i pomysły w nowy nietypowy sposób, przez co o 15 punktów zwiększa się twoja umiejętność Retoryki. Poziomy profitu: 3 Wymagania: Dyscyplina 30
Oświecenie - Twoja pobożność zbliżyła cię do boga. Wybranie tego profitu obniża o 15% koszt rzucania wszystkich czarów Magii Boskiej. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Dowolna umiejętności Boskiej Magii 100, Charyzma 6, Percepcja 6
Unikania Ognia - Może uważasz, że to zasługa trudnego dzieciństwa, ale z pewnością wiesz, jak uskakiwać. Natychmiast zyskujesz 2 do klasy pancerza, a dzięki niezwykłej umiejętności wszystkie ataki oparte na ogni zadają ci obrażenia mniejsze o 15%. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Zwinność 6, nie można mieć Profitu „Piroman”
Poszukiwanie Fortuny - Masz talen do znajdowania pieniędzy. Po wybraniu tego profitu będziesz znajdować przy zwłokach swoich wrogów monety, o których nwet nie wiedzieli, że je mają. Pziomy profitu: 1 Wymagania: Szczęście 8
Przyrost Zwinności - Zwiększa na stałe twoją Zwinność o 1. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Poziom 11
Przyrost Charyzmy - Zwiększa na stałe twoją Charyzmę o 1. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Poziom 11
Przyrost Wytrzymałości - Zwiększa na stałe twoją Wytrzymałość o 1. Poziom profitu: 1 Wymagania: Poziom 11
Przyrost Inteligencji - Zwiększa na stałe twoją Inteligencję o 1. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Poziom 11
Przyrost Szczęscia - Zwiększa na stałe twoją Szczęście o 1. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Poziom 11
Przyrost Percepcji - Zwiększa na stałe twoją Percepcję o 1. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Poziom 11
Przyrost Siły - Zwiększa na stałe twoją Siłę o 1. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Poziom 11
Duch - Z tym profitem poruszasz się jak duch, bez trudu przekradasz się pod osłoną cieni. Twoja umiejętność Skradania się rośnie o 20. Poziomy profitu: 2 Wymagania: Skradanie się 50 i Poziom 5
Gracja w Ogniu Walki - Najlepiej pracujesz pod presją. Kiedy sytuacja wygląda źle, twoje ręce uspokajają się wyostrza ci się wzrok. Kiedy twoje punkty życia spadną poniżej 40%, zyskujesz +1 do Percepcji i 15 do umiejętności Broń Dystansowa. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Percepcja 9 lub mniej i Poziom 11
Tu i Teraz - Po wybraniu tego profitu twoja postać natychmiast awansuje na kolejny poziom doświadczenia. (Warto brać na wysokim poziomie) Poziomy profitu: 1 Wymagania: Poziom 8
Kolekcja Blizn - Walki podziurawiły niemal każdy centymetr twojej skóry. Jesteś twardy… i paskudny. Dostajesz 15% do wszystkich odporności prócz ognia, ale o 1 spada twoja Charyzma. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Wytrzymałość 6 i Poziom 11
Dziedziczna Odporność - Ani twoja matka, ani ojciec nigdy nie byli chorzy. Ty od dziecka posiadasz niezwykłą odporność na choroby i trucizny. Dodaje 10% do odporności na Trucizny i Choroby, ponadto próg choroby i trucizny rośnie o 2. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Wytrzymałość 5, Poziom 2 lub niższy (czyli tylko 2!)
Dawca ?ycia - Codzienne pompki i jedzenie gwoździ opłaciło się. Za każdym razem, gdy wybierasz ten profit, zyskujesz 6 punktów wytrzymałości. Poziomy profitu: 2 Wymagania: Wytrzymałość 4 i Poziom 11
Różdzka Błyskawic - Czujesz więź z elektrycznością, którą możesz wykorzystać podczas rzucania czarów. Ten profit powoduje, że wszystkie czary oparte na elektryczności zadają dodatkowe 15% obrażeń. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Szkoła Elektryczna Magii Umysłu 40
Znak Ognia - Czujesz więź z ogniem, którą możesz wykorzystać podczas rzucania czarów. Ten profit powoduje, że wszystkie czary oparte na ogniu zadają dodatkowe 15% obrażeń. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Szkoła Ognia Magii Umysłu 40, nie można równocześnie mieć „Zimnej Duszy”
Mistrz Dominacji - Kontrolowanie umysłów innych nigdy nie było takie proste. Dodaje 15 punktów do Szkoły Dominacji Magii Plemiennej. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Szkoła Dominacji 40 i Poziom 5
Mistrz Złodziei - Okradaj bogatych i dawaj sobie – to twoja doktryna. Dodaje 20 do umiejętności Znajdowania Pułapek/Ukrytych Przejść, Otwierania Zamków i Skradania się. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Znajdowanie Pułapek/Ukrytych Przejść, Otwieranie Zamków i Skradanie się 50 (każda z umiejętności), Poziom 11
Mistrz Handlu - Jesteś mistrzem w męczeniu, nakłanianiu i zastraszania kupców, żeby sprzedali ci towary ze zniżką. Dzięki temu profitowi otrzymujesz zniżkę 25%, kiedy kupujesz przedmiot w sklepie lub od handlarza. Ponadto zwiększa Retorykę o 10. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Charyzma 7, Wymiana 60, Poziom 8 i trzeba posiadać profit „Kupiec”
Mistrz Wytrzymałości - Leczenie się to twoja specjalność. Dodaje 15 punktów do Szkoły Odporności Boskiej Magii. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Szkoła Odporności 40 i Poziom 5
Mistrz Porażenia - Wyższa siła pomaga ci wzywać niszczące moce. Dodaje 15 punktów do Szkoły Porażenia Boskiej Magii. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Szkoła Porażenia 40 i Poziom 5
Mistrz Ranienia - Twoi przodkowie nienawidzą twoich wrogów niemal tak bardzo jak ty. Dodaje 15 punktów do Szkoły Gniewu Natury Magii Plemiennej. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Szkoła Ranienia 40 i Poziom 5
Skupienie - Związki pomiędzy magią i otaczającym cię światem stają się wyraźniejsze. Ten profit obniża koszt rzucania wszystkich czarów Magii Umysłu o 15%. Poziomy profitów: 1 Wymagania: Dowolna umiejętność Magii Umysłu 100, Charyzma 6, Percepcja 6
Ulepszone Trafienie Krytyczne - Wiesz, gdzie pchnąć ostrym przedmiotem, lub jak uderzyć tępym narzędziem, by zrobić twojemu wrogowi krzywdę. Za każdym razem, gdy wybierasz ten profit, twoja szansa na zadanie trafienia krytycznego rośnie o 5%. (Bardzo przydatne dla wojowników) Poziomy profitu: 3 Wymagania: Szczęście 6 i Poziom 5
Zakazana Wiedza - Niezdrowa fascynacja niezliczonymi zwłokami, które zostawiasz za sobą, pozwoliła ci dokładnie zrozumieć ich cechy szczególne. Kiedy walczysz z nieumarłymi, zadajesz dodatkowe 2 punkty obrażeń każdym atakiem w walce bezpośredniej. Każdy nieumarły, którego przywołasz będzie zadawał obrażenia o 1 większe. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Inteligencja 5 i Poziom 8
Spostrzegawczość - Można to nazwać szóstym zmysłem, paranoją, albo przesadną ostrożną naturą, ale często zauważasz rzeczy, które nie pasują do otoczenia. Zawsze podświadomie szukasz pułapek, dzieki czemu zyskujesz +25 do Znajdowanie Pułapek/Ukrytych Przejść oraz +5 do Otwierania Zamków. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Percepcja 5, Znajdowanie Pułapek/Ukrytych Przejść 30
Siła Wyższa - Twój duch dał ci dostęp do tajemniczego źródła magicznej energii. Twoje sekretne źródło mocy zapewnia +2 do Szybkości leczenia oraz dodatkowy punkt umiejętności na poziom. Tylko sylwani i półbiesy mogą wybrać ten profit. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Inteligencja 5, Poziom 5, tylko dla Półbies lub Sylwan
Wymiatacz - Kiedy zaczynają wirować pięści, chcesz bić, kopać i gryźć, by wywalczyć sobie zwycięstwo… i robisz to wyjątkowo skutecznie. Ten profit dodaje dodatkowe 1-4 (1k4) obrażenia do twoich ataków w walce bez broni. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Walka bez broni 25 i Poziom 5
Piroman - Posiadasz wrodzona skłonność do ognia i podpalania rzeczy – a zwłaszcza innych istot. Zadajesz dodatkowe 10% obrażeń każdą bronią i czarem opartym na ogniu. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Inteligencja 5, Poziom 8, nie można mieć równocześnie profitu „Unikanie Ognia”
Ozywiająca Siła - Kiedy byłes dzieckiem, matka zanurzyła cię w magicznym stawie. Zawsze goisz rany nieco szybciej od innych. Ten profit dodaje 1 do twojej Szybkości leczenia. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Wytrzymałość 5
Odwet - Tajemnicza, nieziemska siła zainteresowała się zabijaniem twoich wrogów. Nieważne dlaczego, ważne, że ci to pomaga! Zadawane przez ciebie obrażenia sieczne i obuchowe zostają zwiększone o 10%. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Poziom 8
Kupiec - Długa praktyka zamieniła cię w zdolnego kupca. Potrafisz sprzedać brzydulę ogrowi. Ten profit dodaje 40 do umiejętności Wymiany. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Wymiana 50 i Poziom 5
Strzelec Wyborowy - Bardzo skutecznie zabijasz swoich wrogów z dystansu. Ten profit zwiększa o 2 twoją Percepcje, kiedy strzelasz z łuku lub kuszy. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Percepcja 7, Inteligencja 6, Poziom 8
Zabójca - Zabójca kroczy po ziemi! – i to ty nim jesteś. Po udanym rzucie szczęścia każde twoje trafienie w walce wręcz zamienia się w trafienie krytyczne, wywołując śmierć i zniszczenie. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Zwinność 8, Siła 8, Walka wręcz 80, Poziom 24
Pożeracz Węży - Wąż… Mniam! Smakuje jak kurczak. Zyskujesz częściową odporność na trucizny - +30%. Poziomy profitu: 2 Wymagania: Wytrzymałość 3, Poziom 5, nie można mieć równocześnie „Ochorny przed jadem”
Snajper - W twoich rękach łuk lub kusza jest naprawdę morderczą bronią. Ten profit powoduje, że każde trafienie z broni dystansowej zamienia się w trafienie krytyczne, jeśli uda ci się rzut na Szczęście. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Zwinność 8, Percepcja 8, Broń dystansowa 85, Poziom 24
Duch Przewodni - Posiadasz nieziemski talent w uzyskiwaniu dodatkowej Many z duchów, znajdujesz i pochłaniasz. Z pochłaniania duchów otrzymujesz dodatkowe 10% many. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Charyzma 7 lub Percepcja 7
Silne Plecy - Pseudonim Wielbłąd – przywarł do ciebie. Możesz nosić dodatkowe 50 funtów ekwipunku za każdym poziomem tego profitu. Poziomy profitu: 3 Wymagania: Siła 6 i Wytrzymałość 6
Czułe Zmysły - W powodu starożytnych wierzeń plemiennych twoich przodków posiadasz dar wyjatkowo czułych zmysłów. Ten profit dodaje +1 do Percepcji i +15 do Znajdowania Pułapek/Ukrytych Przejść. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Percepcja 5 i Poziom 14
Bystry Uczeń - Każde wydarzenie uczy cię czegoś nowego. Ten profit daje premię 5% do zdobywanego doświadczenia. Najlepiej wybrać ten profit na niskim poziomie. Poziomy profitu: 3 Wymagania: Inteligencja 4
Złodziej - Złodziej to taka niepochlebna nazwa. Ale dobrze jest jednak znajdować rzeczy, które inni chcą ukryć. Ten profit jednorazowo dodaje 10 punktów do umiejętności Otwierania Zamków, Znajdowania Pułapek/Ukrytych Przejść i Skradania się. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Brak
Zborja Umysłu - Potrafisz skoncentrować swój umysł na swojej ochronie. Dodaje 15 punktów do Szkoły Ochronnej Magii Umysłu. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Szkołą Ochronna Magii Umysłu 40, Poziom 5
Twarda Skóra - Przebywanie w skrajnych warunkach uodporniło cię na siły żywiołów. Uzyskujesz +5 do klasy pancerza oraz +7% do wszystkich odporności. Tylko Zwierzoludzie i Sylwani mogą wybrać ten profit. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Wytrzymałość 8 lub mniej, Poziom 11, tylko dla Zwierzoczłek lub Sylawn
Traper - Oprawianie zwierząt to dla ciebie naturalne zajęcie. Za każdym razem, gdy zabijesz wilka lub niedźwiedzia, zdzierasz z niego skórę. Te skóry mają ponadto większa wartość dzieki temu, że są przez ciebie profesjonalnie oprawione. Poziomy profitu: 1 Wymagnia: Zwinność 4
Chwała Nieumarłych - Wizja podczas medytacji dała ci cudownych wgląd w tajemnice życia po śmierci. Dzięki temu profitowi wszystkie zombie i szkielety, które tworzysz, posiadają o 15% więcej punktów wytrzymałości i większą szanse na trafienie. Poziomy profitu: 2 Wymagania: Umiejętność Wskrzeszania Niumarłych 50 i Inteligencja 6
Ochorna przed Jadem - Mieszkające w tobie duchy nauczyły się, jak przemieniać trucizny w uzdrawiającą energię, dzieki czemu możesz przejść bez strachu przez jamę pełną żmij. Zamiast cię ranić, obrażenie zadawane przez trucizny dodawane są do twoich punktów wytrzymałości. (Trucizna cię leczy!) Poziomy profitu: 1 Wymagania: Wytrzymałość 5, Poziom 11, nie można mieć profitów: „Ochrony przed Chorobami” i „Pożeracza Węży”
Finezja w Walce Bronią Jednoręczną - ćwiczenie czyni mistrzem, a przynajmniej znacznie poprawia umiejętności. Ten profit zwiększa twoją umiejętność Walki Bronią Jednoręczną o 10 punktów. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Walka bronią jednoręczną 55, nie można mieć równocześnie „Ciężkiej Ręki”
Finezja w Walce Bronią Dwuręczną - ćwiczenie czyni mistrzem, a przynajmniej znacznie poprawia umiejętności. Ten profit zwiększa twoją umiejętność Walki Bronią Dwuręczną o 10 punktów. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Walka bronią dwuręczną 55, nie można mieć równocześnie „Ciężkiej Ręki”
Władanie Bronią - Długa znajomość broni sprawiła, że biegle się nią posługujesz. Ten profit dodaje 1 do twojej Zwinności i 3 do umiejętności walki bronią jednoręczną i dwuręczną. Poziomy profity: 1 Wymagania: Zwinność 5 i Poziom 14
Specjalizacja w Broni Jednoręcznej - Jesteś mistrzem w broni jednoręcznej. Ten profit zwiększa obrażenia zadawane bronią jednoręczną o 3 oraz dodaje 5 do umiejętności walki bronią dwuręczną. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Walka bronią jednoręczną 100, profit „Finezja w walce bronią jednoręczną”
Specjalizacja w Broni Dwuręczną - Jesteś mistrzem w broni dwuręczną. Ten profit zwiększa obrażenia zadawane bronią dwuręczną o 3 oraz dodaje 5 do umiejętności walki bronią dwuręczną. Poziomy profitu: 1 Wymagania: Walka bronią dwuręczną 100, profit „Finezja w walce bronią dwuręczną”.
Wyszukiwarka
Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce: