Od intra wszystko się zaczęło
Cóż, na początek wita Nas już dobrze znane intro. Po raz kolejny słyszymy historię o upadku Bariery i bohaterskich czynach Bezimiennego. Miło znowu poczuć ten dobrze znany klimat. Potem lądujemy w wieży nekromanty Xardasa. ów sługa Beliara opowiada nie tylko o smokach ostrzących sobie kły na pogromcę Śniącego, ale i o nowym niebezpieczeństwie. Dodatkowe tło jego opowieści to filmik prezentujący z czym i u czyjego boku przyjdzie Nam się zmierzyć.
No dobra, co teraz ?
Po rozmowie ze starym znajomym rozglądamy się po wieży. Z nowych rzeczy znajdujemy posąg boga ciemności, przy którym standardowo możemy się pomodlić. Poza tym jest podejrzana czarna tabliczkazapisana w jakimś nieznanym języku, że połam sobie język. Dodatkowo odkrywamy jeszcze pas dodający +5 do siły i zapas roślin na ławie w najniższej części ?domku? Xardiego. Tak zaopatrzeni ruszamy w drogę. Na ścieżce oczywiście spotykamy wrogo nastawione bestie. Podczas walki z nimi zauważamy podwyższony poziom trudności, co nie znaczy że akurat ci oponenci są trudni do zgromienia. Przy ognisku okupowanym dawniej przez gobliny spotykamy starego kumpla z Górniczej Doliny. Dowiadujemy się od niego kilku ciekawych rzeczy. Jeśli chcemy możemy mu pomóc w walce z bandziorami. Osobiście polecam ten quest wykonać (wystarczy trzymać się za Cavalornem, tak aby wystrzelał owych przyjemniaczków, a aby Nam się nic nie stało ). Dalej już tylko prosto ? wykonujemy łatwe zadania i docieramy do miasta.
Ekwipunek z miasta schodzącego na psy ;]
W mieście dowiadujemy się o znikających mieszkańcach, w tym między innymi siostrzeńcu Thorbena - Elvrichu. Jak się zapewne domyślacie - to jest pierwsza misja mainquestu. Ale jak ją wykonać bez odpowiedniego ekwipunku - I tu pojawia się pierwszy problem - zmienił się koszt siły potrzebnej, by korzystać z broni białej, a zręczności dla łuków. Kusze wymagają teraz siły. Niektóre rodzaje broni możemy nabyć JU? w 1 rozdziale -tak jak topór berserkerów czy kuszę łowcy smoków. Użyjemy także potężnych, dodanych w NK broni, takich jak maczeta, którą ma przy pasku Bartok, czy Szpon Beliara, który jednak
zdobędziemy później. Ale to jeszcze nie wszystko -podwyższenie siły / zręczności / many powyżej 30 kosztuje już 2 PN, powyżej 60 3 PN, powyżej 90 4 PN, a powyżej 120 5 PN ! Tak więc trzeba nieźle się przyłożyć, aby stać się prawdziwym wojownikiem walczącym solidnym orężem. Dodatkowo jesteśmy wyposażeni w wachlarz nowych zaklęć. Dostaniemy w swoje łapki nowe czary Adanosa i Beliara. Założymy również pasy, które będą Nas lepiej ochraniać, bądź podwyższą niektóre cechy postaci. Ochrona dawana Nam przez pancerze z podstawowego G2 się nie zmieni, za to dostaniemy nówki, specjalnie na cele dodatku. Ogólnie użyjemy 15 czarów (licząc w tym nowe dla paladynów), nastu nowych broni, około 30 artefaktów i założymy na siebie różnorakie nowe odzienia.
Kumple, wrogowie i teściowe [czytaj : "szkarady"]
Nowe zadanka wykonamy w zupełnie nowym świecie - Irkhander. Tam zdobędzie wspomniany wyżej nowym ekwipunek. Zmierzymy się tu z 10 nowymi gatunkami bestii. Jednym z nich będzie golem błotny, którypostara się nie ustępować Nam pola w walce, tak jak i reszta "potwornej brygady". Nie zostaniemy jednak przeciwko hordzie napastników sami - tutejsi NPC-e nauczą Nas umiejętności z NK, między innymi starożytnego języka, który przyda się przy odczytaniu wspomnianych wcześniej tablic. Tak więc spotkamy np. Saturasa, Kruka, Thorusa, Skipa oraz wspomnianych Elvricha i Cavalorna, razem mniej więcej 100
postaci niezależnych. Część z nich jest zrzeszona w Wodnym Kręgu, to jest tajnej organizacji zbrojnej pracującej dla Magów Wody. Członkami są także starzy znajomi z G2. Kto konkretnie do niej należy - odkryjecie sami. Wszyscy razem przeciwstawiają się ogólnie pojętemu Złu boga ciemności. My też będziemy mogli się do nich przyłączyć. Poza tym będą piraci i bandyci. Do Nas będzie należał wybór, które z tych dwóch stronnictw poprzemy.
Apetycznie podany dodatek
Grafa od czasu podstawki nie uległa zmianie. Nadal prezentuje bardzo dobry poziom i jest miła dla oka. Ma czasem małe niedoróbki, ale przecież od gier cRPG nie wymagamy jakiegoś olśnienia/rewolucji na miarę FPS-ów. Audio wciąż trzyma wyśmienity poziom. Muzyka jest strasznie przyjemna dla ucha, dlatego też cieszy fakt, że CDP dołączyło osobną płytkę z soundtrackiem z tego dzieła branży gierkowej.
Spowiedź wad
Noc Kruka, tak jak każda gra i dodatek, też ma, niestety, swoje wady. Największą, moim zdaniem, są nie zawsze dobrze podłożone głosy. Dobrym przykładem jest wspomniany wyżej stolarz Thorben, który najpierw mówi swoim głosem, potem zaś piszczy tak, że pracownice miejscowego burdelu mają bardziej "męskie" głosy. U nowych postaci natomiast wszystko jest Ok. Poza tym zdarzają się bugi, np. zabity
goblin "zostawia" lagę koło swego trupka, a drugą ma w ekwipunku :/ Troszkę to bezsensownie wygląda, ale to nie jest istotna wada. Na doczepnego dodam, że instrukcja jest "dość" krótka (13 stron bodaj - śmieszność, kpina, żenada).
Podsumowanie
Noc Kruka robi bardzo dobre wrażenie na graczu. Daje możliwość powrotu do Khorinis, gdzie zbierzemy nowy ekwipunek, zdobędziemy nowych przyjaciół i wrogów. Tu też zmierzymy się z nowymi potworami, przeciw którym będziemy mogli wykorzystać także nowe zaklęcia. Kod został zoptymalizowany - na tym samym sprzęcie, przy tych samych ustawieniach gra chodzi lepiej. Oprawa robi bardzo dobre wrażenie, a polonizacja jest rzeczywiście profesjonalna. Grywalność można określić jednym słowem - ogromna! To znów stary Gothic o świetnym klimacie, który jest tak "wciągalny", że hej ! Ma niestety drobne wady (bugi, instrukcja, błędy w podłożeniu głosów, późny termin wydania). Ale jak to mówią starzy Wikingowie - "Oczekiwanie wzmaga apetyt". I mają rację. A teraz do sklepów !
Ocena:
Grywalność: 10
Grafika: 9
Audio: 9+
Polonizacja: 9+
Ogólna: 9++
Plusy
- grywalność
- klimat
- audio
- polonizacja
- nowości
- wciąga !
- ok. 20-25 h nowej rozgrywki
- zoptymalizowany kod
- dla prawdziwych graczy - wyższy poziom trudności
- bugi
- "błędy głosów"
- instrukcja
- 1,5 roku oczekiwania
- dla słabiaków - wyższy poziom trudności