Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Recenzja

Recenzja

Ostatnia edycja: 12.04.2012, 09:34
Była sobie razu pewnego drużyna, która postanowiła stworzyć grę niezwykłą. Tak powstał niemiecki zespól Piranha Bytes. Celem około dwudziestoosobowej kompanii było odkrycie czegoś, co przez długie lata pozostanie w pamięci graczy. I chociaż na owoc pracy czekać przyszło nam kilka ładnych lat, zaprawdę powiadam wam: warto było!

Kto magią wojuje...
Potężne królestwo Myrthany, pod władzą Rhobara II, od lat prowadzi niezwykle kosztowną wojnę z żądnymi krwi hordami orków. Król potrzebował magicznej rudy, aby dostarczyć swoim wojownikom broń i pancerze. Każdy, kto popełnił chociaż najmniejsze wykroczenie, wysyłany był do kopalni Khorinis. W obawie przed ucieczką więźniów, monarcha zebrał dwunastu najpotężniejszych magów (sześciu z kręgu wody i sześciu z kręgu ognia) i nakazał im stworzenie nieprzeniknionej bariery. Coś jednak zakłóciło delikatną strukturę czaru. Magowie stali się ofiarami swoich własnych zaklęć, a więźniowie wykorzystali chwilę nieuwagi by oczyścić kolonię ze strażników. Bariera okazała się jednokierunkowa. Nie sposób było jej opuścić (no, chyba że kogoś pociągała perspektywa zamiany w pieczyste, a tacy też się znajdą). Magowie prowadzili próby przerwania Bariery... Bezskutecznie. Król musiał pertraktować z więźniami. Do kopalni bez przerwy napływały ładunki niezbędnych do życia środków (w tym dam-towarzyszek dla miejscowych władyków) a w zamian władca otrzymywał ładunek cennej rudy. W ten oto monotonny sposób mijał dzień za dniem, aż nad Barierę sprowadzono nowego skazańca. Otrzymuje on list do Arcymaga Kręgu Ognia i w tym momencie zostajemy "wkopani" do gry.

Witaj kolonio!
Gothic to połączenie gry akcji i RPG. Nasze decyzje mają wielkie znaczenia dla przebiegu rozgrywki i rozwoju postaci. Nie ma wprawdzie możliwości stworzenia jej od podstaw (płeć, rasa etc.) ale i tak dróg do wyboru jest niemało. Muzyka w menu nie pozostawia złudzeń: czeka nas wędrówka przez mroczny i nieprzyjazny świat. Na dzień dobry dostajemy w dziób od kompanii powitalnej. Gdy odzyskamy przytomność, czeka nas rozmowa z niejakim Diego (pierwszy druh w tej zapyziałej dziurze). Po zdobyciu kilku niezbędnych informacji "co robić, żeby nie zarobić" ruszamy na podbój kolonii. Warto poświęcić trochę czasu na zaznajomienie się ze sterowaniem. Z początku sprawia ono wrażenie skomplikowanego. Już w pierwszej godzinie grania zorientujemy się, że bez przystąpienia do któregoś z trzech obozów ani rusz. A wybór ten ma znaczenie kluczowe. W Starym Obozie (dom Diega) jako tako przestrzega się prawa. Rządzą tam magnaci, a ich przywódcą jest Gomez - największa szycha w dolinie. Tutaj spotkamy strażników i Magów Ognia. Nowy Obóz to ostoja dla tych, którzy za wartość najwyższą uważają własny tyłek. Nikt nikogo nie kontroluje. Nowy Obóz znajduje się pod kontrolą Magów Wody oraz ich obrońców, najemników dowodzonych przez Lee, byłego generała armii królewskiej. Zarośnięte bagna na wschodzie, pełne przerośniętych moskitów o wdzięcznej nazwie "krwiopijcy", obrała sobie za dom sekta Śniącego - tajemniczego boga, który według jego świrniętych kultystów ma zniszczyć Barierę. Jak się potem okaże, nie wszystko jest takie na jakie wygląda i droga na wolność wiedzie przez mroczne świątynie orkowych szamanów. Wracając do obozów, każdy z nich ma zgoła inny charakter. Przed wyborem przyszłej drogi wypada poznać bliżej obyczaje Górniczej Doliny, nazbierać kumpli i wykonać możliwie największą ilość zleceń dla każdego z nich. Kolonia żyje własnym życiem. W ciągu dnia więźniowie oddają się swoim zajęciom (gotowanie, naprawa chaty, kucie broni czy też po prostu bezcelowa przechadzka) natomiast po zapadnięciu zmroku obozy przypominają miasta duchów. Wieczorkiem chłopcy siadają przy ognisku i rozprawiają o trudach minionego dnia. I na koniec jedna uwaga: jak to zwykle w życiu bywa, zakumawszy się z jednym stajemy się wrogami innego. Przyjaciół należy więc dobierać rozważnie.

Z pamiętnika bezimiennego
Nie spotkałem jeszcze gry RPG, gdzie od początku przyszłoby nam sterować napakowanym herosem. Proces kreowania postaci w Gothicu został dość ciekawie rozwiązany. Po awansowaniu na wyższy poziom (doświadczenie zdobywamy oczyszczając świat z plugastwa maści wszelakiej czy wykonując zadania) nasz bohater zyskuje 10 punktów nauki, które może spożytkować ucząc się nowych umiejętności lub podnosząc poszczególne cechy. Rozwój bezimiennego jest widoczny na pierwszy rzut oka: po pewnym czasie z niedoświadczonego żółtodzioba, który byle jak wymachuj zardzewiałym mieczykiem staje się potęgą. Podnosząc sprawność we władaniu orężem odkryjemy coraz to nowe zestawy ciosów. Wyćwiczony kusznik jest zabójczy nawet dla poruszających się nieprzyjaciół. Wśród umiejętności znajdziemy między innymi: otwieranie zamków, skradanie się, akrobatykę. Warto także nauczyć się oprawiać zwierzęta, co jest interesem niezwykle opłacalnym. Podczas wędrówki natkniemy się także na mikstury (oprócz normalnych uzupełniających punkty życia lub many) podnoszące współczynniki. W kolonii znajdziemy wielu handlarzy, u których możemy opchnąć towar za rudę (tamtejsza waluta). Na brak zadań pobocznych też nie można narzekać a sama główna oś fabularna jest niezwykle rozbudowana i zajmująca.

Co w dolinie piszczy

Świat Gothica jest też zróżnicowany pod względem zamieszkujących go istot. Już na samym początku spotkamy takie cudactwa jak kretoszczur czy ścierwojad (przerośnięty kurczak). Lasy są siedzibą wilków i cieniostworów (taki włochaty nosorożec). W górskich fortecach spotkamy harpie, zębacze, podziemia kontrolują watahy nie-całkiem-martwych. Brzegi rzek i jezior zamieszkują topielce czy wspomniani wcześniej krwiopijcy a bagno to dom dla węży błotnych. Zdarzy nam się natknąć na ogromne trolle. Zupełnie inaczej przedstawiają się tereny orków. Tam (oprócz tych głupawych, przerośniętych kudłaczy) gnieżdżą się najdziksze odmiany wyżej wymienionych stworzonek. Jeśli chodzi o AI przeciwników mam mieszane uczucia. Wystarczy wolniutko skradać się do gromady orków, by wyciągnąć każdego osobno i nie namęczywszy się zbytnio wysiec dziesięcioosobowy odział. Reasumując: zanim nabierzemy jako takiego doświadczenia lasy należy omijać szerokim łukiem o ziemiach orków nawet nie myśląc. Podróże między obozami bywają niebezpieczne, na szczęście nie musimy wędrować sami (znajdą się nagabywacze, którzy za friko doprowadzą nas do celu). Środków na tępienie wrogo nastawionych istot nie brak. Nasz bohater ma do dyspozycji niezgorszy arsenał, od tęgich pałek czy łuków na dwuręcznych mieczach i toporach skończywszy. Oczywiście, dla ?boskich wybrańców? znajdzie się broń mniej konwencjonalna. Gdy udowodnimy swoje oddanie dla obozu, dostępne staną się ścieżki magii i miecza. Mag ma dostęp do magicznych kręgów, pozwalających używać run z zaklęciami. Nie osiągnie on jednak nigdy takiej sprawności jak wojownik (chociaż możliwości jest naprawdę wiele i adept sztuk tajemnych może pomagać sobie mieczem).

Z innej beczki
Oprawa audiowizualna gry reprezentuje wysoki poziom. Szata graficzna to prawdziwe arcydzieło. Co prawda, Gothic lubi trochę "haczyć" na wolniejszym sprzęcie. Można jednak zrezygnować z większego zasięgu widzenia czy jakości tekstur (opcji nie brakuje). Animacje postaci zostały zrealizowane w sposób perfekcyjny. Ścieżka dźwiękowa jest bez zarzutu, nadaje grze charakterystyczny, mroczny klimat. Głos bohaterów nie budzi zastrzeżeń, szczególnie że mówiona jest każda (!) kwestia (a tych uświadczymy sporo). Wszystko dopracowane w najdrobniejszych szczegółach.

Słów kilka na koniec...

Gothic to gra w istocie wielka. Z pewnością kandydat na RPG roku. Poraża bogactwo świata i dopracowanie. Piranha Bytes odwaliło kawał dobrej roboty. Zdarzyło mi się w prawdzie raz czy dwa zaklinować w jakichś skałach lub też wpaść w tekstury NPC-a z którym prowadziłem konwersację. Wszystko jednak cichnie wśród rozbłysków bariery i monotonii skazańczego życia... Teraz nie pozostaje nic innego, jak wrócić do zgłębiania orkowych tajemnic. Zdejmuję pancerz, miecz kładę przy posłaniu i... czekam na sequel!

Ocena ogólna:
+9
Grywalność:
9
Audio: 10
Wideo: 9

Plusy:
  • wielki i zróżnicowany świat
  • nieliniowa fabuła
  • klimat!
  • oprawa audiowizualna
Minusy:
  • spore wymagania sprzętowe
  • takie sobie AI potworów

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Avatar
Maciej55, 02.12.2008, 04:12
ta część jest troche głupia bo ma nudną rafike
Avatar
terminator, 03.10.2009, 16:25
mi się tam każda część gothica podoba i nie mam ulubionej a pozatym pochwalam prana bytes
Avatar
zalek, 14.11.2009, 13:39
fabuła fajna ale grafika do kitu
Avatar
adek24689, 12.02.2010, 23:02
zalek-> ale to właśnie fabuła i klimat są najważniejsze w RPG'ach a nie grafika! Obydwie części Gothic wymiatają! Najlepsza seria gier na świecie! terminator->ja też kocham piranię po tym jak zrobili gothic! Maciej55->nie skomentuję Ciebie.
Avatar
terminator, 22.01.2012, 11:21
Najgorsze co mogło się stać z tą serią to przejęcie jej praw przez joowod (czy jakoś tak). G3 i ZB jeszcze ujdą (poza tym ładna w nich muza) ale arcania to już dla mnie nie gothic tylko jakieś ładnograficzne gówno. W dodatku by łądnie chodziło to trzeba sobie w większości przypadków kupić nowego kompa.
Avatar
terminator, 22.01.2012, 11:22
A tak poza tym to sądząc po komentach dawno nikt nie wchodził w gothica. Jeśli się myle to napiszcie.

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.