Stary Obóz
by MaxwellStary Obóz będzie pierwszym spośród trzech obozów jakie dane nam będzie odwiedzić podczas naszej wędrówki po Górniczej Dolinie. Obóz podzielony jest na dwa pierścienie. Wewnętrzny pierścień tworzy zamek, zewnętrzny natomiast to drewniane zabudowania i umocnienia wokół niego. Do Obozu można dostać się dwoma bramami: główną – północną i południową, która pełni funkcję „bocznego wejścia”. Sam Stary Obóz znajduje się w centrum Kolonii – tutaj przecinają się szlaki prowadzące do pozostałych obozów, do Starej Kopalni, na plac wymian, oraz w głąb Kolonii.
Stary Obóz jest najstarszym w Górniczej Dolinie. Powstał na długo przed utworzeniem Bariery. Początkowo służył jako baza straży królewskiej i skazańców pracujących w kopalni rudy. W momencie konsternacji władzę nad Kolonią przejęli więźniowie, których przywódcą był Gomez. To oni opanowali zamek i utworzyli Stary Obóz.
Najważniejszym elementem życia w Obozie jest jego gospodarka, ponieważ od niej uzależniona jest równowaga całej Kolonii. Stary Obóz wymienia rudę wydobytą w Starej Kopalni na wszelkiego typu dobra z zewnętrznego świata: broń, narzędzia, żywność, alkohol itp. więc gospodarki pozostałych grup są silnie uzależnione od działalności Starego Obozu.
Przywódcą Starego Obozu jest Gomez – brutalny i bezwzględny typ. Miał nieformalną władzę jeszcze przed powstaniem Bariery. Teraz ma absolutną władzę nad całym obozem i kontroluje handel rudą. Jego doradcami i pomocnikami są tzw. Magnaci. Ich głównym zajęciem zdaje się być uprzykrzanie życia innym, choć oficjalnie oni również zajmują się handlem. Inną ważną w Obozie grupą są Magowie Ognia z Arcymagiem Corristo na czele. Aby zachować lojalność wobec króla poszli na układ z bandytami, zapewniając w ten sposób dostawy rudy do stolicy. Prowadzą poufną korespondencję z Zakonem Innosa na zewnątrz Bariery, a także z Magami Wody z Nowego Obozu. Bezpieczeństwo Obozowi i Kopalni zapewnia Straż. To silna i dobrze wyposażona organizacja, na czele której stoi Thorus. Strażnicy są dobrymi wojownikami, ale potrafią też obsługiwać się kuszą. Zbierają haracze w Obozie traktują wszystkich obcych jak śmiecie, co czyni z nich niezbyt przyjemnych typów. Niżej w hierarchii Obozu znajdują się Cienie. Zajmują się oni drobnym handlem, myślistwem, szkoleniem, oraz wykonują różne zlecenia dla Magnatów. Najniższą warstwą społeczną są Kopacze – prości górnicy, na co dzień pracujący w Kopalni, wykorzystywani przez Strażników i Magnatów. Nie mają łatwego życia, ale to ich pracy Obóz zawdzięcza swoją siłę.
Rekrutacja
Dołączenie do Starego Obozu nie jest trudne. Aby zostać przyjętym do Cieni i rozpocząć dalszą pracę dla Magnatów należy przejść test zaufania, zdobyć poparcie kilku ważniejszych Cieni w Zewnętrznym Pierścieniu i przekonać do siebie Thorusa, bo to właśnie on zadecyduje, czy spotkamy się z Gomezem. Wstępując do Starego Obozu mamy do wyboru ścieżkę wojownika (Cień -> Strażnik) albo maga (Cień -> Mag Ognia).
Test zaufania
W gruncie rzeczy zadanie proste. Należy udać się do Starej Kopalni i odebrać od Iana listę z zamówieniami, a następnie oddać ją Diego.
Względy Thorusa
Thorusowi przeszkadza Mordrag – kupiec z Nowego Obozu i kurier Magów, który handluje na terenie Starego Obozu. Naszym zadaniem jest sprawić, aby zniknął ze Starego Obozu. Są na to dwa sposoby: możemy go zabić (co nie jest łatwe dla gracza na niskim poziomie), albo porozmawiać. Mordrag zaproponuje wyprawę do Nowego Obozu, a po dotarciu na miejsce stwierdzi, że zostanie tu jakiś czas. W ten sposób pozbędziemy się go ze Starego Obozu. Musimy wrócić i zameldować o tym Thorusowi.
Poparcie Złego
Zły zleci nam odnalezienie jednego ze Strażników – Neka. Musimy udać się do jaskini leżącej niedaleko południowej bramy. Znajdziemy tam zwłoki Neka, które musimy ograbić z amuletu ochronnego. Zwracamy amulet Złemu, jako dowód śmierci Neka. Zadanie jest wykonane.
Poparcie Świstaka
Świstak chce abyśmy kupili dla niego specjalnie zdobiony miecz, który jest w posiadaniu Fiska. Dostaniemy na to 100 bryłek rudy. Podczas rozmowy z Fiskiem nie możemy wspomnieć, że pracujemy dla Świstaka, bo ci panowie nie bardzo się lubią.
Poparcie Dextera
Dexter chce mieć recepturę na napój uzdrawiający, który produkuje Cor Kalom. W tym celu musimy udać się do laboratorium alchemicznego w Obozie Bractwa. Cor Kalom powie nam oczywiście, że receptury nie są na sprzedaż, ale jest tak zapracowany, że nawet nie zauważy kiedy ukradniemy mu ją z kufra (sekwencja: prawo, prawo, lewo, prawo).
Poparcie Rączki
Aby zyskać jego poparcie należy jedynie wyuczyć się jakiejś umiejętności złodziejskiej, tzn. skradania, kradzieży kieszonkowej albo otwierania zamków.
Poparcie Scatty’ego
?eby zasłużyć na szacunek Scatty’ego musimy wyzwać na pojedynek któregoś z wojowników walczących na arenie. Mamy do wyboru Kirgo albo bardziej doświadczonego Kharima. To zadanie wymaga jednak już znacznych umiejętności walki mieczem.
Nowy Obóz
by MaxwellNowy Obóz to miejsce bardzo szczególne. Zajmuje on rozległe tereny w zachodniej części Doliny. Jego głównym punktem jest wielka wnęka skalna, w której powstały liczne obozowe zabudowania. Ta część dzieli się na dwa poziomy. Dolny poziom dostępny jest dla wszystkich, a górny należy do Magów Wody – można tam wejść jedynie za specjalnym upoważnieniem. Na wyspie pośrodku sztucznego jeziora stoi karczma – jedyny tego typu budynek w Kolonii. Poniżej rozciągają się pola ryżowe. Gospodarka wodna regulowana jest przez tamę. Obóz jest dobrze strzeżony przez dwie bramy i wielką wieżę obserwacyjną. Na zachód od głównego kompleksu obozowego znajdziemy Wolną Kopalnię. Jej architektura znacznie różni się od Starej Kopalni – tutaj znaczna część rudy wydobywana jest już na zewnątrz.
Nie wiemy wiele o historii powstania Obozu. Możemy jednak domyślać się, że powstał nieco wcześniej niż Bractwo Śniącego, czyli ponad pięć lat przed akcją gry. Więcej natomiast można powiedzieć o strukturze i ideologii mieszkańców „wioski w kotle”. W przeciwieństwie do mieszkańców Starego Obozu nie poszli oni na łatwiznę. Przyświeca im jeden cel: wyjście na wolność. Magowie Wody mają zamiar przerwać Barierę uwalniając ogromną ilość energii magicznej z rudy. W tym celu cała ruda wydobyta w Kopalni trafia w jedno miejsce, a nie idzie na handel ze światem zewnętrznym. Najważniejszą grupą w Obozie są Magowie Wody zajmujący się przygotowaniami wspomnianego rytuału. Ich przywódcą jest Arcymag Saturas. W służbie Magów pracują Najemnicy pod przywództwem znanego generała Lee. To grupa dobrze wyszkolonych wojowników posługujących się zazwyczaj bronią obuchową i łukami. Kolejną grupą zamieszkującą Obóz są Szkodniki. Ich zadaniem jest „zdobywanie” zaopatrzenia dla Obozu, nadzór nad polami ryżowymi i jakieś drobne zlecenia. Najniższą i najmniej szanowaną kastą są oczywiście zwykli górnicy (tu nazywani Kretami) i zbieracze ryżu. Stosunki w Nowym Obozie wyglądają nieco inaczej niż w Starym. Tutaj ludzi jednoczy idea wyjścia na wolność. Lojalność Najemników do Lee wynika z szacunku, a nie ze strachu. Nad wszystkim czuwają Magowie, bo to oni mają zapewnić wolność pozostałym. Nie można wyróżnić jednego wodza mającego absolutną władzę nad resztą. Na powitanie w Obozie usłyszymy przyjacielskie „Witaj” zamiast faszystowskiego „Za Gomeza”. Wbrew pozorom Nowy Obóz to bardzo przyjemne miejsce, a członkostwo w nim uszlachetnia.
Jak wspomniałem ruda wydobyta w Wolnej Kopalni przeznaczona jest do rytuału przerwania Bariery, a nie na handel. Skoro nie funkcjonuje handel, mieszkańcy Nowego Obozu zmuszeni są zdobywać wyposażenie w nieco inny sposób. Zajmują się tym Szkodniki, które okradają Stary Obóz, albo konwoje do Starej Kopalni. Bardzo istotnym elementem gospodarki Obozu jest uprawa ryżu. Ryż stanowi pożywienie dla Kretów, a także służy do produkcji ryżówki – taniego alkoholu popularnego w całej Kolonii.
Rekrutacja
Dołączenie do Nowego Obozu nie jest zadaniem łatwym. Początkowo musimy zachowywać się tak, jakbyśmy chcieli dołączyć do Starego, tzn. zgłosić się do testu zaufania i wziąć zadanie od Thorusa. Musimy porozmawiać z Mordragiem. Udajemy się razem do Nowego Obozu gdzie dostajemy od niego pierścień – prezent dla Laresa. To właśnie Lares zadecyduje o naszym przyjęciu do Obozu. Kiedy damy Laresowi pierścień będziemy musieli zdobyć bagienne ziele od Baala Isidro, a następnie oddać szefowi zyski. Baal oczywiście nie da nam ziela z własnej woli, ale możemy go postraszyć, jeżeli wcześniej wypytamy o wszystko Baala Kagana. Aby udowodnić Laresowi, że nadajemy się do tej roboty musimy wyciąć numer Staremu Obozowi. Otóż podczas testu zaufania w Starej Kopalni odbieramy listę z zamówieniami, ale nie dostarczamy jej Diego tylko właśnie Laresowi. W ten sposób pomagamy zorganizować kolejny napad na konwój i zostajemy przyjęci w grono Szkodników.
Bractwo Śniącego
by MaxwellObóz Bractwa Śniącego istnieje w Kolonii od pięciu lat. Naprawdę imponujące miejsce zlokalizowane na bagnach we wschodniej części Kolonii. To skomplikowany system drewnianych chat na ziemii i na drzewach zbudowanych przy ruinach świątyni. Labirynt naziemnych i nadrzewnych korytarzy, wszyscy ci wytatuowani i modlący się ludzie, oraz wieczorne świerszcze i błękitne latarnie z magicznej rudy tworzą w tym miejscy niesamowity klimat. Samo Bractwo to bardzo ciekawa organizacja. Opiera się ono na kulcie boskiej istoty jaką jest Śniący. Członkowie Bractwa wierzą, że Śniący pomoże im odzyskać wolność i za wszelką cenę chcą nawiązać z nim kontakt.
Przywódcą i założycielem Bractwa jest Y'Berion - jemu jako jednemu z pierwszych ludzi Śniący zesłał swoją wizję. W Bractwie panuje bardzo rygorystyczny podział na kasty. Nowicjusze podzieleni są na stopnie, a symbolem każdego stopnia jest noszona przez nich szata. Wyższą kastę kastę stanowią Strażnicy Świątynni. Nie są znakomitymi wojownikami, ale mają całkiem dobrą broń dwuręczną i zapewniają Bractwu bardzo dobrą ochronę. Strażnicy posługują się tytułem Gor. Kolejną kastą są Baalowie - wybrańcy Śniącego - przekazują swoją mądrość nowicjuszom, a także decydują o rekrutacji nowych członków. W obozie panuje zasada, że obcym nie wolno odezwać się do Baala, chyba że on sam rozpocznie rozmowę. Najwyżej postawieni Guru w obozie posługują się tytułem Cor. Są to następcy Y'Beriona: Cor Kalom i Cor Angar.
Podstawą gospodarki, oraz siły duchowej Bractwa jest bagienne ziele. Rośnie ono tylko na podmokłych terenach, dlatego tylko Bractwo ma do niego nieograniczony dostęp. Po odpowiednim przetworzeniu ziele nadaje się do palenia - ma właściwości narkotyczne. Pozwala Guru oczyścić umysł i przeżywać wizje zsyłane przez Śniącego. Członkowie pozostałych obozów również lubią sobie zapalić, dlatego duża część ziela przeznaczona jest na handel z innymi obozami. Zyski ze sprzedaży ziela są spore, bo Bractwo doskonale sobie radzi - stać je na bardzo dobre wyposażenie dla Straży Świątynnej, a także aby np. odkupić bardzo ważne księgi od Magów Ognia. Bractwo prowadzi też specyficzną współpracę ze Starym Obozem. Strażnicy Świątynni pomagają w walce z pełzaczami w Starej Kopalni, a w zamian zabierają do obozu wnętrzności pełzaczy dla Cor Kaloma.
Członkostwo w Bractwie to bardzo ciekawa przygoda - polecam ją wszystkim. Ścieżka Nowicjusz -> Strażnik Świątynny to rozsądny kompromis między wojownikiem i magiem. Będąc w Bractwie opanujemy walkę mieczem na poziomie mistrzowskim, a także poznamy podstawy magii runicznej, co pozwoli nam korzystać z magii Śniącego, oraz z run oferowanych przez magów.
Rekrutacja
Jak każdy obóz Bractwo również ma swoje wymagania co do kandydatów, a struktura obozu i jego położenie sprawia, że wypełnienie wszystkich wymaganych zadań może być trudne i uciążliwe. Za przyjmowanie nowych członków odpowiada Cor Kalom - do niego w pierwszej kolejności powinniśmy się zgłosić. Poinformuje on nas, że powinniśmy przkonać do siebie co najmniej czterech spośród Guru. Baalowie, o których względy będziemy się starać to: Namib, Tondral, Orun i Cadar. Oczywiście większą frajdą jest samodzielne kombinowanie, ale jeżeli nie możecie sobie z czymś poradzić, to poniższy opis powinien rozwiać wszelkie wątpliwości.
Baal Namib
Jak zwrócić na siebie uwagę człowieka, z którym nie możemy porozmawiać - oto cały problem z dołączeniem do Bractwa. Przede wszystkim musimy porozmawiać z nowicjuszem imieniem Joru. Kiedy oddamy mu porcję ziela, którą odbierzemy od Fortuno, dokładnie powie nam jak przekonać do siebie Namiba i Cadara. Zacznijmy od tego pierwszego. Musimy udać się gdzieś z Lesterem. Kiedy będziemy juz z dala od Baal Namiba musimy się umówić z Lesterem na małą scenkę, która zaimponuje Baalowi. Kiedy następnym razem spotkamy Lestera przy bramie, on sam rozpocznie rozmowę, po której Baal już sam odezwie się do nas. Tym oto sposobem jednego mamy w garści.
Baal Tondral
Z nim nie ma żadnego problemu, ponieważ sam odzywa się do nas. I warto posłuchać co mówi, bo są to rzeczy dość zabawne. Aby przekonać go do siebie musimy przyprowadzić mu nowego ucznia. W tym celu musimy udać się do Starego Obozu i odnaleźć kopacza Dusty`ego. Już od jakiegoś czasu ma ochotę dołączyć do bractwa, ale jest pod baczną obserwacją Strażników. Musimy mieć 100 bryłek rudy, aby ich przekupić i zaprowadzić Dusty`ego do obozu Bractwa. Kiedy przyprowadzimy Dusty`ego żywego do Tondrala - on udzieli nam zgody na członkostwo.
Baal Orun
Trzeba się sporo natrudzić, żeby zdobyć sobie szacunek tego człowieka. Nadzoruje on nowicjuszy przy pracy. Jednym z nich jest Ghorim, który powie nam, że jest przemęczony, ale jego zmiennik Marlok nie chce przyjść go zastąpić. Idziemy zatem porozmawiać z Marlokiem. W słowach jest on bardzo mocny, musimy więc być bardzo stanowczy... Nie obejdzie się bez mordobicia. Kiedy już "wytłumaczymy" Marlokowi, że powinien wziąć się do roboty wracamy do Oruna, który zleca nam pewne zadanie. Musimy udać się na bagna i odebrać ziele od pracujących tam nowicjuszy. Pierwszy z nich - Balor - daje nam ziele bez problemu, ale drugi - Viram da nam ziele pod warunkiem, że zabijemy krążących w okolicy krwiopijców. Musimy uważać, bo bagna są niebezpiecznym miejscem i łatwo wpaść na błotnego węża, a stado krwiopijców to dla początkującego gracza spore wyzwanie. Jednak nie ma wyjścia - musimy wybić kilka krwiopijców, wystarczy tych kilka które kręcą się w pobliżu Virama. Kiedy to już zrobimy, odbieramy ziele od Virama i wracamy do Oruna. Fakt, że pomogliśmy zbieraczom robi na nim wrażenie i on również zgadza się na nasze członkostwo w Bractwie.
Baal Cadar
Zajmuje się on magią i magią możemy go do siebie przekonać. Przed przyjęciem do obozu nie możemy nabyć nigdzie potrzebnego zwoju snu, ale możemy go dostać. Musimy wykonać misję dla Baala Oruna. Kiedy zaniesiemy Cor Kalomowi ziele, Baal Orun da nam potrzebny zwój snu. Wystarczy, że uśpimy któregoś z nowicjuszy medytujących z Baal Cadarem. Wówczas Baal uzna nas za zdolengo ucznia i jego głos również mamy w garści.
Baal Tyon
Ostatni Baal, którego przychylność możemy sobie zaskarbić. Początkowo nie ma żadnej możliwości nawiązania z nim kontaktu. Pomocny jednak okazuje się Baal Kagan przebywający w Nowym Obozie. Na jego polecenie możemy rozdawać skręty z bagiennego ziela Szkodnikom. Za rozdanie dziesięciu skrętów Kagan proponuje nam do wyboru różne formy zapłaty. Prosimy go zatem o pomoc w przystąpieniu do Bractwa. Dostajemy od Kagana wyjątkowego skręta „Zew Nocy”. Jest on zabójczo silny i nie wolno nam go spalić. Ten skręt przeznaczony jest tylko dla Tyona. Wracamy na bagna i dajemy Toynowi ziele. Tyon przeżywa wizję (bardzo ciekawą) i również udziela nam poparcia u Cor Kaloma. Teraz pozostaje jedynie udać się do Cor Kaloma, który oficjalnie przyjmie nas do Bractwa.