Rozdział I
Podstawowa zasada na poczatek - nigdy nie próbuj przekraczać bariery. Musisz o tym stale pamiętać. Kiedy się ockniesz, pogadaj z Diego. Po skończonej rozmowie udaj się scieżka. Zaprowadzi Cię ona do zniszczonej bramy. Przejdz dalej. Możesz tu znalezć kilka pożytecznych przedmiotów. Koniecznie wez kilof - to będzie twoja pierwsza broń. Ścieżka prowadzi dalej. Przy drzewie, na którym wisi szkielet, będzie pożywiał się scierwojad. Możesz z nim walczyć (pamiętaj na poczatku gry walka z byle scierwojadem może być trudna). Koło drzewa leży stary miecz. Teraz droga będzie opadać. Po lewej rozciaga się panorama okolicy. Dostrzeżesz stąd mury Starego Obozu. Na dole stoi dwóch mysliwych - pogadaj z nimi. Drax może cię nauczyć jak oprawiać skóry i wyłupywać pazury oraz zęby z ciał zwierzat. Wróć tu pózniej - to bardzo przydatne umiejętnosci. Przy bramie zatrzymaja cię strażnicy. Badz uprzejmy. Pamiętaj że Diego, którego spotkałeś na samym poczatku pochodzi własnie stad. W razie koniecznosci powołaj się na niego. Jest to jeden z trzech obozów. Własnie tu za murami, znajduje się wieża Magów Ognia, jednak aby się tam dostać musisz być członkiem jednego z obozów.
Rozdział II
Najpierw idź do Y'beriona (znajduje się w Świątyni), który wyśle Cię na poszukiwanie kamienia ogniskującego (odnajdziesz go bez trudu dzięki mapie, którą dał Ci Y'berion). Na miejscu znajdziesz Nyrasa, który postradał zmysły, więc będziesz musiał go zabić. Zabierz kamień do Y'beriona. Teraz idź do Cor Kaloma. poprosi Cię, żebyś poszedł do Starej Kopalni i zdobył wydzielinę pełzaczy. Udaj się na miejsce i idź do Iana. Powiedz mu że chcesz odnaleźć gniazdo pełzaczy, wtedy Ian zleci Ci znalezienie koła zębatego. Zejdź niżej, aż zobaczysz korytarz po prawej. Znajduje się tam kilka pełzaczy i poszukiwana cześć. Weź ją i wracaj po drabinie (nie wiem czemu, ale ja, aby po niej wejść męczyłem się z 10 min., w końcu się udało) do Iana. Dostaniesz zezwolenie na otwarcie bramy prowadzącej do gniazda.Zejdź na sam dół i znajdź Ashgana. Poproś go o otwarcie bramy. Ashgana obleci strach i będziesz musiał sprowadzić przynajmniej dwóch strażników świątynnych aby pomogli w walce z pełzaczami (zgodzą się ci, którzy mają imiona). Kiedy wszyscy się zejdą pod bramę będziesz mógł otworzyć bramę. Kiedy strażnicy uporają się z pełzaczami rusz w głąb jaskini. Dokładnie ją przeszukaj, a znajdziesz królową. Zabij ją i pozbieraj wszystkie jaja. Wracaj do Cor Kaloma.Kalom będzie Ci kazał znaleźć Almanach. Idź na plac Świątynny i pogadaj z Talasem. Zaprowadzi Cię przed most strzeżony przez gobliny. Dalej musisz iść sam... Zabij wszystkie gobliny i weź księge. Wracając do Cor Kaloma zagadaj jeszcze do Talasa. Cor Kalom powie Ci że wieczorem na placu Świątynnym odbędzie się próba przebudzenia "Śniącego".
Rozdział III
Najpierw porozmawiaj z Cor Angarem. Poprosi Cię byś sprawdził co dzieje się z wcześniej wysłaną grupą zwiadowczą. Talas znowu Cię zaprowadzi na miejsce. Kiedy tam dojdziecie wejdź na terytorium orków. Zabij ich i przekręć kołowrót przy przy wejściu do orkowej świątyni. Przeszukując świątynie natkniesz się na walczącego baala Lukora. Pomóż mu i zacznij badać tunele, które odchodzą do pomieszczenia w którym jesteś. Zacznij od prawego. Znajdziesz w nim połowę orkowego zaklęcia teleportacji (znajduje się w niszy za kratami, aby je otworzyć musisz wejść do niszy obok i pociągnąć za dźwignię). Druga część znajduje sią w środkowym tunelu. Kiedy będziesz miał obie części idź do ostatniego tunelu. Czekają Cię tu dość trudne walki. Kiedy uporasz się ze wszystkimi orkami pokręć się trochę po pomieszczeniu aż baal Lukor powie żebyś użył orkowego zaklęcia teleportacji(musisz stanąć w odpowiednim miejscu) dzięki któremu przeniesiesz się na drugą stronę ukrytych drzwi. Użyj kołowrota i wraz z Lukorem przeszukaj grobowiec. Kiedy okaże się że w grobowcu ani śladu śniącego, baal Lukor oszaleje i będziesz musiał go zabić. Wróć do Cor Angara i powiedz co zaszło. Cor Angar będzie kazał uzbierać Ci 5 najsilniejszych ziół uzdrawiających (mają 4 listki zielone i tyle samo pomarańczowych). Zioła znajdziesz na bagna ch, koło obozu. Wróć z ziołami do Cor Angara.
Niestety... Twoja szybka pomoc okazała się za wolna :) - Y'berion umiera, a Cor Kalom z grupą wyznawców wyruszył na tereny orków w poszukiwaniu "Śniącego". Cor Angar da Ci klucz do skrzyni Cor Kaloma. Zabierz z niej kamień ogniskujący i księgę. Udaj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Cronosem. Zapamiętaj hasło które Ci podał i idź do siedziby Staturasa. Zleci Ci odnalezienie pozostałych 4 kamieni ogniskujących i da mapę z zaznaczonym położeniem kamieni. Zaraz po wyjściu z Nowego Obozu skręć w prawo i podążaj ścieżką, aż spotkasz Miltena. Pogadaj z nim, zaprowadzi Cię przed grobowiec i da zwój z zaklęciem Śmierć Ożywieńcom (czy coś takiego). Wejdź do krypty i rozwal wszystkie szkielety (jeżeli sobie nie radzisz to zwab je do Miltena, on się wszystkim zajmie). Kiedy pozostanie tylko nadzorca, zabij go za pomocą zaklęcia od Miltena. W którejś ze skrzyń znajdziesz talizman i kamień. Talizman oddaj Miltenowi.
Teleportuj się do Nowego Obozu (za pomocą zwoju od Saturasa). Oddaj kamień Saturasowi. Teraz idź w kierunku Południowej Bramy Starego Obozu. Na wprost od bramy biegnie ścieżka. Idąc tą Scieżką spotkasz Pacho, a póżniej stado Orkowych Psów. Psy są silne więc lepiej zejdź z drogi na prawo, potem podejdź do skały po lewej. Okaże się że wzdłuż skały biegnie ścieżka. Idź tą ścieżką w górę, za mostem spotkasz grupę ogarów. Rozwal je wszystkie (jeżeli sobie nie radzisz, to wejdź na skałę po lewej i wymiataj ogary szyjąc z łuku) i wejdź do jaskini w której miały leże. Za drzwiami, w skrzynce znajdziesz Młot Orków, weź go. Teraz idź dalej ścieżką, aż dojdziesz do mostu, którego pilnuje golem. Rozwal go za pomocą Młota Orków. Za mostem spotkasz Lestera. Zaprowadź go na górę do Fortecy. Mała popowiedź: Harpie bardzo łatwo jest zabić z łuku. Zaraz po wejściu do fortecy, wejdź do pomieszczenia po prawej. Lester pójdzie na górę, a ty poszukaj na dole klucza (znajdziesz go w skrzyni). Idź do pomieszczenia w którym zostawił Cię Lester i właź po drabinie na górę. Lester będzie na Ciebie czekał na jakimś balkonie, będzie tam też skrzynia, do której wcześniej znalazłeś klucz. Otwórz ją i oddaj Lesterowi dokument, który w niej był. Lester, w dowód wdzięczności da Ci zwoje z zakęlciem Telekinezy. Stań na krawędzi balkonu (tak żebyś widział kamień) i przyciągnij Telekinezą kamień (nie jest to łatwe więc wystarczy że zrzucisz kamień na dół) Podnieś kamień, pogadaj z Lesterem i teleportój się do Nowego Obozu. Oddaj kamień Saturasowi. Teraz kieruj się na mostek koło Starego Obozu (ten, przy którym stoi dwóch strażników). Od mostku idź cału czas przed siebie (nie po ścieżce). Spotkasz grupę zębaczy a potem Diego. Pogadaj z nim, zaprowadzi Cię na meijsce i pokaże w czym rzecz.
Musisz zabić trolla. Aby tego dokonać, podnieś z ziemi zwój z zaklęciem Pomniejszenia Potwora. Użyj zaklęcia na trollu(musisz podejść dość blisko) i - kiedy już się skurczy - zabij go. Teraz idź pod ścianę gdzie jest jakieś rusztowanie. Spróbuj użyć kołowrota. Chyba się zaciął... Na szczęście Diego go naprawi. Teraz rozpraw się z goblinami i idź pod wejście do jaskini. Diego zaczeka tu na Ciebie. Wejdź do jaskini, pozbądź się harpii, i zabierz kamień. Złaź na dół i pogadaj z Diego. Możesz teleportować się do Saturasa, ale lepiej będzie od razu pójść po następny kamień. Wracaj na most ze strażnikami i skręć zaraz za nim w lewo. Kiedy zobaczysz las zejdź z drogi i idź wzdłuż rzeki, aż dojdziesz do mostu. Przejdź przez ten most, a zaraz potem przez następny, po prawej. Kawałek za tym mostem spotkasz Gorna. Pogadaj z nim. Zaprowadzi Cię do jakiejś jaskini, w której znajdziesz (w skrzyni) zwój z zaklęciem zamiany w chrząszcza. Wracaj na górę do Fortecy. Przejdź ostrożnie przez kłodę i pozabijaj Zębacze. Idź pod bramę. Zagada do Ciebie Gorn. Zamień się w chrząszcza (za pomocą zwoju, który znalazłeś wcześniej) i przejdź przez dziurę w murze. Kiedy będziesz po drugiej stronie przywróć swą dawną postać (enterem) i otwórz bramę kołowrotem. Pogadaj z Gornem. Idź na lewo od bramy do wejścia "pilnowanego" przez dwa kamienne posągi. Niestety nic tam nie znajdziesz. Idź do miejsca gdzie jest kolejna grupa zębaczy. Obok tej grupy jest jaskinia. W środku będą drzwi, za którymi (w jednej ze skrzyń) znajdziesz kamień. Wracaj na plac przed Fortecą, gdzie czeka Cię walka z trollem. Po wszystkim teleportuj się do Saturasa.
Rozdział IV
Po pierwsze idź do Riordiana i Cronosa po odbiór nagrody. Teraz idź do Starego Obozu, gdzie przed południową bramą spotkasz Diego. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się co się stało. A stało się wiele. Teraz idź do Miltena (stoi niedaleko północnej bramy). Porozmawiaj z nim. Teraz idź do Górskiej Fortecy (tej, w której znalazłeś wraz z Lesterem kamień ogniskujący), w bibliotece znajdziesz Lestera. Powiadom go o spotkaniu. Teleportuj się do Nowego Obozu. Porozmawiaj z Saturasem i Gornem. Jeżeli należałeś do Starego Obozu, to jest to dobry moment aby przyłączyć się do Nowego. Zanim wyruszysz na poszukiwanie Xardasa kup zaklęcie kula ognia (wystarczy jeden zwój, ale mogą też być inne czary z zakresu magii ognia), zaklęcie sopel lodu (jeżeli nie korzystasz z runów to kup co najmniej 10 zwojów) oraz jakiś porządny młot bojowy. Do wieży Xardasa prowadzi jedna droga: wąski wąwóz pilnowany przez trzy Golemy. Lodowego golema potraktuj kulą ognia, kamiennego rozwal za pomocą młota, a ognistego potraktuj soplami lodu (to ostudzi jego zapał:). Pozbieraj to co zostało z Golemów (ich serca). W wieży porozmawiej z Demonem. Daj mu wszystkie serca. W zamian dostaniesz runę, dzięki której będziesz mógł teleportować się na wieżę. Zrób to. Od Xardasa dowiesz się wielu rzeczy. Będziesz musiał odszukać Orkowego Szamana.
Szaman znajduje się w Zrujnowanej Fortecy (mijałeś ją kiedy szedłeś po kamień ogniskujący). Zastaniesz go tam walczącego z innymi Orkami. Pomóż mu. Po wszystkim Szaman wyjawi Ci Wiele sekretów, a także uzupełni mapę. Teleportuj się do Xardasa i opowiedz mu o wszystkim. Szaman wspominał coś o Ulumulu, symbolu, dzięki któremu będziesz mógł się dostać do Świątyni "Śniącego". Ulumulu może zrobić dla Ciebie pewien Ork... Teleportuj się do Noweo Obozu, porozmawiaj z Saturasem i udaj się w kierunku Wolnej Kopalni. Po drodze spotkasz Gorna. Po rozmowie okaże się że zostałeś wybrany, aby odzyskać kopalnię z rąk Gomeza. Kiedy ruszysz do kopalni zatrzyma Cię Gorn i powie że Wilk ma coś ważnego do powiedzenia. Idź i porozmawiaj z nim. Będziesz musiał zdobyć dla niego płytki z pancerzy pełzaczy (ale opłaci się!). Teraz możesz ruszać razem z Gornem do Kopalni. Kiedy będziesz na miejscu idź do bramy i zabij pilnujących jej strażników. Otwórz bramę za pomocą kołowrota znajdującego się w budynku po prawej. Wejdź do kopalni. Wewnątrz czekają Cię trudne walki ze strażnikami.
Dokładnie zbadaj kopalnię, zabijając wszystkie pełzacze(i zbierając ich płytki). W jednym z najniższych korytarzy znajdziesz Orka. Poprosi Cię o odnalezienie mikstury leczniczej. Mikstura zanjduje się bardzo niedaleko, w szczelinie między skałami. Daj miksturę Orkowi. Ten zdecyduje się wykonać dla Ciebie Ulumulu. Potrzebuje jednak kilku części z różnych stworów. Cieniostwora znajdziesz w dużym lesie niedaleko Obozu Bractwa. W tym samym obozie, na bagnach żyją Węże Błotne. Trolla znajdziesz w kanionie, gdzie już kiedyś zabiłeś jednego wraz z Diego.Kiedy zdobędziesz niezbędne przedmioty wróć do kopalni. Ork wykona dla Ciebie Ulumulu.
Rozdział V
Po pierwsze idź do Wilka i oddaj mu płytki z pancerzy Pełzaczy. Teraz idź do Obozu Orków. Przed obozem spotkasz znajomego Szamana. Jeżeli nie chcesz aby orkowie Cię atakowali musisz mieć na plecach Ulumulu (ja polecam jednak zabić wszystkich Orków - wbrew pozorom nie jest to takie trudne). Na dostanie się do Świątyni są dwa sposoby: za pomocą zaklęcia (które jest gdzieś w orkowych jaskiniach, w jakiejś skrzyni) i figurki przedstawiającej "Śniącego". Pamiętaj jednak że gdy użyjesz telekinezy aby zdjąć figurkę Orkowie zaatakują Cię bez względu na to czy masz Ulumulu (Ja użyłem tego drugiego sposobu). Gdy już będziesz w Świątyni przejdź po przewróconej kolumnie i przez wejście. Rozpraw się ze szkieletami. Rozejrzyj się po jaskini, na jednej ze ścian znajdziesz przycisk - użyj go i wejdź dalej. Rozwal oba szkielety i wciśnij oba przyciski. W następnym pomieszczeniu znajdują się trzy przełączniki. Trzeba zastosować odpowiednią kombinację: ten w środku, po lewej i na końcu ten po prawej. Otworzą si nowe przejścia. W innym pomieszczeniu będą dwa takie przełączniki. Użyj tego, przy którym nie leży szkielet. Podniosą się filary. W następnym wejściu na końcu korytarza zmierzysz się z szamanem. Zabierz mu miecz. Wychodząc z komnaty wsadź ten miecz w szczelinę (bez skojarzeń) w podłodze. Teraz wskocz po filarach i zabij orka. Wciśnij przycisk i idź do kolejnego szamana. Kiedy go pokonasz, zabierz mu miecz.
Zeskocz z powrotem po filarach do głównego pomieszczenia i wejdź do ciemnego tunelu. Na rozstaju skręć w lewo i "wespnij" na górę. Pokonaj szkielety. Znowu przełączniki. Włącz je i pokonaj demona. Pojawi się kolejny szaman. Pokonaj go i zabierz mu miecz. Idź z powrotem do tunelu, tylko teraz w drugą odnogę. Jest tu pomieszczenie z podłogą z dziurami na kolce, i większe z Pełzaczami i templariuszem. Rozpraw się z nimi. Wejdź do drugiego pomieszczenia (tego z kolcami). Znajdziesz przycisk - użyj go. Teraz wyjdź drugim wyjściem i strzel do kamienia znajdującego się mniej więcej nad przyciskiem. Z podłogi wysuną się kolce. Znowu tam wejdź. Oświetl zaciemniony obszar (pochodnią lub zaklęciem). Zobaczysz przycisk. Strzel do niego. Otworzy się kolejne pomieszczenie z przełącznikami. I znowu kombinacja: trzeci, pierwszy, drugi. Jeżeli odtworzysz nieprawidłową sekwencję pojawi się demon, a jeśli wszystko zrobisz jak trzeba otworzą się drzwi pilnowane przez templariusza. Idź korytarzem, aż dojdziesz do jeziora pełnego lawy, na którym jest wysepka ze Świątynią czy czymś takim. Idź brzegiem "jeziora" i wchodź do każdego pomieszczenia w ścianie. Będą tam przełączniki. Po włączeniu wszystkich, utworzy się mostek prowadzący na wysepkę. Idź tam. W głównym wejściu jest pułapka więc wejdź pzez okno.
Zabij kolejnego szamana, zabierz jego rzeczy i weź miecz z podestu. Teraz idź do pomieszczenia gdzie po prawej stronie jest zakratowana brama, a po lewej filary, po których dostaniesz się do windy. Zjedź na, dół wejdź do wody i włącz przyciski. Otworzy się zakratowana brama. Idź do niej.
Zabij demony i idź długim korytarzem aż spotkasz ostatniego szamana. Zmierz się z nim. Niestety Twoja broń jest nieskuteczna. Wyjdź ze Świątyni i teleportuj się do Xardasa. Teraz idź do jego dawnej - teraz zatopionej - wieży. Zanurkuj i opróżnij skrzynie. Wróć do niego. Teraz teleportuj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Miltenem. Milten pomoże Ci odzyskać dawną moc Uriziela.
Rozdział VI
Po filmiku przenieś się do Xardasa i porozmawiaj z nim. Wróć do Świątyni "Śniącego". Teraz, dysponując tak potężną bronią, pokonasz ostatniego szamana. Idź dalej, zabij templariuszy. W pomieszczeniu będzie Xardas. Porozmawiaj z nim (ale uwaga: po tej rozmowie NIE będziesz już mógł wrócić do świata zewnętrznego). Zejdź korytarzem w dół. Cor Kalom i jego wierni już prawie obudzili "Sniącego". Zabij ich wszystkich i weź się za bestię. W każdym z filarów podtrzymujących platformę, na której siedzi "Śniący" jest nisza z sercem w środku. Pobrzebijaj wszystkie serca szamańskimi mieczami. Teraz "Śniący" uda się na dłuższy sen ;) i ... I koniec. Tak kończy się Gothic. Pozostało Ci tylko zagrać w Gothic 2.