Komentarz ogólny: Umiejętności dostępne są dopiero po zainstalowaniu dodatku - Tron Bhaala. Są one niezwykle pomocne, dzięki nim nasza postać jest jeszcze bardziej potężna. Poniższa tabela przedstawia poziomy poszczególnych klas, od których dostępne są umiejętności:
Klasa | Poziom |
Barbarzyńca | 20 |
Bard | 24 |
Czarownik | 18 |
Druid | 15 |
Kapłan | 22 |
Łowca | 18 |
Mag | 18 |
Mnich | 22 |
Paladyn | 18 |
Wojownik | 20 |
Złodziej | 24 |
- Mikstura opanowania zdolności złodziejskich
- Mikstura percepcji
- Mikstura dodatkowego leczenia
- Mikstura większego leczenia
- Mikstura regeneracji
- Antidotum
- Olej szybkości
- Mikstura siły lodowego olbrzyma
Dostępne klasy: Bard, złodziej
Komentarz: Raczej średnio przydatna umiejętność, ze względu na to, że w grze spotykamy mnóstwo miksturek i tak naprawdę nie wiadomo co później z nimi zrobić. Zdolność tą można wybrać jeden raz, dlatego myślę, że można się jednak skusić.
Cios
Dzięki tej zdolności wojownik jest w stanie zadać bardzo silne uderzenie, które odrzuci przeciwnika w tył i ogłuszy go na jedną rundę. Wszystkie ataki wykonane w czasie tej rundy kończą się trafieniami krytycznymi. Zdolność ta trwa 2 rundy. Efekty uderzenia nie dadzą żadnego rezultatu w przypadku dużych potworów (smoki, olbrzymy itp. ).
Dostępne klasy: Barbarzyńca, łowca, mnich, paladyn, wojownik
Wymagania: Potężny atak, Uderzenie krytyczne
Komentarz: Rzadko używana (przynajmniej przeze mnie) umiejętność ze względu na to, że są inne, znacznie potężniejsze.
Cios śmierci
Umiejętność ta pozwala wojownikowi zadać cios, przenikający pancerz każdego mniejszego potwora. W ciągu 2 rund od momentu skorzystania z Ciosu Śmierci, każda istota 8 lub niższego poziomu zostanie natychmiast zabita po zadaniu uderzenia.
Dostępne klasy: Barbarzyńca, łowca, mnich, paladyn, wojownik
Komentarz: Podobnie jak zwykły Cios, ta umiejętność jest raczej niepotrzebna. Potwory poniżej 8 poziomu albo rzadko występują, a jak występują to nie stanowią problemu i od razu sa eksterminowane. Lepiej inwestować w Młyńca.
Większy cios śmierci
Umiejętność ta pozwala pokonać pomniejszych wrogów jednym uderzeniem. Po trafieniu Większym ciosem śmierci, każda istota poziomu 10 lub niższego natychmiast zginie. Czas trwania zdolności to 2 rundy.
Dostępne klasy: Barbarzyńca, łowca, mnich, paladyn, wojownik
Wymagania: Cios śmierci
Komentarz: Umiejętność ta jest nieco lepsza od Ciosu śmierci, ale i tak mało użyteczna.
Magiczny flet
Ta umiejętność pozwala stworzyć magiczny flet (który działa podobnie jak różdżka i ma "okres przydatności do spożycia"- 1 dzień), stworzony z czystej energii magii. Kiedy się go użyje (zagra na nim), można rzucić następujące zaklęcia:
- Odporność na strach (drużyna) - 1 ładunek
- Klosz niewrażliwości - 1 ładunek
- Opóźniona kula ognista - 3 ładunki
Dostępne klasy: Bard
Komentarz: Myślę, że jest atut na którą warto poświęcić ten jeden poziom. Bard nie ma za dużo umiejętności, które są warte uwagi, a dzięki niej zaoszczędzimy kilka slotów w księdze zaklęć.
Ulepszona pieśń barda
Zdolność ta może być niezwykle użyteczna zarówno dla barda, jak i dla jego towarzyszy. Ponadto zastępuje zwykłą Pieśń barda. Efekty:
- -10 punktów do KP - bard
- 10% odporności na magię - bard
- +4 punkty do trafienia - drużyna
- +4 do zadawanych obrażeń - drużyna
- -4 do KP - drużyna
- niewrażliwość na strach, ogłuszenie, zamęt - drużyna
- +5% odporności na magię - drużyna
- niewrażliwość na normalne typy broni - drużyna
Dostępne klasy: Bard oczywiście
Komentarz: Bardzo użyteczna umiejętność. Dodaje mnóstwo naprawdę potrzebnych bonusów. Dlatego warto ją wybrać, jednak należy pamiętać, że bard śpiewający pieśń nie może walczyć/rzucać zaklęć.
Młyniec
Zdolność ta pozwala wojownikowi zadać serię niezwykle szybkich ciosów. Po skorzystaniu z młyńca, liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale za to jego Trak0 i obrażenia maleją o 4 punkty. Młyniec trwa 1 rundę.
Dostępne klasy: Barbarzyńca, łowca, mnich, paladyn, wojownik
Komentarz: Najlepsza umiejętność (dopóki nie będziemy mieli Większego młyńca) dla zbrojnych. Jest ona tak wspaniała, że niepotrzebne są nawet cheaty. 10 ataków na rundę: 10 ataków/6 sekund- po prostu mordujemy wszystko dookoła. Załóżmy, że mamy broń, która zadaje średnio 10 pkt. obrażeń to na 6 sek. zadamy 100 pkt. obrażeń! A wiadomo, że jest jeszcze potężniejszy oręż i możemy mieć kilka młyńców... Zwykłego Młyńca bierzemy tylko raz, bo przy następnym awansie będziemy mieli dostęp do jego ulepszonej wersji.
Większy młyniec
Jest to potężniejsza wersja młyńca, polegająca na tym, że liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale nie otrzymuje przy tym żadnych modyfikatorów ujemnych.
Dostępne klasy: Barbarzyńca, łowca, mnich, paladyn, wojownik
Wymagania: Młyniec
Komentarz: Absolutny niezbędnik każdego zbrojnego. Dzięki tej umiejętności żaden wróg nie jest potężny. Nikt nie przeżywa takiego gradu ciosów. Każdy porządny siepacz powinien mieć jak najwięcej Większych młyńców.
Odporność na magię
Zdolność ta daje wojownikowi na 4 rundy odporność na moc magiczną równą 50%. Ta odporność nie kumuluje się z innymi więc staje się bezużyteczna, gdy posiadacz posiada 50 % odporności na magię lub więcej.
Dostępne klasy: Barbarzyńca, łowca, mnich, paladyn, wojownik
Komentarz: Dosyć przydatna umiejętność: szczególnie w walce z postaciami rzucającymi zaklęcia, jednak tylko dla tych bohaterów u których odp. na magię jest naprawdę mała. Reszta może sobie darować.
Okrzyk wojenny
Dzięki tej umiejętność wojownik może wydać z siebie potężny i przerażający okrzyk, na dźwięk którego wszyscy nieprzyjaciele w promieniu 10 metrów zostają oszołomieni ze strachu. Jeśłi rzucą udany rzut obronny przeciwko czarom nie odczują żadnych negatywnych skutków tego okrzyku.
Dostępne klasy: Barbarzyńca, łowca, mnich, paladyn, wojownik
Komentarz: Raczej nieprzydatna umiejętność, ponieważ większość wrogów ma odp. na strach lub zdoła wykonać rzut obronny.
Pisanie zwojów
Ta zdolność pozwala bardowi lub złodziejowi stworzyć zwoje zaklęć niskiego i średniego poziomu. Zwoje, które może stworzyć łotrzyk, są wybierane losowo z poniższej listy:
- Magiczny pocisk
- Przyśpieszenie ruchów
- Ognista kula
- Rozproszenie magii
- Okropne zauroczenie
- Niewidzialność
- Stożek zimna
- Przywołanie potwora II
- Przywołanie potwora III
Dostępne klasy: Bard, złodziej
Wymagania: Używanie magicznych urządzeń
Komentarz: Umiejętność kompletnie nieprzydatna. Po co komu tak słabe zwoje? Łotrzyk ma nimi czarować? Najlepiej to niech walczy, a czarowanie zostawi magom. Ponadto jeśli zamierzamy owe zwoje "upłynnić" w sklepie - zysk będzie mierny- dosłownie grosze.
Potężny atak
Potężny atak umożliwia zbrojnemu zadać uderzenie tak silne, że jeśli przeciwnik nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciwko śmierci z modyfikatorem - 4, to może zostać ogłuszony na 2 rundy. Zdolność ta trwa 2 rundy.
Dostępne klasy: Barbarzyńca, łowca, mnich, paladyn, wojownik
Komentarz: Umiejętność uwagi nie warta. Większość wrogów wykona udany rzut obronny...
Tropienie
Dzięki doskonałej znajomości swojego otoczenia i istot, które w nim żyją, łowca może użyć zdolności Tropienie, by dowiedzieć się, jakie istoty zamieszkują na danym obszarze i gdzie się one znajdują w danym momencie. Czerwone strzałki przy krawędziach ekranu wskazują ogólnie kierunek, w którym znajdują się stwory przebywające w danej okolicy.
Dostępne klasy: Łowca
Komentarz: Ta umiejętność jest przydatna kiedy pierwszy lub drugi raz gramy w BG2, później mniej więcej wiemy kogo spodziewać się w danej lokacji. Jest przydatna jeżeli zamierzamy wyrżnąć wszystkich wrogów na planszy.
Uderzenie krytyczne
W tym czasie wszystkie rzuty na atak naszej postaci kończą się wartością kostek 20 i są trafieniami krytycznymi.
Dostępne klasy: Barbarzyńca, łowca, mnich, paladyn, wojownik
Wymagania: Potężny atak, tę umiejętność możemy wybrać tylko jeden raz
Komentarz: Użyteczna umiejętność ze względu na to, że każde uderzenie, które zadamy jest krytyczne. Szkoda tylko, że możemy ją wybrać tylko raz, trwa jedną rundę i nie kumuluje się z młyńcem. Pomimo tego warto "poświęcić" na nią punkt.
Unik
Za pomocą Uniku wyostrza się naturalny zmysł samozachowawczy łotrzyka, przez co jego klasa pancerza zmniejsza się o 4 punkty, a do wszystkich rzutów obronnych dodawane są 2 punkty. Umiejętność ta trwa przez 3 rundy.
Dostępne klasy: Bard, złodziej
Komentarz: Jeżeli grasz złodziejem w każdym tego słowa znaczeniu to jest ona niezbędną umiejętnością, a w szczególności gdy klepiesz się z potężniejszymi wrogami, brać w ciemno!
Większy unik
Jest potężniejszą i efektywniejszą wersją Uniku. Zmniejsza ona KP o 6 punktów i dodaje 5 punkty do wszystkich rzutów obronnych. Oprócz tego Większy unik pozwala łotrzykowi poruszać się dwa razy szybciej, w związku z czym wróg nie może go trafić, normalnymi pociskami. Efekty większego uniku trwają przez 5 rund.
Dostępne klasy: Bard, złodziej
Wymagania: Unik
Komentarz: Absolutny hit wśród łotrzyków. Naprawdę bardzo przydatna umiejętność do walki ze wszystkimi wrogami, daje mnóstwo odporności, co powoduje, że jesteśmy prawie tak wytrzymali jak wojownik.
Uniknięcie śmierci
Wykonując nadludzki wysiłek, łotrzyk wysokiego poziomu może uniknąć niemal pewnej śmierci. Efekty trwają 5 rund, w czasie których do wykonania przez łotrzyka rzutów obronnych przeciwko śmierci dodaje się 5 punktów, punkty życia są zwiększane o 20, a łotrzyk staje się niewrażliwy na magię śmierci.
Dostępne klasy: Bard, złodziej
Komentarz: Kolejna niezbędną umiejętnością dla łotrzyka: zwiększa rzuty obronne przeciwko śmierci i do tego zwiększa pkt. życia o 20, naprawdę ważna i przydatna umiejętność - w szczególności przeciwko nekromantom, którzy pałają się w rzucanie zaklęć prowadzących do natychmiastowej śmierci
Użycie dowolnego przedmiotu
Dzięki tej zdolności łotrzyk może używać dowolnego przedmiotu. Omija przy tym ograniczenia klasowe.
Dostępne klasy:
Komentarz: Tą umiejętność bierzemy na samym początku, opis nie kłamie - naprawdę możemy użyć K A Ż D Y przedmiot! Chcemy aby nasz łotrzyk walczył Karsomirem (nie jest to żaden cheat) to proszę bardzo. Jest jedną z najważniejszych i najlepszych umiejętności łotrzyka, czyni go naprawdę zabójczym.
Wytrzymałość
Czerpiąc z ukrytych rezerw siły w czasie zagrożenia, wojownik może wykorzystać tę zdolność aby zdobyć 40% odporności na wszelkie formy obrażeń fizycznych. Zdolność trwa 1 rundę na każde 2 poziomy wojownika.
Dostępne klasy: Barbarzyńca, łowca, mnich, paladyn, wojownik
Komentarz: Bardzo przydatna umiejętność ze względu na to, że trwa naprawdę długo: np . jak mamy 20 poziom działa przez minutę! To prawie tak jak cała walka. I właśnie dlatego warto ją wybrać.
Zabójstwo
Za pomocą tej zdolności wszelki ataki łotrzyka w następnej rundzie będą traktowane jak cios w plecy. Obrażenia zadane w jego wyniku będą określane na postawie modyfikatora ciosu w plecy, posiadanego przez danego złodzieja.
Dostępne klasy: Bard, złodziej
Komentarz: Absolutnie konieczna umiejętność, szczególnie dla Zabójcy, który na 21 poz. ma modyfikator do ciosów w plecy x7, co powoduje, że każde obrażenia przez 6 sekund będą mnożone razy siedem! Dla innych złodziei, którzy mają modyfikator x5 również jest przydatne. W połączeniu z czarem Ulepszone przyspieszenie ruchów (podwaja liczbę ataków i prędkość poruszania się) jest najlepszą umiejętnością ofensywną w ogóle (chyba, że wróg jest odporny na ciosy w plecy), nawet lepszą od Większego młyńca.
Zastawienie pułapki
Eksplodująca: Ta umiejętność pozwala łotrzykowi zastawić potężna pułapkę, która po uruchomieniu wyrzuca kulę ognia, wyrządzającą 10k6 obrażeń (jeśli wrogowi uda się rzut obronny przeciwko czarom, to otrzymuje połowę obrażeń) i zwalającą z nóg nieprzyjaciela.
Czasowa: Ta umiejętność pozwala łotrzykowi zastawić magiczną pułapkę, która po uruchomieniu rzuca słabszą wersję Zatrzymanie czasu. Przez 10 sekund upływ czasu zatrzymuje się dla wszystkich z wyjątkiem łotrzyka, który może wykorzystać tę pułapkę, by znaleźć się za plecami przeciwnika, by móc go bez przeszkód zaatakować ciosem w plecy.
Kolczasta: Ta umiejętność pozwala łotrzykowi zastawić potężna pułapkę z kolcem umieszczonym na sprężynie, która wyrządzi 20k6 obrażeń niczego nie podejrzewającemu wrogowi, który ją uruchomi.
Dostępne klasy: Bard, złodziej
Komentarz: Wspaniałe pułapki, naprawdę warto brać ich tyle ile wlezie, jednak należy pamiętać, że jest ograniczenie w ilości pułapek na planszy - może być ich maksymalnie 7. Ale to i tak wystarczy żeby zrobić spustoszenie w szeregach wroga.
Ad. Pułapka czasowa: zastawiamy ją, kiedy się uaktywni używamy zdolności Zabójstwo i Ulepszone przyspieszenie ruchów podchodzimy do delikwenta i robimy swoje. Gość nie ma szans. Jednak niestety kilku wrogów jest odpornych na Zatrzymanie czasu (Demogorgon, Balthazar, Melissana).
Ad. Pułapka kolczasta (bo jest lepsza od eksplodującej) jeżeli walczymy tylko z jednym potężnym przeciwnikiem np. smokiem ustawiamy max czyli 7 pułapek pod nim i atakujemy - po uaktywnieniu pułapki zadadzą ogromne obrażenia - maksymalnie 840! Tego nikt nie przeżyje! Kiedy walczymy z grupką wrogów rozstawiamy pułapki po całej planszy w potencjalnych miejscach pojawienia się przeciwników - pułapki zrobią swoje.
Wadą jest to, że pułapek nie możemy zastawić w trakcie walki tylko przed nią. Więc już podczas przygotowań do bitwy rozkładamy te wspomagacze.