AkceleracjaZasięg dowolny Czas rzucania 9 Opis Ten niezwykle pomocny czar usuwa przerwy pomiędzy kolejnymi rzucanymi zaklęciami. Słowem mag może rzucać czary jeden po drugim, bez przerwy. Czar ten działa przez dwie rundy. |
KometaZasięg 90 m Czas rzucania 9 Opis Jeden z najpotężniejszych czarów 10 poziomu. Jest zaawansowaną wersją Roju Meteorytów. Gdy mag rzuci czar we wskazany przez niego obszar uderza ogromnych rozmiarów kometa (lub meteor), która zadaje 10k10 (czyli maksymalnie 100 pkt. obrażeń) wszystkim wrogom, a jej fala uderzeniowa powala ich na 1k4 rundy. Czar ten nie wyrządza żadnych szkód naszej drużynie. |
Oddech SmokaZasięg w polu widzenia Czas rzucania 3 Opis Kolejne potężne zaklęcie. Po rzuceniu zaklęcia pojawia się w polu widzenia głowa (i tylko głowa ;-)) dorosłego czerwonego smoka, która nie omieszka potraktować ogniem wskazany przez maga obszar -). Oczywiście ogień czerwonego smoka zadaje 20k10 obrażeń (do 200 pkt. obrażeń!!!) wrogom i wywiewa ich z dala od miejsca trafienia ognia. Czar ten, podobnie jak poprzedni nie robi krzywdy naszym milusińskim. |
Ostrza EnergiiZasięg specjalny Czas rzucania 3 Opis Czar ten tworzy dysk energii magicznej, który dodaje magowi +10 do TraKO i zwiększa liczbę jego ataków do 9. Rzucony dysk trafia w przeciwnika i zadaje mu 1k4+5 pkt od pocisków i 1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności. Mag dostaje jeden dysk na każdy dodatkowy poziom. |
Przyzwanie Mrocznego PlanetaraZasięg 40 m Czas rzucania 5 Opis Zaklęcie to otwiera Bramy Otchłani, z której przywołuje Mrocznego Planetara. Planetar walczy po stronie maga który rzucił czar, dopóki nie zginie lub nie minie czas działania zaklęcia. |
Przyzwanie PlanetaraZasięg 40 m Czas rzucania 5 Opis Zaklęcie to jest niemal takie samo jak Przyzwanie Mrocznego Planetara. Różnica polega na tym, że zamiast Bram Otchłani otwierają się Bramy Nieba i wyskakuje ) z nich Planetar. Czary kapłana- sytuacja jest podobna do czarów maga, tyle tylko, że nie są to czary 10 poziomu, lecz czary misji. Niektóre czary mogą rzucić jedynie druidzi. |
Aura Płomiennej ŚmierciZasięg 0 Czas rzucania 4 Opis Po rzuceniu tego czaru kapłana otacza aura płomieni zadających obrażenia wrogom. Zapewnia ona 90% odporności na ogień (zwykły i magiczny) i Klasę Pancerza obniżoną o 4. Dodatkowo wszelkie ataki wykonane z 1,5 m są nieskuteczne, a atakujący otrzymuje 2k10+2 obrażeń od ognia. |
Burza ZemstyZasięg 90 m Czas rzucania 8 Opis Całkiem efektowne i efektywne zaklęcie tworzące we wskazanym obszarze opady kwasu, błyskawice i trzęsienie ziemi. Jeśli wrogowie potraktowani tym zaklęciem są na poziomie niższymrównym 8 giną na miejscu. Wrogowie, którzy są powyżej 8 poziomu, co 3 rundy otrzymują 1k6 obrażeń od elektryczności, 1k6 od ognia i 1k6 od kwasu, który w pierwszej rundzie może ich również zatruć. |
Grupowe WskrzeszenieZasięg w polu widzenia Czas rzucania 2 Opis Zaklęcie to jest znacznie silniejszą wersją Wskrzeszenia. Zamiast jednej osoby kapłan może wskrzesić do 5 członków drużyny, którym przywraca 3k10+1poziom Punktów ?ycia, niezależnie od ich rasy. |
ImplozjaZasięg w polu widzenia Czas rzucania 9 Opis Mag rzucający ten czar tworzy pod wybranym przeciwnikiem szczelinę w ziemi, która imploduje i wciąga do swego wnętrza nieszczęśnika zadając mu 10k10 obrażeń od ognia i 10k10 od broni obuchowych. |
Kula OstrzyZasięg 0 Czas rzucania specjalny Opis Rzuciwszy to zaklęcie kapłan tworzy krąg ostrzy, które wirują wokół niego. Taka zapora jest nie do pokonania, więc każdy kto w czasie trwania czaru zaatakuje kapłana otrzyma w prezencie 10k10 obrażeń. |
Przemiany w ?ywiołakiZasięg 0 Czas rzucania 4 Opis Czary Przemiana w ?ywiołaka Ognia i Przemiana w ?ywiołaka Ziemi przemieniają jak sama nazwa mówi rzucającego w potężnego żywiołaka mającego 24 kostki. Przemiana ta zapewnia przemieniającemu KP-5, TraKO 2 i 3k10 dodatkowych P?. ?ywiołak Ognia zadaje 10k10 obrażeń od ognia i 10k10 normalnych obrażeń. ?ywiołak Ziemi zadaje 10k10 miażdżących obrażeń. |
Przyzwanie DevyUpadłego DevyZasięg 40 m35 m Czas rzucania 5 Opis Zaklęcia te otwierają odpowiednio Bramy Nieba i Bramy Otchłani, które przywołują DevęUpadłego Devę. Będzie on walczyć po stronie rzucającego czar dopóki nie zginie lub nie minie czas działania zaklęcia. |
Przyzwanie ?ywiołaków i Większe Przyzwanie ?ywiołakówZasięg 10 m Czas rzucania 1 runda Opis Czary te przyzywają dowolne żywiołaki (Przyzwanie ?ywiołaków) lub dowolnie wybranego Księcia ?ywiołaków (Większe Przyzwanie ?ywiołaków), które to walczą przy boku rzucającego do swej śmierci lub do czasu minięcia czaru. |