Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Maga IX

Czary Maga IX

Data opublikowania: 04.04.2007, 19:10
Ostatnia edycja: 11.04.2012, 23:52
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |


Poziom IX

Brama (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego zaklęcia, czarodziej przywołuje istotę ze sfer zewnętrznych, która zaatakuje jego wrogów, a czasami i samego czarodzieja, jeśli ten nie będzie dość ostrożny. Przywołana istota to Bies z Czeluści, jeden z najpotężniejszych demonów. Zaatakuje on każdą osobę nie chronioną przed złem, wliczając w to rzucającego i jego drużynę.
Komentarz: Jeszcze lepsza wersja czaru Przyzwanie Biesa, który jest za to lepszą wersją czaru Wielobies. No i jak można się domyślić demon z Bramy jest najpotężniejszy ze wszystkich "diabelskich" potworków. I znowu się będę powtarzać: stanowi nieocenioną pomoc dla teamu, zadaje galante obrażenia, a sam jest również odporny na magię i tak dalej by można wymieniać - przyzwijcie go to się przekonacie.

Całkowita niewrażliwość (Odrzucanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +5 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie potężny, chociaż działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucenia i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki, kiedy kilka sekund może stanowić różnicę między życiem a śmiercią. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed magicznymi broniami. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Komentarz: Niesamowite zaklęcie (jak zresztą każde na tym poziomie) - dzięki nie mu bronie +4 i słabsze nie stanowią dla nas większego zagrożenia, super czar, szkoda że działa krótko, ale rozumiem ten zabieg - byłoby to przegięcie, gdybyśmy mogli być przez dłuższy czas niewrażliwi...

Czarne ostrze klęski (Wywoływanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 18 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala stworzyć czarną szczelinę międzysferową o kształcie ostrza i długości około 1 metra. Pojawia się ona w ręce rzucającego, który może jej używać jak normalnego miecza aż do momentu wygaśnięcia działania zaklęcia. Rzucający jest traktowany jako wielki mistrz w używaniu tej broni. Miecz działa jak broń +5 i zadaje ofiarom od 2 do 24 punktów obrażeń. Przy każdym udanym trafieniu ofiara musi wykonać rzut przeciwko śmierci z modyfikatorem +4 lub zostanie zdezintegrowana. Za każdym uderzeniem istnieje też 10% prawdopodobieństwa, że trafienie odbierze ofierze 4 poziomy i przywróci fechmistrzowi 20 punktów życia.
Komentarz: Rzadko używałem tego czaru - mag jest do rzucania zaklęć, walkę kontaktową niech zostawi zbrojnym.

Łańcuch czarów (Wywołania)
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 tura
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Łańcuch czarów skupia magiczną energię czarodzieja i wyzwala ją tylko w pewnych okolicznościach. Mag po prostu wybiera trzy czary, które zostaną wyzwolone w pewnych sytuacjach (np. trafienie czarodzieja). Kiedy nastąpi odpowiednie zdarzenie, wszystkie trzy czary zostają natychmiast wyzwolone. W łańcuch czarów można wpleść zaklęcia z poziomów od 1-ego do 8-ego.
Komentarz: Jeszcze lepsza wersja Wyzwalacza zaklęć z poprzedniego poziomu czarów - pozwala użyć czarów z 8 poziomu, i tak jak poprzednio - polecam jakieś zaklątka ochronne - Kamienna skóra, Niewrażliwości etc.

Miażdżąca ręka Bigby'ego (Wywołania)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to powołuje do istnienia ogromną, pozbawioną ciała rękę, która miażdży cel i przytrzymuje go przy ziemi. W czasie trwania pierwszej rundy ofiara otrzymuje 2k10 obrażeń i może wykonać rzut obronny przeciw paraliżowi z modyfikatorem -4, aby uniknąć przygwożdżenia do ziemi. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, to w następnej rundzie ręka wyrządza ofierze 3k10 obrażeń. Potem wskazany przeciwnik może wykonać rzut obronny przeciw paraliżowi z modyfikatorem -2. Jeśli się on nie powiedzie, to w trzeciej rundzie ofiara otrzymuje 4k10 obrażeń, a ręka znika.
Komentarz: Albo mi się wydaje, albo większość czarów na tym poziomie, to ulepszone wersje zaklęć z poprzednich poziomów. No i dobrze, że tak się dzieje, dzięki temu mamy dostęp do naprawdę wypasionych czarów, takich jak np. Miażdżąca ręka Bigby'ego - która zadaje naprawdę spore obrażenia przeciwnikowi - warto nauczyć się tego zaklęcia.

Pułapka na czary (Odrzucanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 18 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Ten potężny czar tworzy wokół czarodzieja magiczną barierę ochronną. Każde zaklęcie, które trafi w barierę, zostaje przez nią wchłonięte - dzięki temu czarodziej przypomina sobie poprzednio rzucony czar. Na przykład: czarodziej osłania się pułapką na czary i zostaje trafiony Płomienną strzałą (czar 3 poziomu). Odzyskuje dzięki temu trzy poziomy czarów - przypomina sobie jeden czar do 3 poziomu.
Pułapka na czary chroni przed atakami o łącznej mocy 30 poziomów (np. dziesięć Płomiennych strzał lub pięć Palców śmierci). Pułapka może wchłonąć czar dowolnego poziomu, od pierwszego do dziewiątego.
Komentarz: Ojejku klejku jaki cudowny czar. Umożliwia nam wchłanianie zaklęć i w dodatku przypomnienie sobie poprzednich! Czar ten jest pomocny w walce z magami, ale to już chyba każdy odkrył.

Rój meteorytów (Wywołania)
Zasięg: 90 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Kiedy czarodziej wypowiada słowa tego zaklęcia, przywołuje naprawdę potężne siły. Ściągają one z niebios meteory i miotają je losowo na wszystkich w obszarze działania. Każda istota złapana w pole rażenia - czy to wróg czy przyjaciel - otrzymuje 4-40 punktów obrażeń bez rzutu obronnego. Czarodziej lepiej niech się trzyma z daleka od sił które wyzwolił.
Komentarz: Świetny czar, jednak działa również i na naszych, więc po rzuceniu go - ewakuujemy nasz team, chyba że chcemy dostać meteorytem. Sprawdza się na wszystkich wrogów, sieje niezłe spustoszenie na planszy.

Uderzenie czaru (Odrzucanie/Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru na wybraną istotę, spowoduje on rozproszenie wszelkich magicznych osłon ją chroniących, włączając w to następujące zaklęcia: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odchylenie czaru, Niewrażliwość na czary, oraz Pułapka na czary. Odporność celu na magię nie może powstrzymać tego czaru.
Komentarz: Kolejny czar niwelujący ochronki przeciwników - jak zwykle niezwykle przydatny.

Uwięzienie (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu ofiary, zostaje ona uwięziona w małej kuli i pogrzebana głęboko pod powierzchnią ziemi. Pozostanie tam do chwili rzucenia na nią odwróconej wersji tego czaru: Uwolnienia. W innym przypadku, ofiara pozostanie tam do końca istnienia ziemi, co jest dość przerażającą perspektywą. Jeśli na obszar uwięzienia rzuci się czar Uwolnienie, ofiara pojawi się tam gdzie stała. Na zaklęcie to nie ma żadnego rzutu obronnego, a rozproszenie magii nie uwolni tak schwytanej istoty.
Komentarz: Uwięzienie jest chyba najbardziej okrutnym czarem - będziemy zagrzebani głęboko pod powierzchnią ziemi do końca jej istnienia, brrr. Dobrze że istnieje coś takiego jak Uwolnienie, bo byłoby kiepsko. Uwięzienie jest ulubionym czarem demi-liszów, ja raczej go nie używałem, bo nie było takiej potrzeby.

Uwolnienie (Odrzucanie)
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
To jest przeciwieństwo czaru Uwięzienie. Kiedy jakaś istota zostaje Uwięziona, zostaje schwytana w kulę znajdującą się głęboko pod powierzchnią ziemi. Jeśli czar ten zostanie rzucony na obszarze w którym uwięziono istotę, spowoduje natychmiastowe jej uwolnienie. Istota pojawi się dokładnie w miejscu w którym stała w chwili uwięzienia. Czar ten przerywa też działanie Labiryntu i sprowadza z powrotem wszelkie postacie schwytane w labirynty sfer.
Komentarz: Jeżeli ktoś nas Uwięzi - jest to jedyny ratunek dla tej osoby, poza tym nie warto uczyć się tego zaklęcia, od czego są zwoje? Zwolnimy sobie wtedy miejsce na inny czar w księdze.

Wyssanie energii (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru otwiera się tunel między sferą czarodzieja a sferą Energii Negatywnej. Czarodziej działa jak przewodnik łączący te sfery. Wysysa z ofiary życie i wysyła jej energię do sfery Energii Negatywnej. Ofiara traci 2 poziomy doświadczenia. Cel traci na stałe poziomy, Kostki, Punkty Życia i zdolności. Poziomy te można odzyskać tylko stosując kapłański czar Przywrócenie.
Komentarz: Niezły czar - wampiry lubują się w tego typu przyjemnościach. Kilkakrotne użycie Wyssania na wrogu, może go zgładzić. Jeżeli natomiast, ktoś nas upatrzy i rzuci to zaklęcie, uratujemy się poprzez czar Przywrócenie.

Zatrzymanie czasu (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej przerywa na jedną rundę upływ czasu na obszarze jego działania. Wewnątrz powstałej sfery czarodziej może swobodnie działać przez trzy rundy. Może przemieszczać się wewnątrz tej sfery, a wszystkie pozostałe istoty są zamknięte w czasie. Czas działania czaru jest postrzegany przez czarodzieja subiektywnie. Jeśli coś wejdzie na obszar działania Zatrzymania czasu, także zostanie poddane jego działaniu. Gdy czar ten przestanie działać, czarodziej z powrotem zacznie działać w czasie rzeczywistym. Należy zwrócić uwagę, że wszystkie czary jakie czarodziej rzucił w tym czasie zostają uwolnione w chwili gdy czas zaczyna biec normalnie.
Komentarz: Zatrzymanie czasu, jest jednym z czarów, dzięki któremu BG2 jest grą tak wspaniałą i uwielbianą przez miliony. Kocham rzucać to zaklęcie (lisze też) - w połączeniu z Akceleracją z następnego poziomu, sprawia, że walki nie są już takie trudne - żaden wróg nie oprze się takiej dawce zaklęć jaką mu zaserwujemy - rzucamy Zatrzymanie czasu [spacja] Akceleracja [spacja] jakiś czar [spacja] itd. Po każdym rzuceniu czaru podczas Zatrzymania, naciskamy spację, aby nie marnować cennego czasu. Należy również zauważyć, że niektóre istoty są odporne na to zaklęcie (np. Demogorgon, Melissana, Balthazar) i dlatego też nie radzę używać go przeciw tym osobnikom.

Zawodzenie Banshee (Nekromancja)
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej wydaje okrzyk jak banshee (wyjący duch). Każdy na obszarze działania słyszy ten przeraźliwy krzyk. Każdy, komu nie uda się rzut obronny na magię śmierci natychmiast umiera. Czarodziej i jego towarzysze są odporni na zawodzenie.
Komentarz: Spoko czar - słabsi wrogowie padają jak muchy, mocniejsi - czasami, jak nie zdołają wykonać rzutu obronnego. Fajny i przyjemny czar, szybko robimy nim porządek na planszy,  likwidując płotki.

Zmiana kształtu (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu, czarodziej może przybrać postać jakiejś potężnej istoty (łupieżcy umysłu, żelaznego golema, wielkiego wilkołaka, żywiołaka ziemi lub ognia lub olbrzymiego trolla). Czarodziej staje się istotą jaką sobie zażyczy i uzyskuje niemal wszystkie jej zdolności. Po zamianie w łupieżcę umysłu może ogłuszyć swoich wrogów, lub zmiażdżyć ich jako żywiołak ziemi. W nowej postaci czarodziej zachowuje tyle punktów życia, ile miał w chwili przemiany. Każda przemiana zajmuje tylko sekundę i nie wywołuje oszołomienia.
Komentarz: Tak jak i przy innych czarach podobnych do tego, również i tu napiszę - nie warto. Chyba, że przemienimy się w Łupieżcę Umysłu podczas Zatrzymania czasu i wytniemy wrogów psioniką...

Życzenie (Sprowadzanie/Przywoływanie, Inwokacje/Wywołania)
Zasięg: nieograniczony
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Życzenie to bardziej skuteczna wersja zaklęcia Ograniczone życzenie. Dosłownie spełnia ono życzenie czarodzieja, dlatego można w ograniczonym stopniu zmienić rzeczywistość, przyszłą lub teraźniejszą (ale jeśli nie określi się precyzyjnie działania, to możliwe, że tylko dla czarodzieja). Chciwe życzenia zazwyczaj kończą się dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mądrzejszy, tym większa szansa, że dobrze wypowie swoje życzenie. Rzucenie tego zaklęcia przez maga z niską Mądrością, zamiast spełnienia życzenia bardzo często kończy się katastrofą.
Komentarz: Tylko dla magów z dużą mądrością, i tylko dla tych co nie posiadają zwoju z odpowiednim życzeniem. Naprawdę średnio opłaca się uczyć tego czaru, używamy go kilka razy, zanim przylizie dżin, mija trochę czasu - lepiej skorzystać ze zwoju zwoju.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Avatar
wajha, 05.12.2007, 05:57
Fajnie napisane;) Całkowicie się zgadzam i potwierdzam komentarze dotyczące czarów oprócz Życzenia. Wg mnie jest to świetne zaklęcie. Naprawdę, nie średnio, ale bardzo, bardzo się opłaca je rzucić np. w finałowej walce z Melissaną, która to jak wiadomo jest odporna na zatrzymanie czasu:( Miotamy najpotężniejszymi zaklęciami, a kiedy sie skończą, rzucamy Życzenie i jeśli mamy dużo mądrości to wybieramy taką jedną opcję która daje ciekawy efekt, a mianowicie nasza drużyna będzie "jak po odpoczynku" (czyli życie sie odnowi i czary zapamiętają). Jak znowu mamy czary to znowu ją tłuczemy i tak kilkukrotnie można:D Pytanie po co to komu? Np. jak ktoś przechodzi grę magiem solo:) Jak sie ma mało mądrości to przed rzuceniem wystarczy miksturę podnoszącą mądrość wypić^^
Avatar
Telkontar, 04.01.2008, 08:13
Jeśli gramy w ToB to jest jeszcze jedna ciekawa sprawa dotycząca czarów... Dzięki nim możemy zamieniać złoto w Exp. :) Robimy to kupując wysokopoziomowe czary, ucząc sie ich i "zapominając" i tak w kółko... Można w ten sposób przerobić złoto na Exp. Jeśli komuś sie bardzo nudzi :) o nie zapominajcie, że w takim przypadku większość Exp dostaje mag uczący sie zaklęcia.
Avatar
adek24689, 13.02.2010, 11:07
Nie zogdzę się co do zmiany kształtu-uwielbiam się zmienić w zelaznego golema i "zgnieść" wrogów na miazgę, albo na illlithida i zabić wrogów pożerając ich mózg :D Życzenie też przydatne, ale korzystałem własnie tylko po to aby drużyna była "jak po odpoczynku".
Avatar
Zamoxino, 16.06.2014, 16:59
Czarne ostrze klęski
"Komentarz: Rzadko używałem tego czaru - mag jest do rzucania zaklęć, walkę kontaktową niech zostawi zbrojnym. "

Mag/wojownik + to coś = op. zwłaszcza jak mamy jeszcze ostrze z piekła i umiejetność władania 2 mieczami. oryginal do lewej wyczarowany do prawej, zatrzymanie czasu i wszystko jest martwe. do tego młyniec o ile mamy na tyle wysoki poziom. (Mamidło może uzywac tego scrolla na free)

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.