Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Maga I

Czary Maga I

Data opublikowania: 01.04.2007, 15:25
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 10:46
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |


Poziom I

Identyfikacja (Poznanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu magicznego przedmiotu przez czarodzieja, przedmiot ten zostaje zidentyfikowany. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu i jego właściwości oraz ustalić czy nie jest przeklęty.
Komentarz: Identyfikacja jest niezwykle użytecznym czarem. Umożliwia zidentyfikowanie każdego przedmiotu, a jak wiadomo w grze znajdziemy mnóstwo magicznego stuffu. Jednak jeżeli mamy w drużynie np. barda, którego wiedza jest ponadprzeciętna i może zidentyfikować przedmiot od razu, czar może okazać się bezużyteczny, bo marnuje wolne miejsce w księdze zaklęć. Ponadto jest wiele rzeczy które pozwalają poznać przedmiot "za darmo" (w sklepie za tą usługę płacimy 100 szt. złota) np. Spektroskopy Jana.

Infrawizja (Poznanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.
Komentarz: Czar ten jest raczej mało popularny, używany tylko przez istoty inne niż elfy i krasnoludy. Zdolność infrawizji umożliwia nam widzenie na dalsze odległości, jest to przydatne kiedy chcemy rzucić np. Zabójczą chmurę pod nic nie spodziewających się wrogów w innym pomieszczeniu.
Ustawcie sobie również w opcjach "grupową infrawizję", wtedy zasięg widzenia nie będzie ograniczał się tylko do jednej osoby, ale i dla całej drużyny.

Lekkomyślne zaklęcie Nahala (Wywołanie)
Zasięg: specjalny
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Dostępne dla: Dziki mag
Ten czar to ostateczny środek dla dzikiego maga. Rzucenie go wyzwala powódź nieokiełznanej energii magicznej. Czarodziej może tylko mieć nadzieję na jej poskromienie i wykorzystanie do własnych celów. Zazwyczaj to się nie udaje, ale też niemal zawsze występują jakieś efekty.

Przed rzuceniem tego zaklęcia czarodziej określa efekt czaru jaki chce wywołać. Musi potrafić rzucać to zaklęcie (tzn. musi mieć je w swojej księdze czarów), ale nie musi mieć go zapamiętanego. Po wybraniu czaru (i wszystkich jego warunków, takich jak np. cel) czarodziej rzuca Lekkomyślne zaklęcie Nahala. Uwolniona zostaje magiczna energia nad którą czarodziej stara się zapanować. Ostateczny efekt czaru jest określany losowo.

Ponieważ czarodziej planował uwolnienie energii, do rzutu dodaje się jego poziom. Jeśli rezultat oznacza sukces, to magowi udało się uzyskać pożądany efekt. Ale zazwyczaj efekty są całkowicie nieprzewidywalne. Rezultat może przynieść czarodziejowi zarówno korzyść, jak i zgubę. Takie ryzyko musi podjąć każdy mag rzucający Lekkomyślne zaklęcie Nahala.
Komentarz: Dzięki temu zaklęciu Dziki mag może rzucić DOWOLNY czar z jego CAŁEJ księgi! Jest to bardzo przydatne, kiedy już wykorzystaliśmy jakiś czar, a jest on nam potrzebny w danym momencie. Jeżeli gracie Dzikim zapamiętajcie jak największą ilość tego typu zaklęcia.

Magiczny pocisk (Wywołanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1K4+1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym - cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.
Komentarz: Magiczny pocisk jest jednym z moich ulubionych czarów. Zadaje niezbyt dużo obrażeń (max. 25), ale kiedy umieści się kilka Pocisków w Sekwenserze - to naprawdę potrafi napsuć krwi wrogom. Jest niezwykle przydatny w walce ze smokami, szczególnie po zdjęciu z nich magicznych osłon, co nie znaczy, że nie sprawdza się przeciwko innym, jest wręcz przeciwnie - np. potrafi przerywać rzucanie czarów wrogim magom. Nie żałujcie slotów w księdze zaklęć - warto mieć kilka Magicznych pocisków na podorędziu.

Migoczące barwy (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5m x 5m x 5m
Rzut obronny: neguje
Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Czar ma wpływ na od 1 do 6 istot znajdujących się w obszarze działania, przy czym im bliżej są one maga, tym większy wpływ czaru. Wszystkie istoty na obszarze jego działania muszą wykonać rzut obronny przeciwko czarom lub tracą przytomność.
Komentarz: Czar ten był przydatny w pierwszym Baldursie, teraz prawie każda postać wykona rzut obronny...

Ochrona przed petryfikacją (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikacje, wliczając to spojrzenie bazyliszka lub meduzy oraz przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień itp.
Komentarz: Niemal żaden przeciwnik nie używa czarów które zdołają przemienić naszą postać, dlatego też nie jest konieczne uczenie sie tego zaklęcia.

Ochrona przed złem (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta osoba
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
Komentarz: Jest to ważny czar ze względu na to, ze większość przeciwników to istoty złe i plugawe. Praktycznie warto rzucić ten czar przed każdą walką.

Ociemniałość (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
To zaklęcie oślepia ofiarę. Może ona wykonać rzut obronny, by uchronić się przed jego efektami. Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z modyfikatorem -4, a klasa jej pancerza zmniejsza się o 4.
Komentarz: Przydatny czar przeciwko wrogom, którzy nie wykonają rzutu obronnego, powoduje bardzo negatywne efekty.

Odbity obraz (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, czarodziej tworzy jeden obraz siebie samego, który będzie podróżował obok niego. Obraz będzie wykonywał wszystkie czynności czarodzieja, tak więc jeśli jacyś wrogowie zechcą zaatakować maga, nie będą wiedzieć, który jest prawdziwy. Istnieje 50% szans na to, że przeciwnik zaatakuje obraz i 50% szans na to, że zaatakuje czarodzieja. Obraz zniknie po udanym rozproszeniu magii, kiedy zostanie zaatakowany lub gdy czas trwania czaru się skończy.
Komentarz: Ciekawy czar, lepszą jego wersja jest Lustrzane odbicie, jednak na początku bardzo przydatny z tego względu, że wrogowie trudniej będą nas mogli trafić (szkoda, że iluzja działa tylko do pierwszego uderzenia).

Płonące dłonie (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 60' stożek
Rzut obronny: 1/2
Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Mają one długość 1,5m i tworzą przed rzucającym łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1-3 punktów obrażeń od ognia plus 2 punkty za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba możliwych punktów obrażeń wynosi 1-3 + 20. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, otrzymuję połowę obrażeń.
Komentarz: Wielce przydatne zaklęcie, szczególnie przy dobijaniu trolli, ale przeciwko innym wrogom także sprawuje się wyśmienicie, lodowe stwory unikają tego czaru jak ognia - używajcie go ostrożnie, bo może zadać obrażenia także waszym towarzyszom...

Pomniejsze drążenie Larlocha (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu, rzucający pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 pkt. obrażeń, a mag zyskuje 1-4 pkt. życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, traci on ten nadmiar po jednej turze.
Komentarz: Czar które może sie przydać do podreperowania zdrowia maga, jednak chyba lepiej użyć leczniczych zaklęć kapłana...

Porażający uścisk (Przemiany)
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostaje ładunek elektryczny, powodujący od 1 do 10 punktów obrażeń. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz - po dotknięciu energia czaru zostaje zużyta. Czar zawsze trafia, chyba że jego rzucanie zostanie czymś zakłócone.
Komentarz: Raczej niebezpieczny czar, gdyż trzeba podejść do przeciwnika i go "dotknąć" (zły dotyk boli całe życie), a jak wiadomo magowie nie mają za dużo PŻ i TraK0... Dlatego też takie podejście może być aktem kamikaze.

Przerażenie (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Przerażenie pozwala czarodziejowi wyzwolić wrodzone obawy ofiary. Ofiara postrzega czarodzieja jako kogoś przerażającego, kto zbliża się stwarzając zagrożenie. Jeśli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego na czary, odwraca się i ucieka jak najdalej od czarodzieja. Za każde dwa poziomy czarodzieja ofiara ma -1 do rzutu obronnego(maksymalnie -6 na 12 poziomie). Choć czarodziej właściwie nie goni swojej ofiary, jest ona przekonana, że tak się dzieje. Czar ten działa tylko na istoty o Inteligencji wyższej niż 2. Nie działa na nieumarłych.
Komentarz: Słaby czar gdyż działa tylko na jedną istotę (nie tak jak np. Zamęt) - raczej nie warto go wybierać.

Przyjaciele (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: 0
Czas działania: 1k4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to na pewien czas zwiększa Charyzmę maga o 2k4 punktów. Każdy, kto ujrzy czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem oraz pomóc mu w zależności od sytuacji. Biurokraci mogą stać się nadzwyczaj usłużni; strażnicy podadzą wszelakie wiadomości; orki mogą oszczędzić życie maga, zabierając go jako jeńca.
Komentarz: Czar ten przydaje się praktycznie tylko podczas handlu, dzięki wysokiej charyzmie postaci ceny w sklepach są niższe. Jednak jeżeli mamy w drużynie paladyna, a jak wiadomo, ma on wysokę charyzmę, zaklęcie to może wydać się nieprzydatne, bo przecież możemy nim kupować towar w sklepie.

Przywołanie chowańca (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: nie ma
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: specjalny
Ten czar pozwala czarodziejowi znaleźć chowańca. Chowańce to zazwyczaj małe istoty. Chowaniec potrafi przynieść czarodziejowi wiele korzyści, może dla niego coś obserwować, służyć jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę uda mu się wezwać (jeśli w ogóle).

Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty), a jej więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia.
Czarodziej uzyskuje połowę Punktów Życia chowańca jako premię do własnych Punktów, ale musi o niego dbać. Jeśli chowaniec zginie, czarodziej traci te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo obrażeń. Ponadto traci NA STAŁE 1 punkt Kondycji.

Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.
Komentarz: Ten czar może użyć tylko główny bohater gry (jeżeli jest rzecz jasna magiem). Chowaniec jest użytecznym zwierzątkiem, może służyć jako zwiadowca, kryjąc się w cieniu, jako złodziej, okradając napotkanych przechodniów, lub po prostu jako maskotka drużyny. Należy go jednak chronić i kiedy nie jest "używany", schować za pazuchę, bo utrata punktu kondycji w tak beznadziejny sposób i to jeszcze w przypadku maga, nie jest za fajna...

Śliskość (Sprowadzenie)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: kwadrat o boku 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo poślizgnie się i nie będzie się mogła ruszać. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, do końca rundy wyjdą z śliskiego obszaru. Ci, którzy w nim pozostaną, będą mogli wykonywać rzut obronny co rundę, aż do chwili wyjścia z tego obszaru.
Komentarz: Śliskość jest czarem obosiecznym - działa na wrogów, ale również i na nas. Dlatego też zaklęcie to rzucamy na grupkę wrogów i dobijamy ich z dystansu strzałami i innymi czarami.

Tarcza (Wywołanie)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia klasę pancerza 4 przeciw zwykłej broni oraz 2 przeciw pociskom.
Komentarz: Słaby czar, lepiej gdyby KP obniżał o te 4 czy 2 pkty, niż ją tylko ustawiał na tyle. Kiedy mamy magiem niską KP zaklęcie to na nas nie zadziała.

Uśpienie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Ten czar wprowadza w stan podobny do śpiączki jedno lub więcej stworzeń (poza nieumarłymi i niektórymi innymi stworzeniami odpornymi na jego działanie). Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie - maksymalnie w odległości 10 metrów. Istoty w obszarze działania muszą wykonać rzut obronny z modyfikatorem -3, lub zapadają w sen. Czar nie ma wpływu na potwory z liczbą kostek 4+3 (4 kostki + dodatkowe 3 punkty życia) lub większą. Centrum działania czaru ustala rzucający czar. Wszystkie ataki na istoty pogrążone w magicznym śnie, wykonywane są ze znacznymi modyfikatorami.
Komentarz: Następny słaby czar, działa na tylko nisko poziomowe potworki, na inne jest bezużyteczny.

Zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: neguje
To zaklęcie działa na jedną osobę - tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, pół-elfy, niziołki, pół-orki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy ktoś rzuci na ofiarę udane Rozproszenie Magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto też pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią czar.
Komentarz: Interesujący, czar, pozwala jednać sobie wrogów, jeżeli ci mają wątłe umysły. Zaklęcie przydaje się- po co z kimś walczyć jeżeli możemy go "przekabacić" na naszą stronę? Kiedy ten ktoś nam pomoże w walce niespodziewanie atakujemy go i zabijamy zdobywając cenne PD. Na późniejszych poziomach, jest ulepszona wersja tego zaklęcia: Okropne zauroczenie, które naprawdę jest potężne...

Zbroja (Sprowadzenie)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma właściwości takie, jak zbroja łuskowa (KP6). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i, w przypadku wojowników/magów, także z dodatkowymi punktami uzyskanymi za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nei zwiększa obciążenia, ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 10 tur lub do momentu rozproszenia.
Komentarz: Wielce przydatny czar, w szczególności dla wieloklasowych magów, gdyż dodaje bonusy do KP wynikające ze Zręczności i tarczy (nie tak jak w przypadku czaru Tarcza) i w dodatku działa niezwykle długo. Używamy tego czaru przed każdą walką.

Zmiennobarwna kula (Wywołanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 10cm, która po rzuceniu natychmiast leci w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił. Kula z 1 poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 1 rundę. Kula z 2 poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból. Kula z 3 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i podpala ofiarę. Kula z 4 poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na turę. Kula z 5 poziomu zadaje 1-12 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na trzy rundy. Kula z 6 poziomu zdaje 2-16 punktów obrażeń i osłabia ofiarę. Kula z 7 poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 2 tury. Udany rzut obronny przeciw czarom neguje wszystkie efekty działani kuli.
Komentarz: Średniawy czar, gdyż jego efekty może zniwelować rzut obronny, ale gdy wrogowi się to nie uda, zadajemy mu całkiem "rzeczowe" obrażenia i w dodatku go paraliżujemy.

Zamrażający dotyk (Nekromancja)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Rekę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-8 punktów obrażeń od mrozu, a jej TraKo pogorszy się o k2.
Komentarz: Podobnie jak Porażający uścisk, również i ten czar może okazać się niebezpieczny dla samego maga, nie warto go używać, ponieważ i tak zadaje małe obrażenia, a ryzyko jest wielkie...

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Avatar
huki the kafar, 24.09.2008, 00:44
Przywołać chowańca może również złodziej
Avatar
adek24689, 14.02.2010, 14:24
Wiem. Wystarczy mieć zdolność "użycie dowolnego przedmiotu". ja w ten sposób walczyłem jako złodziej karsomirem+6 :)
Avatar
Zamoxino, 16.06.2014, 17:45
Lekkomyślne zaklęcie Nahala
szanse na to ze uda sie nam rzucic to co chcemy jest mała ale jeśli chcecie sie poczuć jak nasz główny łysy wróg i miotać czarami na lewo i prawo to prosze bardzo bo ten czar nie ma żadnych ograniczeń czasowych i możemy go normalnie używać jak podczas akceleracji.

do tego podczas każdego użycia pojawia sie losowa animacja z losowych czarów przez co czasem gra moze sie crashnąć przez nadmiar animacji na ekranie

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.