Jan jest członkiem niesławnego klanu Jansenów, którego przedstawicieli można spotkać w miastach i wioskach całego Amn i Wybrzeża Mieczy (a jeśli wierzyć plotkom, to nawet dalej). Jansenowie są znani z wynalazczości i żądzy przygód (a także haniebnych śmierci). Jan nie jest wyjątkiem. Z zamiłowania jest wynalazcą, ale dostosowywał swój zawód do bieżącej sytuacji. Według jego własnych słów, zdobywał i tracił fortuny, był poszukiwaczem przygód, sprzedawcą rzepy i służącym czarodziei. Obecnie można go spotkać w Athkatli, jak sprzedaje towary wątpliwego pochodzenia (najbardziej lubi bogatą Dzielnicę rządową).
Statystyki | |
Rasa | Gnom |
Klasa | Iluzjonista/Złodziej |
Charakter | Chaotyczny Neutralny |
Siła | 9 |
Zręczność | 17 |
Kondycja | 15 |
Inteligencja | 16 |
Mądrość | 14 |
Charyzma | 10 |
Komentarz: Jan jest najbardziej komiczną postacią ze wszystkich (patrz powiedzonka poniżej). Ma cały ekwipunek domowej roboty, każda rzecz jest opatrzona śmieszną nazwą. Jest dobrym złodziejem i magiem. Później po wzięciu atutu Używanie magicznych urządzeń może nosić różne dobre zbroje stając się trudnym przeciwnikiem dla wszystkich maszkar. Naprawdę warto go mieć w drużynie, nawet za same teksty!
Ocena: 90 %
Komentarz Aleksis: Gdyby miał 18 zręczności, miałby 100%. Minusem jest też to, że nie można mu dać żadnych normalnych przedmiotów (chociaż w sumie - po co?) i to, że nie można kupić u niego rzepy. Niestety nie miałam go raczej w drużynie (chyba tylko raz), bo... sama gram złodziejem.
Ocena: 90 % - za rzepę
Jak go zdobyć: W Dzielnicy Rządowej w parku centrum spotykamy Jana, który próbuje nam wcisnąć super-duper amunicje do kuszy własnej roboty. Kiedy już ma dojść do transakcji pojawia się strażnik i mówi, że Jan nie posiada pozwolenia na handel. Możemy od razu powiedzieć, że o niczym nie wiemy i Jan od razu przyłączy się do drużyny (8.500 PD). Możemy także (wtedy zdobędziemy więcej PD) wsypać Jana (ale z nas konfidenty). Jan zostaje zabrany do pierdla. Wpłacamy za niego kaucje (200 szt. złota możemy pożyczyć od klawisza i oddać potem- 2000 PD) i uwalniamy go (11.500 PD). Jan się do nas przyłącza. Jupii!
Powiedzonka:
- "Yhm...Jeżeli przebywasz za długo w tej grupie zaczynasz czuć się jakbyś złapał kalimshyńskiego świerzba. No nie? He, he. No może pomijając to drażniące swędzenie i wysypke, ale to i tak podobne."
- "No, ale nam się trafiło! Nie prowadziłem drużyny od...no chyba od czasów kiedy wujcio Podrapek złapał syfa i przekazał mi dowództwo. Widzisz on po prostu nie ufał krasnoludom. Tak...mam nadzieje, że teraz pójdzie mi lepiej niż ostatnio!"
- "Tak... mam ten mały problem od czasów gdy byłem o tycim gnomem. Kiedy robi się ciemno wszyscy świecą się na czerwono, coś takiego może nieźle przerazić dziecko."
- "Myślę, że będą z nas dobzi przyjaciele jak Drizzt, Wulfgar, Elminster i Volo. Ha! Powinniśmy razem założyć firmę obwoźnego pielenia warzyw!"
- "Ach tak, w rzeczy samej! Przypomina mi to o mojej kuzynce- Tyrli Drżące Kolana, jej ogrodzie u stóp drzewa driady w Lesie Żmijów. Powiadam ci, spodziewała się tam doskonale przewianej gleby i czy zawiodła się? Och tak! Oczywiście! Cóż pamiętam to jakby ktoś wypalił w mojej pamięci płonącym kijem, co właściwie nie wiele miało się z prawdą."