Haer'dalis jest nie z tej ziemi - w jego żyłach krąży krew demonicznych przodków, przez co wygląda dość, niecodziennie i otacza go aura, która przyprawia o dreszcze "pierwszosferowców" (mieszkańców pierwszej sfery materialnej). Bard nadrabia to swym dowcipem i urokiem osobistym. Przekroczył granicę sfer wraz z grupą trubadurów, która tymczasowo osiedliła się w teatrze pod oberżą Pięć Dzbanów, w dzielnicy portowej Athkatli. Teatr zyskuje popularność, ale Haer'dalisa ostatnio w nim nie ma.
Statystyki | |
Rasa | Diabelstwo |
Klasa | Fechmistrz |
Charakter | Chaotyczny Neutralny |
Siła | 17 |
Zręczność | 17 |
Kondycja | 9 |
Inteligencja | 15 |
Mądrość | 13 |
Charyzma | 16 |
Komentarz: Haer'dalis jest jedyny dostępnym w grze bardem. Ma ciekawe zdolności: Ofensywny i Defensywny Piruet dzięki czemu bardzo dobrze walczy, jednak ma niziutką kondycję, nie może używać tarcz i zbroi ciężkiej niż kolczuga, a jego pieśń jest na najniższym poziomie - to wszystko czyni go raczej nie tak dobrym zbrojnym jakim jest np. wojownik. Chociaż na wyższych poziomach kiedy weźmiemy atut Używanie magicznych urządzeń to nawet nieźle daje sobie radę z Karsomirem wraz z Ofensywnym Piruetem. Ponadto może rzucać czary (do 6 poz.) podczas bycia w Defensywnym piruecie dzięki czemu praktycznie nie będą przerwane, gdyż zmniejsza mu się wtedy KP. Jeżeli ktoś lubi eksperymenty to z czystym sercem polecam.
Ocena: 90 %
Komentarz Aleksis: Moim zdaniem świetny NPC, tylko mało mu kondycji twórcy dali... Jednocześnie magik i wojak, tylko trzeba umieć go prowadzić. -10% za to, że dobry tylko dla zaawansowanych graczy. Początkujacym zdecydowanie proponuję na pierwszą linie Keldorna albo Korgana. Chociaż... całkiem ciekawy z kuszą Jana w ręku (bo może nosić).
Ocena: 90 %
Jak go zdobyć: Należy udać się do Dzielnicy Mostów do piwnic pod gospodą "Pięć dzbanów" Tam oglądamy "wspaniały" popis kunsztu aktorskiego. Na koniec podchodzi do nas Raelis Schae i prosi nas o uwolnienie członka jej trupy teatralnej... Haer'dalisa.
Udajemy się do kanałów w Dzielnicy Świątyń. Na północy będą ukryte drzwi, wchodzimy przez nie na pięterko. Posyłamy kilka salamander i impów do piachu. Idziemy korytarzykiem na północ i spotykamy tam "naćpanego" Haer'dalisa - nie możemy się znim nagadać więc idziemy na pd.-zach. tam spotykamy maga Mekratha. Możemy go zabić (14.000 PD) i uwolnić Haer'Dalisa jeżeli w rozmowie napomkniemy o klejnocie lub wykonać zadanie i również uwolnić barda (w tym drugim przypadku nie wspominamy o klejnocie) - wtedy dostajemy więcej PD. Musimy zabrać lusterko Impowi. Imp znajduje się w pd.-wsch. kanałach. Bez walki się nie obejdzie. Zanosimy przedmiot magowi, dzięki czemu uwalniamy Haer'dalisa (18.750 PD). Idziemy do tego miejsca gdzie go wcześniej spotkaliśmy "naćpanego" - teraz już całkiem trzeźwego. Haer'Dalis wyrazi chęć przystąpienia do drużyny.
Quest: Zadanie związane z Haer'dalisem jest dość długie dlatego będzie opisane w solucji. W pomieszczeniu skąd go uwolniliśmy w pn.-wsch. części jest kaplica z której zabieramy klejnot. Zanosimy go Raelis (21.250 PD). Po chwili przyzywa ona kółko teleportacyjne z którego wychodzą stworki, a na koniec łowca nagród, które porywa ekipę teatralną my oczywiście ruszamy im na pomoc...