To świat fantasy zamieszkany przez ludzi, elfy, karły, gnomy i wiele innych. Akcja gry toczy się w Królestwach Północy, w których dominującą pozycję zdobyli sobie ludzie, stanowiący jednak zarazem rasę najbardziej podzieloną. Rasy nieludzkie (elfy, gnomy i krasnoludy) często stają się obiektem represji i prześladowań. Elfy zdołały zachować zaledwie jedno wolne królestwo, a część z nich zamieszkuje lasy, prowadząc beznadziejną i skazaną na klęskę wojnę partyzancką z ludźmi. Niektórzy przedstawiciele tej rasy osiedlili się w wioskach i miasteczkach, tworząc tam osobne społeczności. Podobnie ma się sprawa z krasnoludami, które - formalnie podległe ludziom - zamieszkują z reguły swego rodzaju getta w ludzkich osadach. Drogi i szlaki nie są bezpieczne, gdyż pełno na nich potworów, dzikich zwierząt, bandytów, rzezimieszków i głodujących wieśniaków. W lasach można się natknąć na brutalną grupę elfich powstańców, a watahy nieopłaconych żołnierzy tworzą konfederacje i napadają zwykłych obywateli.
W tej sytuacji wielu przepowiada koniec świata - według tych wróżb, z północy nadejdzie lód, który pochłonie Królestwa Nordlingów. Wydaje się, że może w tym tkwić ziarno prawdy, gdyż zimy stają się dłuższe, a dni chłodniejsze... Niedawno założony Zakon Płonącej Róży uważa jednak, że potęga ognia ocali ludzi od lodu - ale przeżyją tylko ci, którzy będą postępować zgodnie z nakazami zakonnych rycerzy.
Północne Królestwa są podzielone i walczą ze sobą nawzajem, a wszystkim im zagraża Nilfgaard - potężne cesarstwo z południa planujące podbój swych sąsiadów. To jednak nie czarne zastępy Nilfgaardu są największym zagrożeniem dla prostych wieśniaków, mieszczan, kupców i karczmarzy - oni lękają się przede wszystkim prawdziwej plagi tego świata, potworów. Mroczne puszcze, jaskinie, dzikie ostępy i bagna nawiedzają wilkołaki, strzygi, ghule, graveiry i mantikory; w górskich rozpadlinach napotkać można kościeje, wyverny, widłogony i latawce. Lasy z kolei aż nadto często odwiedzają wszelakie duchy, upiory i zmory...
Świat gry jest dobrze znany wszystkim czytelnikom powieści i opowiadań polskiego pisarza fantasy, Andrzeja Sapkowskiego. Jego dzieło ma wiele wspólnego z innymi fantastycznymi krainami, równie wiele wyróżnia je jednak z całego tłumu nierzeczywistych miejsc. Ten świat nie składa się jedynie z czerni i bieli, nie ma w nim jasnego rozróżnienia dobra od zła - to dlatego zaludniające go postaci są tak wiarygodne i zachowują się jak prawdziwi ludzie (lub elfy, tudzież krasnoludy). To interesujące, ciekawe miejsce, w wielu elementach bazujące na analogiach z naszą własną rzeczywistością czy odniesieniach do plag naszej cywilizacji - totalitaryzmu lub rasizmu. Świat Wiedźmina może być również miejscem ponurym, pełnym przemocy i występku - miejscem, w którym przetrwają tylko najsilniejsi.
Z punktu widzenia gracza najważniejszą cechą tego świata jest istnienie w nim kasty wiedźminów. To członkowie bractwa wojowników szkoleni do zabijania potworów i chronienia ludzi przed niebezpieczeństwami…oczywiście za odpowiednią zapłatę. Pozostało już ich niewielu, ale zbliża się czas, kiedy jeden z wiedźminów odegra znaczącą rolę w naszej opowieści...
Tekst pochodzi z oficjalnej strony thewitcher.com.