Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Wprowadzenie

Wprowadzenie

Data opublikowania: 22.02.2007, 11:55
Ostatnia edycja: 11.04.2012, 23:24

Twoja biografia

Twoja przeszłość jest niemal równie zagadkowa jak czekająca cię przyszłość. A to co wiadomo i tak brzmi jak baśń. Choć trudno w to uwierzyć, w twoich żyłach płynie boska krew.

Jesteś dzieckiem Czasu Niepokojów, ery katastrof gdy bogowie mieli cielesne powłoki i kroczyli wśród swoich wyznawców. Jeden z tych bogów przewidział nadciągające wydarzenia i swoją śmierć, podjął więc kroki mające zapewnić mu zmartwychwstanie. Bóg wędrował przez krainy i zostawił za sobą grono śmiertelnych potomków pałających żądzą władzy i podbojów. Nie mieli oni być jego dziedzicami, ale jedynie paliwem jego odrodzenia. Bohaterowie mieli powalić tych tyranów, a ich zło miało spłynąć z powrotem do ojca.

Tym bogiem był Bhaal, Pan Mordu. A ty jesteś jednym z jego dzieci.

Wychowywał cię Gorion, potężny czarodziej, który zapewne miał jeszcze potężniejszych przyjaciół. Pod jego wpływem dzieciństwo upłynęło ci w pełnej bibliotek twierdzy Candlekeep. Tamtejsi mnisi nauczyli cię twych umiejętności. Dzieci były w tej fortecy niecodziennym widokiem, ale miałeś przyjaciółkę. Nazywała się Imoen. Była pokrewnym duchem, choć jej przeszłość była równie wielką zagadką jak twoja. Gorion nigdy nie wyjaśnił wam jak trafiliście do Candlekeep, ani dlaczego potrzebny był ci dom tak odcięty od świata. Dopiero po jego śmierci powiedziano ci prawdę o dziedzictwie twojej krwi. Stało się to wtedy, gdy narodził się konflikt między tobą a zabójcą Goriona, innym dzieckiem Bhaala.

Ten brat miał na imię Sarevok. Był dumny ze swego plugawego pochodzenia, zamierzał je wykorzystać i stać się kolejnym Panem Mordu. Zamierzał doprowadzić do masowych śmierci, do wojny pełnej ofiar która udowodniłaby jego prawa do ojcowskiego tronu. Udało ci się udaremnić jego plany, a w końcu to twoje ręce odebrały mu życie i wysłały jego nieczystą duszę do Bhaala. W zasadzie było to zwycięstwo...

Teraz czeka cię niepewna przyszłość. Dziecię morderstwa, twoje dziedzictwo wzbudzi strach ignorantów, natomiast ludzie bez skrupułów będą chcieli cię wykorzystać. I zawsze będzie w tobie esencja Bhaala, czekając tylko by objawić się w chwili słabości. Co jest straszniejsze? Spłonąć, podsycając płomień? Czy może stracić własną osobowość i stać się tym płomieniem?

Świat Baldur' s Gate 2

Witajcie w Zapomnianych Krainach i świecie Faerunu. To kraina magii i przygód, kontynent, na którym znajduje się większy świat, który jak okazuje się jest trzecim z ośmiu, które krążą wokół słońca zawieszonego w chaosie, w kryształowej kuli, jednego w miliardach wymiarów. Jednak dla wszystkich ras Toril - elfów, krasnoludów, gnomów, niziołków i ludzi- Faerun jest bardzo ważnym miejscem - domem. Abeir-toril, częściej nazywane Toril to nazwa kuli, na której znajduje się Faerun i zapomniane Krainy, dokładnie tak jak Eurazja znajduje się na kuli zwanej Ziemią. Ta archaiczna nazwa, która oznacza "Kolebkę Życia" i jest już bardzo rzadko stosowana. Abeir-toril jest planetą wielkości Ziemi, zdominowaną przez duży kontynent znajdujący się na północnej półkuli oraz liczne porozrzucane lądy. Zachodnia część tego kontynentu nazywana jest Faerunem, wschód nosi nazwę Kara-Tur, południe zwane jest Zakharą. Faerun leży między Morzem Mieczy a Morzem Wewnętrznym.

Wybrzeże Mieczy

Przez lata ziemie leżące pomiędzy Waterdeep, wielkim miastem leżącym na północ od Wrót Baldura, gwarnym Amn na południu, Morzem Mieczy na zachodzie i Lasem Ostrych Kłów na wschodzie uważano za Puste Krainy - rozległy dziki obszar, na który ludzie zapuszczali się tylko podczas podróży. Legendy o tym, co spotkało pechowych wędrowców z rąk orków, troli, hobgoblinów głoszą, że pełno tam prawdziwych armii. Ostatnimi czasy karawany poznały nowe zagrożenie - wędrujące bandy humanoidów, które rabowały głównie górników w górach Mglistego Szczytu, na północ od Amn. Za sprawą zarówno zwierzęcych jak i ludzkich bestii taka podróż zawsze była niebezpieczna. Przez wieki wielu ludzi marzyło o założeniu królestwa w tej zielonej dolinie ukrytej wśród wrzosowisk. Pełno tutaj ruin po niezrealizowanych marzeniach, opuszczonych wiosek, pustyń, wież i podziemi, a czasem można znaleźć miasto lub zamek jak np. Wrota Baldura, Beregost, Wieża Durlaga, Athkatla, czy Targowo.

Amn

W Amn na północ od Imperium Piasków, bogactwo jest cenione jak nigdzie indziej. Społeczeństwo prowadzi handel, lub często orientacyjnie obnosi się ze swym bogactwem w ubiorze, domach i częstych świętach. Dostatek jest kluczem do utrzymania i rozwijania pozycji w Krainie Kupców, jak Amn często bywa nazywane. Tutaj wszyscy wierzą, że pieniądz jest podstawą władzy i Amn stara się zdominować inne Krainy na drodze ekonomicznej. Tamtejsze władze traktują magów i wszelkie praktyki magiczne z dużą podejrzliwością, która łatwo może się przerodzić we wrogość. Mądry mag podróżując przez te krainy nauczy się daleko posuniętej dyskrecji. Niedawno Amn znalazło się na krawędzi wojny ze swym północnym sąsiadem: Wrotami Baldura. Na szczęście udało się popsuć szyki Sarevoka, śmiertelnego potomka Pana Mordu i zażegnano to niebezpieczeństwo. kontakty między miastami zostały jednak napięte.

Athkatla

Spełniającą funkcję stolicy Athkala to najważniejsze i najbardziej wpływowe miasto Amn. Dlatego tutaj najlepiej rozwijają się wszelkiego rodzaju spiski, intrygi i zdrady -lojalność tylko wobec tego kto oferuje najwyższą cenę .Władza w Athkatli jest podzielona pomiędzy oficjalny rząd i lokalną gildię złodziejską. Anonimowa Rada Sześciu przez ostatnie trzy dekady rządziła Amnem przez polityczne machinacje i przymus ekonomiczny. Członkowie Rady Sześciu są znani tylko z tytułów (Meisarch, Twssarch, Namarch, Iltarch, Pommarch i Dahaunarch). Złodzieje cienia także mają wpływ na miastom ale ostatnio wielu jej członków stanęło po przeciwnej stronie, w szeregach wampirycznej gildii Bodhi.

Komentarz: Athkalta jest ogromnym miastem podzielonym na kilka dzielnic. Mieszka tu mnóstwo stworzeń od których dostajemy mnóstwo zadań. Można tu kupić dosłownie wszystko. Większą część gry spędzimy tu lub w okolicach tej metropolii.

Suldanesselar

Elfie miasto wybudowane w koronach drzew, kilkadziesiąt metrów nad ziemią, jest domem nieśmiertelnej Królowej Ellesime. W Suldanesselar znajduje się osławione w legendach i pieśniach bardów Drzewo Życia. Otacza ono miasto magiczną aurą. Niektórzy mówią, że ono jest właśnie przyczyną nieśmiertelności królowej Ellesime. Ukryte wśród drzew miasto jest czujnie strzeżone i praktycznie nieosiągalne dla wrogów. Pomimo doskonałej obrony krążą plotki, że Mroczne Elfy z Podmroku, które nienawidzą swych braci z powierzchni planują spisek, by zniszczyć miasto.

Komentarz: Suldanesselar jest nam niestety dane zwiedzać bardzo krótko. Jednak przez ten czas możemy stwierdzić, że jest to piękne miasto. Wszystko jest tu doskonałe drzewa, budynki, elfki ;). Jeżeli miałbym gdzieś mieszkać to tylko tu.  

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.