| Amkethran | Enklawa Sendai | Kryjówka Abazigala | Las Mira - Świątynia | Maszerujące Góry |
| Oaza | Obóz Armii Oblegającej Miasto | Północny Las | Saradush | Twierdza Strażnika |
| Oaza | Obóz Armii Oblegającej Miasto | Północny Las | Saradush | Twierdza Strażnika |
Saradush
- Koszary Gromnira - musimy tutaj wejść, by zdobyc klucz do kanałów [4,10] prowadzących do Zamku Gromnira (przy okazji zabijając kilku najemników).
- Archiwum Wiedzy Tajemnej - jest tu mag Lazarus, któremu skradziono ksiegę czarów. Podejrzewa on Hectana z tawerny [5] - podejrzany ma jednak alibi, Lazarus mówi także, że widział ślady stóp dziecka. Idziemy do Squipa [4], dajemy mu piątaka, a on wyjawia nam całą prawdę - Squip ukradł księgę dla Hectana. Idziemy znów do Tawerny, złodziej odda nam księgę w zamian za zwój teleportacyjny od Lazarusa. Lazarus da nam ten zwój, jednak jest on bezużyteczny ze względu na magię Yaga-Shury ochraniajacą miasto i może przynieść niemiłe konsekwencje... Dlatego też dając zwój Hectana ostrzegamy go przed tym.
Po oddaniu księgi czarów Lazarusowi, będziemy mieli dostęp (oczywiście za odpowiednią zapłatą) do dużej ilości interesujących zaklęć. - Tawerna - spotkamy tu kilku zołnierzy zaczepiajacych kelnereczkę - uwijamy sie z nimi i zdobywamy od "uratowanej" kilku potrzebnych informacji.
Jest tu także Viekang z Targowa - ma on dziwna umiejetność- teleportuje się gdzie indziej gdy czuje się zagrożony. Jeżeli mamy inteligencje 18 lub wyższą mówimy mu, że może zaklęcie Strachu lub Grozy rzucone na niego pozwoliłoby mu uciec z miasta - zgadza sie z tym - rzucamy na niego czar i już po chwili go nie ma.
Na zapleczu znajduje się także Volo (patrz: Znane Persony), który wyrecytuje nam pieśni o nas i naszych towarzyszach.
Na północy jest Pyrgam Aleson - który powie nam za 1.000 szt. złota (lub za darmo jak mamy charyzmę 14 lub wyższą) o sekretnym wejściu do Zamku Gromnira- po więcej informacji mamy udać się do Świątyni [5].
Od Peltjego dowiemy się, że okoliczne kurw... tzn. kurtyzany żywią sie krwią klientów. Aby to sprawdzić, przychodzimy tu nocą i we wsch.-pn. części tawerny są owe kurtyzany, zabierają one nas na upojną noc do swej kryjówki - wyżynamy je szystkie.
Jest tu także złodziej Hectan (patrz: [2]) - Znajdziemy tu Squipa - małego chłopczyka, który ukradł ksiegę dla Hectana [3], a na lewo od niego wejście do kanałów (patrz: [1]).
Jest tu także grupka elfów którzy nie wiedzą gdzie się podziać w dodatku mają zatarczki ze strażnikami miejskimi - mówimy im, że jestesmy dzieckiem Bhaala i strażnicy sie spłoszą. Pozostaje tylko gdzieś zakwaterować elfów - idziemy do Świątyni [5] kapłanka Fariell udzieli im pomocy (każdy członek drużyny dostanie 3.000 PD, a nasza reputacja wzrośnie o 1). - Świątynia Waukeen - oprócz standardowych usług od kapłanki Fariell dowiemy sie wielu istotnych informacji oraz otrzymamy klucz do więzienia [8] - lepiej zaopatrzcie się w wodę święconą - bedzie tam dużo wampirów.
Przed świątynią spotkamy grupkę krasnoludów podczas kłótni z przedstawicielami władz miasta - odradzamy krasnalom walkę i zdobywamy po 1.000 PD dla każdego członka. - Dom hrabiny Santele - tu mieszka matka Matea posądzonego o zdradę.
- Kwatera Główna Straży Miejskiej - tutaj "złapiemy" zadanie udowodnienia niewinności niesłusznie osądzonych o zdradę niewinnych ludzi - szczegóły wyczytasz w Solucji.
- Więzienie - jeżeli mamy klucz od kapłanki [5] możemy sie tam udać. Napotkamy tam mnóstwo wampirów. Potem dojdziemy już jednak do Zamku Gromnira.
- Dom Kisera - mieszka tu gość, którego hrabina [6] oskarża o porwanie syna.
- Znajduje sie tu Tazit, który opłakuje zwłoki zmarłego ojca. Jak mamy w drużynie kapłana z czarem Zmartwychwstania - zagadujemy nim z chłopcem. Po chwili na ojca rzucamy ów czar i tatuś odżywa. Wszyscy z drużyny dostaną po 1.000 PD, a reputacja wzrośnie o 1 punkt.
Na północ od nich znajdziemy wejście do kanałów (patrz: [1]). - Zamek Saradush - na początku do niego bezpośrednio nie wejdziemy, ale jest na to sposób - patrz: [1] lub [5].
- Mag Errard - pomoże nam on odkryć miejsce gdzie przetrzymywany jest Adric.
- Schody na pierwsze piętro - wejście do pomiesczenia z Gromnirem - bezpośrednio do niego na początku nie wejdziemy, ale patrz: [1] lub [5].