Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Saradush

Saradush

Data opublikowania: 27.03.2007, 18:52
Ostatnia edycja: 18.09.2007, 18:43

Saradush
  1. Koszary Gromnira - musimy tutaj wejść, by zdobyc klucz do kanałów [4,10] prowadzących do Zamku Gromnira (przy okazji zabijając kilku najemników).
  2. Archiwum Wiedzy Tajemnej - jest tu mag Lazarus, któremu skradziono ksiegę czarów. Podejrzewa on Hectana z tawerny [5] - podejrzany ma jednak alibi, Lazarus mówi także, że widział ślady stóp dziecka. Idziemy do Squipa [4], dajemy mu piątaka, a on wyjawia nam całą prawdę - Squip ukradł księgę dla Hectana. Idziemy znów do Tawerny, złodziej odda nam księgę w zamian za zwój teleportacyjny od Lazarusa. Lazarus da nam ten zwój, jednak jest on bezużyteczny ze względu na magię Yaga-Shury ochraniajacą miasto i może przynieść niemiłe konsekwencje... Dlatego też dając zwój Hectana ostrzegamy go przed tym.
    Po oddaniu księgi czarów Lazarusowi, będziemy mieli dostęp (oczywiście za odpowiednią zapłatą) do dużej ilości interesujących zaklęć.
  3. Tawerna - spotkamy tu kilku zołnierzy zaczepiajacych kelnereczkę - uwijamy sie z nimi i zdobywamy od "uratowanej" kilku potrzebnych informacji.
    Jest tu także Viekang z Targowa - ma on dziwna umiejetność-  teleportuje się gdzie indziej gdy czuje się zagrożony. Jeżeli mamy inteligencje 18 lub wyższą mówimy mu, że może zaklęcie Strachu lub Grozy rzucone na niego pozwoliłoby mu uciec z miasta - zgadza sie z tym - rzucamy na niego czar i już po chwili go nie ma.
    Na zapleczu znajduje się także Volo (patrz: Znane Persony), który wyrecytuje nam pieśni o nas i naszych towarzyszach.
    Na północy jest Pyrgam Aleson - który powie nam za 1.000 szt. złota (lub za darmo jak mamy charyzmę 14 lub wyższą) o sekretnym wejściu do Zamku Gromnira- po więcej informacji mamy udać się do Świątyni [5].
    Od Peltjego dowiemy się, że okoliczne kurw... tzn. kurtyzany żywią sie krwią klientów. Aby to sprawdzić, przychodzimy tu nocą i we wsch.-pn. części tawerny są owe kurtyzany, zabierają one nas na upojną noc do swej kryjówki - wyżynamy je szystkie.
    Jest tu także złodziej Hectan (patrz: [2])
  4. Znajdziemy tu Squipa - małego chłopczyka, który ukradł ksiegę dla Hectana [3], a na lewo od niego wejście do kanałów (patrz: [1]).
    Jest tu także grupka elfów którzy nie wiedzą gdzie się podziać w dodatku mają zatarczki ze strażnikami miejskimi - mówimy im, że jestesmy dzieckiem Bhaala i strażnicy sie spłoszą. Pozostaje tylko gdzieś zakwaterować elfów - idziemy do Świątyni [5] kapłanka Fariell udzieli im pomocy (każdy członek drużyny dostanie 3.000 PD, a nasza reputacja wzrośnie o 1).
  5. Świątynia Waukeen - oprócz standardowych usług od kapłanki Fariell dowiemy sie wielu istotnych informacji oraz otrzymamy klucz do więzienia [8] - lepiej zaopatrzcie się w wodę święconą - bedzie tam dużo wampirów.
    Przed świątynią spotkamy grupkę krasnoludów podczas kłótni z przedstawicielami władz miasta - odradzamy krasnalom walkę i zdobywamy po 1.000 PD dla każdego członka.
  6. Dom hrabiny Santele - tu mieszka matka Matea posądzonego o zdradę.
  7. Kwatera Główna Straży Miejskiej - tutaj "złapiemy" zadanie udowodnienia niewinności niesłusznie osądzonych o zdradę niewinnych ludzi - szczegóły wyczytasz w Solucji.
  8. Więzienie - jeżeli mamy klucz od kapłanki [5] możemy sie tam udać. Napotkamy tam mnóstwo wampirów. Potem dojdziemy już jednak do Zamku Gromnira.
  9. Dom Kisera - mieszka tu gość, którego hrabina [6] oskarża o porwanie syna.
  10. Znajduje sie tu Tazit, który opłakuje zwłoki zmarłego ojca. Jak mamy w drużynie kapłana z czarem Zmartwychwstania - zagadujemy nim z chłopcem. Po chwili na ojca rzucamy ów czar i tatuś odżywa. Wszyscy z drużyny dostaną po 1.000 PD, a reputacja wzrośnie o 1 punkt.
    Na północ od nich znajdziemy wejście do kanałów (patrz: [1]).
  11. Zamek Saradush - na początku do niego bezpośrednio nie wejdziemy, ale jest na to sposób - patrz: [1] lub [5].
  12. Mag Errard - pomoże nam on odkryć miejsce gdzie przetrzymywany jest Adric.
  13. Schody na pierwsze piętro - wejście do pomiesczenia z Gromnirem - bezpośrednio do niego na początku nie wejdziemy, ale patrz: [1] lub [5].

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.