Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Maga X

Czary Maga X

Data opublikowania: 04.04.2007, 19:41
Ostatnia edycja: 24.09.2007, 03:06
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |


Poziom X

Akceleracja (Dowolna szkoła)
Zasięg: nieograniczony
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Akceleracja powoduje usunięcie przerwy pomiędzy rzucaniem zaklęć. Po rzuceniu tego czaru, mag może rozpocząć rzucanie nowego zaklęcia natychmiast po zakończeniu poprzedniego. Efekt trwa przez dwie rundy.
Komentarz: Jest to pierwszy czar jaki biorę kiedy mam dostęp do tego poziomu. Za pomocą niego likwidujemy przerwy między rzucaniem zaklęć, a czemu to się równa? Zaklęcia ciskamy jak z pepeszy - w zastraszającym tempie, jeżeli jeszcze jesteśmy przyspieszeni czarem lub przedmiotem - to eh... szkoda gadać, bójcie się wrogowie. Jedyną wadą Akceleracji jest to, że działa tylko przez... 12 sekund. Dlatego też, używamy go zazwyczaj podczas Zatrzymania czasu...

Kometa (Dowolna szkoła)
Zasięg: 90 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Kometa to potężniejsza i bardziej wyspecjalizowana wersja zaklęcia Rój meteorów. Po rzuceniu czaru, w ziemię uderza ogromny meteor lub kometa, zadając obrażenia wszystkim wrogom, którzy znajdą się na drodze. Kometa przy uderzeniu wysyła falę uderzeniową, która zwala z nóg i odrzuca w tył wszystkich nieprzyjaciół znajdujących się w obszarze działania zaklęcia. Powaleni wrogowie muszą wykonać rzut obronny przeciwko paraliżowi albo zostaną ogłuszeni na 1k4 rundy. Sama kometa wyrządza 10k10 obrażeń.

Zaklęcie to nie powoduje obrażeń u członków drużyny.
Komentarz: Cudny czar, bo nie zadaje obrazeń sojusznikom (podobnie jak Plugawy Uwiąd). Jeden z najbardziej lubianych przeze mnie czarów ofensywnych - wy też go polubicie.

Oddech smoka (Dowolna szkoła)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2
Po rzuceniu tego zaklęcia w polu widzenia rzucającego pojawia się pozbawiona reszty ciała głowa czerwonego smoka, która zionie ogniem, dorównującym siłą oddechowi dorosłego czerwonego smoka. Oprócz ogromnej kuli ognia, zadającej 20k10 obrażeń, siła oddechu smoka zwala przeciwnika z nóg i odrzuca go od maga. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw zionięciu. Jeśli rzut ten się powiedzie, otrzyma ona jedynie połowę obrażeń i nie zostanie odrzucona siłą oddechu w tył.

Zaklęcie to nie powoduje obrażeń u członków drużyny.
Komentarz: Bardzo podobny czar do Komety, choć wydaje mi się nieco lepszy, co nie znaczy, że wybierajcie Oddech zamiast Komety, o nie - obydwa te zaklęcie rzucone razem wprowdzają mini-apokalipsę na planszy. Jeszcze jednym plusem tych czarów jest na prawdę krótki czas ich rzucania.

Ostrza energii (Dowolna szkoła)
Zasięg: specjalny
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Ostrze energii to dysk utworzony z czystej energii, który dodaje +10 punktów do TraK0. Po rzuceniu we wroga, zadaje mu 1k4+5 obrażeń od pocisków, a także 1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności. Zaklęcie to pozwala na stworzenie 1 dysku energii na poziom rzucającego. Dopóki rzucający ma dyski, jego liczba ataków wynosi 9.
Komentarz: Czar, który parę razy może się naprawdę przydać - każdy dysk praktycznie trafia w cel - dysków mamy dużo, rzucamy je naprawdę szybko, a i obrażenia są ciekawe. Ja zazwyczaj ich używałem podczas Zatrzymania Czasu - przeciwnik nieźle się zdziwił, gdy Zatrzymanie się skończyło, a on dostał takie potężne baty.

Przyzwanie planetara (Dowolna szkoła)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje otworzenie bram nieba i przywołanie planetara, który będzie walczyć przy boku rzucającego czar, do czasu aż zaklęcie wygaśnie lub jego ziemskie wcielenie zostanie zabite.
Komentarz: Planetar jest według mnie najpotężniejszą przyzywaną przez nas istotą. Choć ten jest nieco gorszy od Mrocznego i to właśnie jego wybieram, po szczegóły odsyłam do następnego zaklęcia...
Aha jeszcze jedno - tego planetara mogą przyzwać tylko postacie dobre lub neutralne.

Przyzwanie mrocznego planetara (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje otworzenie bram Otchłani i przywołanie upadłego planetara, który będzie walczyć przy boku rzucającego czar, do czasu aż zaklęcie wygaśnie lub jego ziemskie wcielenie zostanie zabite.
Komentarz: Jak już wspomniałem - najpotężniejsza istota (możemy tylko przyzwać jednego planetarka, chlip) którą możemy przywołać do pomocy. Ma duzo punktów życia i odporności, każdy jego cios powoduje rozproszenie, ma mnóstwo czarów, które może ciskać - ogólnie polecam wszystkim złym lub neutralnym postacią (bo tylko one będą go mogły przyzwać - neutralni będą mieli wybór pomiędzy tymi dwoma planetarami).

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.