Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Maga VIII

Czary Maga VIII

Data opublikowania: 04.04.2007, 18:55
Ostatnia edycja: 11.04.2012, 23:52
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |


Poziom VIII

Labirynt (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po wypowiedzeniu formuły tego zaklęcia tworzy się przestrzeń między wymiarami. Ofiara czaru znika w zmiennym labiryncie międzysferowym. Pozostaje tam przez pewien czas, ściśle uzależniony od jej inteligencji.

Inteligencja ofiary - Czas uwięzienia w labiryncie
poniżej 3 -- 2k4 tur
3 do 5 -- 1k4 tur
6 do 8 -- 5k4 rund
9 do 11 -- 4k4 rund
12 do 14 -- 3k4 rund
15 do 17 -- 2k4 rund
18 i więcej -- 1k4 rund

Należy zauważyć, że jeśli na obszar labiryntu zostanie rzucone zaklęcie 9-go poziomu, 'Wolność', to ofiara zostanie uwolniona a labirynt zniknie. W innym przypadku trwać on będzie do końca działania zaklęcia. Istota w labiryncie nie może zostać uwolniona przez rozproszenie magii.
Komentarz: Zaklęcie Labirynt zawsze kojarzy mi się z liszami, jest to ich chyba jednen z ulubionych czarów. Na szczeście istnieje cos takiego jak Uwolnienie z nastepnego poziomu, bo tak to by nie było za ciekawie. Ale wracając do zaklęcia - jest ono niezwykle niebezpieczne dla głównej postaci - jeżeli ktoś na nią rzuci ten czar, równa się to z wczytaniem ostatniego save'a. Przed tym czarem może się obronic tylko osoba w bersekerze (np. Korgan), nasza postać po przemianie w Zabójcę. No dobra, to było kilka słów o tym jak mamy się bronić przed tym czarem, ale co wtedy gdy my używamy Labiryntu? Jest przydatny, bo mozemy na chwilę "przetrzymać" wroga, by rozprawić się z resztą przeciwników.

Mamidło (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru powstaje duplikat czarodzieja. Jest on niemal taki sam jak czarodziej, co czyni go potężnym sprzymierzeńcem. Mamidło posiada poziom równy 60% poziomu czarodzieja w chwili rzucenia czaru. Posiada wszystkie czary i zdolności jakie miałby czarodziej na tym poziomie. Ma też 60% Punktów Życia czarodzieja. Mamidło znajduje się pod pełną kontrolą czarodzieja, który je stworzył.
Komentarz: Czar ten możemy również rzucić mając Hełm Vhailora ze sklepu Deidre. Mamidło jest podobne do Projekcji duplikatu, z poprzedniego poziomu. Jednak za pomocą tego możemy się stworzyć naszego "klona" oraz równiez się poruszać. Szkoda, że nie jest to wpełni udany klon (tylko 60% naszego poziomu), co nie znaczy, ze jest kompletnie nieprzydatny - jest super-użyteczny. Mamidło może rzucać czary i sie poruszać niezaleznie od nas, więc jest naprawdę silnym sojusznikiem, takim jakby słabszym NPC. Warto wybrać to zaklęcie.

Ochrona przed energią (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia 75% odporności na wszelkie ataki energetyczne, takie jak ogień, zimno, kwas, magia i elektryczność, zarówno magiczne jak i nie magiczne, na przykład czary, bronie, różdżki, zionięcia potworów itd. Nie chroni jednak w ogóle przed atakami fizycznymi i broniami stworzonymi przez czary, takimi jak Duchowy młot czy Zaklęta broń. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Komentarz: CZar niemal identyczny jak Ochrona przed żywiołami z VII poziomu. Jednak jest lepszy z tego względu, że chroni dodatkowo przed magią - jednym słowem: niesamowity! Jest jedną z najlepszych ochronek w ogóle i dlatego nie rozstawajcie się z nim na krok.

Plugawy uwiąd Abi-Dalzima (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: 1/2
Czar ten wyparowuje życie z wszystkich żywych istot na obszarze działania zadając 1k8 obrażeń na poziom czarodzieja. Ofiary mogą wykonać rzut obronny aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Ten czar działa wyjątkowo niszczycielsko na żywiołaki wody i rośliny, które rzut obronny wykonują z modyfikatorem -2. Ten czar nie szkodzi członkom drużyny.
Komentarz: Niezykle potężny czar ofensywny. Nie musimy się martwić, że zrani członków naszej ekipy, możemy go rzucać w ferworze walki, w samym jej centrum. Jest on w stanie zaszkodzić wszystkim (no ok, prawie) przeciwnikom bez względu na rasę, przynależność partyjną czy orientację seksualną. Zadaje mnóstwo obrażeń, dość szybko się go wywołuje i fajnie wygląda - zapamiętajcie jak najwięcej Plugawych uwiądów, a przekonacie się, że było warto!

Przebicie tarczy (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przypuszcza gwałtowny atak na magiczne osłony wrogiego czarodzieja. Odporność magiczna celu zostaje obniżona o 10% +1% na poziom rzucającego czar. Następnie Przebicie tarczy przerywa jeden czar ochronny dowolnego poziomu. Jeśli na przykład czar ten rzuci czarodziej 15 poziomu, ofiara straci 25% odporności magicznej i przerwie jeden czar ochronny. Przebicie tarczy działa na: Mniejsze odchylenie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odbicie czaru, Niewrażliwość na czary oraz Pułapka na czary. Odporność celu na magię nie może powstrzymać tego czaru. Obniżenie odporności magicznej trwa przez jedną rundę na poziom czarodzieja. Czaru tego czaru nie można rozproszyć.
Komentarz: Polepszony czar Przeszywająca magia z VI poziomu. Nie dość, że obniży odporność na magię ofiary, to jeszcze jest wstanie przerwać jeden z jej czarów ochronnych. Chyba nie muszę wspominać, że jest to zaklęcie naprawdę godne uwagi?

Przyzwanie biesa (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: brak
Rzut obronny: brak
Jest to potężniejsza wersja zaklęcia Wielobies. Powoduje przywołanie oszalałego demona, który zaatakuje każdego w zasięgu wzroku, za wyjątkiem osób chronionych przed złem. Zaklęcie to wykorzystują jedynie magowie, którzy są naprawdę zdesperowani lub znajdują się w samobójczym nastroju.
Komentarz: Jak ktoś czytał opis to wie, że za pomocą tego zaklęcia przyzwiemy jeszcze potężniejszego demona niż z czaru Wielobies. Podobnie jak z tamtym, również i tutaj musimy zabezpieczyć się Ochroną przed złem jesli nie chcemy byc dla niego "jedzonkiem". Demon ten jest na prawdę potężnym sojusznikiem - ma dużo pktów życia, odporność na magię i niektóre bronie magiczne. Jest naprawdę świetnym wsparciem i kto nie używa tego zaklęcia, nie jest godnym bycia prawdziwym magiem.

Słowo mocy: oślepienie (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Po użyciu Słowa mocy: oślepienie jedna lub więcej istot na obszarze działania zostaje oślepiona. Czarodziej wybiera jedną istotę jako punkt centralny. Wokół tego punktu działa słowo mocy. Oślepieniu ulegają wszystkie istoty w promieniu 3 metrów. Efekt ten utrzymuje się przez 1 turę lub do chwili rozproszenia. Ofiary podlegają wszelkim efektom oślepienia, takim jak ujemny modyfikator do trafienia i inicjatywy.
Komentarz: Czaru tego w ogóle nie nie używałem. Prawdziwe oślepienie powinno sprawiać, że ofiara na serio nie widzi, a tu tylko odejmuje pkt od trafienia i inicjatywy. Do tego działa również na naszych. Nic ciekawego.

Symbol: ogłuszenie (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Symbol: ogłuszenie to potężne zaklęcie. Dzięki niemu czarodziej może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -4. Jeśli im się nie uda, zostają ogłuszone na 2 rundy + 1 rundę na 3 poziomy rzucającego czar.
Komentarz: Symbole sa swego rodzaju pułapkami, które magik moze zastawić na wrogów. Ten symbol jedynie ogłusza, jednak i to może okazać się przydatne - ogłuszeni przeciwnicy nie mogą atakować, co jest niezwykle przydatne.

Symbol: strach (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 30 metry
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Jest to potężne zaklęcie, które pozwala magowi nakreślić specjalny symbol na ziemi lub innej powierzchni, gdzie pozostanie tak długo, aż ktoś się do niego zbliży. Wtedy to eksploduje, a wszyscy w pobliżu wykonać muszą rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Jeśli rzut się nie powiedzie, symbol wywołuje strach trwający przez 2 rundy + 1 rundę na każde 3 poziomy rzucającego czar.
Komentarz: Ten symbol może "zasiać" panikę w szeregach wrogów, jeżeli oczywiście nie wykonają rzutu obronnego. Jednak również i tego czaru raczej rzadko używałem - szkoda miejsca w księdze zaklęć.

Symbol: śmierć (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 30 metry
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Symbol, śmierć to potężne zaklęcie. Dzięki niemu czarodziej może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na śmierć. Jeśli im się nie uda, umierają. Istoty, które mają w danym momencie ponad 60 punktów życia są odporne na działanie tego czaru.
Komentarz: Czar ten byłby fajny, gdyby działał również i na postacie którzy mają aktualnie powyżej 60 pktów życia, bo tylko tacy zazwyczaj mogą nam zaszkodzić, ale i tak może być użyteczny kiedy chcemy dobić naszych agresorów, lub po prostu wykończyć słabszych.

Ulepszona opończa (Odrzucanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +4 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie potężny chociaż działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucenia i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki kiedy kilka sekund może stanowić różnicę między życiem a śmiercią. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed magicznymi broniami. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Komentarz: Czar ten chroni tylko przed broniami +3 lub niżej, w przeciwieństwie do Ochrony przed magicznymi broniami z VI, która zapewnia totalną niewrażliwość. Nie rozumiem z jakiego założenia wychodzili twórcy tworząc to zaklęcie, jest ono o dwa poziomy wyżej i do tego jest słabsze? Nie warto zapamiętywać Ulepszonej opończy, na tym poziomie czarów, jest kilka innych bardziej przydatnych i rozsądnych czarów.

Wyzwalacz zaklęć (Inwokacje/Wywołania)
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala magowi przechowywać zaklęcia jako zdolność magiczną (dostępną przez ikonę zdolności specjalnej). Przedmiot zwany wyzwalaczem może przechowywać trzy czary. Wszystkie one zostają wyzwolone równocześnie. Muszą to być zaklęcia 6 poziomu lub słabsze. Mag może na raz posiadać tylko jeden wyzwalacz. Nie można go przekazać innym postaciom. Po użyciu wyzwalacza jego ikona zniknie z listy zdolności specjalnych.
Komentarz: Ulepszona wersja Warunkowania z VI poziomu. Pozwala użyć lepszych czarów, co jest niezwykle przydatne w walce. Podobnie jak z pierwotna wersją, również i tu wrzućmy do niego jakieś czary ochronne i ustawmy uaktywnienie np. na zauważenie przeciwnika.

Zaciśnięta pięść Bigby'ego (Wywołania)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to powołuje do istnienia ogromną, pozbawioną ciała rękę, która miażdży cel raz na rundę. Czas trwania czaru wynosi do 4 rund. Na początku ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń bez możliwości wykonania rzutu obronnego. Ofiara jest dodatkowo przytrzymana w miejscu. W drugiej rundzie wskazany przeciwnik może wykonać rzut obronny przeciwko paraliżowi z modyfikatorem -2, a jeśli ten rzut się powiedzie, będzie on mógł salwować się ucieczką. Jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara otrzymuje 4k6 obrażeń. W następnej rundzie ofiara wykonuje rzut obronny przeciw paraliżowi, bez żadnych modyfikatorów karnych. Jeśli rzut się powiedzie, to może uciec, a jeśli nie, to otrzymuje 6k6 obrażeń i zostaje zatrzymana na kolejne 2 rundy. Po czwartej rundzie zaklęcie ulega rozproszeniu. Czar może zostać powstrzymany, jeśli ofiara jest odporna na magię.
Komentarz: Czar ten uzyskujemy, mając zainstalowany dodatek Tron Bhaala - wcześniej go nie było. A cóż to zaklęcie robi ? Może nieźle dać w kość nieodpornemu na magię wrogowi, zadaje mu jako takie obrażenia i w dodatku może sparaliżować. Jeżeli nauczycie się choć jednej Zaciśniętej pięści, raczej się nierozczarujecie, zawsze można jej użyć na jakimś wkurzającym przeciwniku.

Zapalająca chmura (Wywołania)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: chmura o promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2
Czar ten tworzy kłębiący się obłok płomieni. Wszyscy na obszarze działania czaru muszą go natychmiast opuścić, albo otrzymają co rundę 1k4 obrażeń na poziom czarodzieja. Udany rzut obronny na czary zmniejsza te obrażenia o połowę.
Komentarz: Zapalająca chmura jest o wiele lepsza niż V poziomowa Zabójcza chmura - może zadać ogromne obrazenia, nieuważnym wrogom, taktyka podobna jak do poprzedniej, rzucamy ją do pomieszczenia z niczego niespodziewającymi się wrogami i... zwijamy się. Głupki będą się tam kisić i otrzymywać ogniste obrazenia, a my w spokoju czekamy dopóty, dopóki nie wyzioną ducha. Sposób ten nie zawsze się sprawdza, nieraz przeciwnicy mogą podążyć za nami, wtedy pozostaje nam tylko wykończyć ich tradycyjnie.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.