Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Maga VII

Czary Maga VII

Data opublikowania: 04.04.2007, 18:24
Ostatnia edycja: 11.04.2012, 23:51
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |


Poziom VII

Bicz ochronny Khelbena (Odrzucanie)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
W chwili rzucenia tego czaru ofiara traci jedno zaklęcie ochronne do 8 poziomu włącznie. W każdej kolejnej rundzie działania czaru rozproszeniu ulega kolejne zaklęcie. Bicz ochronny Khelbena działa na: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarczę przeciw czarom, Odchylenie czaru oraz Niewrażliwość na czary. W przypadku tego czaru, odporność celu na magię nie liczy się. Czar ten rozprasza zawsze zaklęcie ochronne najwyższego poziomu. Jeśli ofiarę chronią dwa czary tego samego poziomu, to jeden z nich zostanie wybrany losowo.
Komentarz: Bardzo przydatny czar, szczególnie w połączeniu z innymi rozpraszającymi, które pozbawiają zaklęć ochronnych z niższych poziomów. Działa on nie natychmiastowo, ale przez pewien czas, więc gdy ofiara zdąży rzucić jakąś ochronkę, może zostać zaraz jej pozbawiona.

Grupowa niewidzialność (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Ulepszona wersja Niewidzialności, do zastosowania na polu bitwy. Grupowa niewidzialność może ukryć wszystkie istoty na obszarze działania. W przeciwieństwie do Ulepszonej niewidzialności, niewidzialność przestaje działać z chwilą, kiedy niewidzialna istota zaatakuje.
Komentarz: Bardzo podobny do czaru Niewidzialność - promień 3 metry z III poziomu, tyle tylko że ten działa na większa skalę. Jednak na upartego możemy zbić nasza drużynę w grupkę i rzucić wcześniej wymieniony czar - efekt, będzie ten sam, a zaoszczędzimy cenne miejsce w księdze zaklęć.

Kontrolowanie nieumarłych (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Czar Kontrolowanie nieumarłych pozwala czarującemu na objęcie kontroli nad 1-4 nieumarłych istot na obszarze działania. Dzięki niemu wytwarza się telepatyczna nić pomiędzy czarującym a nieumarłymi, przez co kontrola jest zupełna. Jeżeli nieumarli mają 3 Kostki lub mniej, wówczas rzut obronny nie wchodzi w rachubę; jednak gdy dysponują 4 Kostkami lub więcej, wówczas wolno im ratować się rzutami obronnymi przeciwko czarom dla zanegowania skutków czaru. Nieumarli pozostają pod kontrolą czarującego na czas trwania czaru lub do momentu, gdy zastosowany zostanie czar Rozproszenie magii.
Komentarz: Odpowiednik Dominacji z V poziomu działającego na istoty dwunożne. Ten podziała na truposzczaków, przydatne, gdy rzucimy go na wampiry, bo z reguły są one dość potężne i przydadzą się w walce, na lisze nawet nie próbujcie - zdołają sie przed tym obronić.

Miecz Mordenkainena (Wywołania)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru czarodziej powołuje do istnienia lśniące, podobne do miecza pole energii. Czarodziej może kierować je umysłem ze sprawnością wojownika o połowę niższego poziomu. Na przykład 14 poziomowy czarodziej będzie miał TraK0 wojownika 7 poziomu. Miecz ten traktuje się pod każdym względem jak broń magiczną +4, a przy trafieniu zadaje 5-20 obrażeń. Po rzuceniu tego czaru miecz zacznie unosić się w powietrzu pod kontrolą czarodzieja. Nie przeszkadza to czarodziejowi wykonywać w czasie działania tego czaru żadnych innych czynności.
Komentarz: Za pomocą tego czaru przyzwiemy bajer mieczyk. Wrogowie nie będą go mogli zranić bronią konwencjonalną, za to on połechta ich pod żebrem. Nieoceniony w walce z Łupieżcami umysłu i wogóle ze wszystkimi wrogami - przywołujcie go bez namysłu, a przekonacie się, że było warto.

Ochrona przed żywiołami (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten trwa maksymalnie jedną rundę na poziom czarodzieja. Zmniejsza on o 75% obrażenia od ataków wszystkich żywiołów. Chroni przed ogniem, elektrycznością, zimnem, i to zarówno zwykłymi, jak i magicznymi. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Komentarz: Hmm... co by tu napisać? Yyy super czar? Ale to chyba każdy zauważył, nie dość, że daje odporność na poziomie 75 % to jeszcze na większość żywiołów. Ehh, cudny czar mam nadzieję, że nie muszę wspominać, abyście go rzucali przed praktycznie każdą walką?

Odbicie czaru (Odrzucanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Ten potężny czar odrzucający sprawia, że czary, których celem jest mag zostają odwrócone i skupiają się na pierwotnie rzucającym je magu. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 12, na przykład 4 czary 3 poziomu, lub 1 czar 6 i 1 czar 5 poziomu itd. Dotyczy to także czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura. Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on odbity i zacznie działać na rzucającego czar. Warto pamiętać, że tak długo jak suma poziomów odbitych czarów była mniejsza niż 12 (tzn. broniącemu się pozostał przynajmniej jeden poziom), następny rzucony czar (np. czar 3 poziomu) zostanie odbity. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono odbite, jednocześnie anulując działanie Odbicia czaru.
Zaklęcie to nie chroni rzucającego przez rozproszeniem magii, ale nie jest przez nie negowane.
Komentarz: Sądzę, że każdy się domyślił, że jest to nieco lepsza wersja czaru z V poziomu. Również i ten pozwala odbijać czary z powrotem do czarującego, nie dość, że my nie oberwiemy, to wrogi mag może dostać po mordzie własną magią. Suh-weet!

Ograniczone życzenie (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: nieograniczony
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Ograniczone życzenie to bardzo potężny, ale trudny czar. Dosłownie spełnia on życzenie czarodzieja, ale tylko częściowo albo na jakiś czas. Dlatego można w ograniczonym stopniu zmienić rzeczywistość, przyszłą lub teraźniejszą (ale możliwe, że tylko dla czarodzieja jeśli nie określi się precyzyjnie działania). Zastosowanie Ograniczonego życzenia nie zmieni w znaczącym stopniu głównych elementów świata. Czar ten może na przykład wyleczyć część obrażeń czarodzieja. Chciwe życzenia zazwyczaj kończą się dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mądrzejszy, tym większa szansa, że dobrze wypowie swoje życzenie. Rzucenie tego zaklęcia przez czarodzieja z niską Mądrością bardzo często zamiast spełnienia życzenia kończy się katastrofą.
Komentarz: Dość nietypowy czar, zapożyczony z "Baśni tysiąca i jednej nocy". No dobra, może i nie, ale nawiązuje do legendy o lampie Aladyna. Używamy go postacią mająca dużą mądrość (jeżeli nasz mag ma ją niską, to chyba lepiej użyć zwoju z tym samym czarem przez postać z odpowiednią mądrością), w przeciwnym razie efekty mogą być odwrotne do zamierzonych. Rzucając go przywołujemy Dżina, który może spełnić jedno z naszych życzeń, są one na prawdę przydatne, nie przejmujcie się niezdecydowaniem, czaru tego możemy używać wielokrotnie. Z tego względu, wybierajcie życzenie, które Wam się żywnie podoba.

Opończa (Odrzucanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +3 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie skuteczny ale działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucania i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki by zapewnić sobie kilka rund bezpieczeństwa. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed magicznymi broniami. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Komentarz: Interesujący czar, choć Obrona przed magicznymi broniami jest o niebo lepsza i dlatego też lepiej na nią się zdecydować, aniżeli na słabszą Opończę.

Opóźniona ognista kula (Inwokacje/Wywołania)
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2
Czar ten tworzy ognistą kulę, która unosi się w miejscu wybranym przez czarodzieja i wybucha w chwili, gdy ktoś zbyt blisko do niej podejdzie. Eksplozja zadaje 15K6 obrażeń. Udany rzut obronny zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.
Komentarz: Zaklęcie niezwykle podobne do Eksplodującej czaszki z III poziomu. Jest jednak tylko podobne, a nie identyczne, gdyż zadaje zdecydowanie większe obrażenia i o to właśnie chodzi! Opóźniona ognista kula jest również swego rodzaju pułapką, którą może zastawić mag na nieostrożnych przeciwników.

Palec śmierci (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Palec śmierci wysysa z ofiary siły życiowe. Po wyrecytowaniu zaklęcia czarodziej wskazuje palcem ofiarę i dosłownie wyrywa z niej życie, chyba że uda się jej wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -2. Istota, której udało się odeprzeć czar i tak otrzymuje 2k8+1 obrażeń.
Komentarz: Wypaśny czar, niezwykle skuteczny w walce z potężnymi przeciwnikami (słabsi też niech się boją). Zabiłem nim niejednego smoka i lisza, więc myślę, że jest to najlepsza rekomendacja. Nawet jeśli ofiara zdoła wykonać rzut obronny, i tak dostanie kilkadziesiąt punktów obrażeń, więc nie szczędźcie miejsc w księdze zaklęć.

Projekcja duplikatu (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, z ciała czarodzieja wychodzi jego iluzoryczna kopia. Może się ona poruszać, ma tyle samo punktów życia co czarodziej i może rzucać takie same jak on zaklęcia. Nie może jednak atakować fizycznie. Kiedy iluzja zostanie zniszczona, czar kończy się, a czarodziej może ponownie sam się poruszać. Ponadto czar zniknie, jeśli mag zostanie zraniony w trakcie jego działania. W innym wypadku kopia będzie istnieć dopóki nie minie czas działania czaru, lub nie zostanie poddana rozproszeniu magii lub innemu zaklęciu, które niszczy iluzje, jak na przykład Prawdziwe widzenie.
Komentarz: Czyżby klonowanie w Faerunie było dozwolone? Najwyraźniej tak (btw: czy klon ma duszę?) Przy pomocy tego czaru stworzymy nasze drugie "ja", które zdoła rzucać nasze wszystkie czary (nie są one jednak "pobierane" z naszej księgi zaklęć) i dodatkowo sie poruszać. Dzięki niemu mamy jakby dwa życia, kiedy klon zginie, my wkraczamy do akcji i dokańczamy dzieła zniszczenia. Aha i jeszcze jedno, duplikat rzucamy w znacznej odległości od pola walki, aby nikt nie przyuważył oryginału.

Przyzwanie Dżina (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: 36 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje dżinna. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Dżinn będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany dżinn obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.
Komentarz: Dżin jest dość użytecznym sprzymierzeńcem (choć nie tak jak Miecz Mordenkainena). Z braku laku można go przywołać, ma w swoim "arsenale" kilka czarów, jest odporny na ogień i takie tam. Ogólnie rzecz biorąc: nawet, nawet.

Przyzwanie Hakeshara (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten jest podobny do zaklęcia szóstego poziomu, Przywołanie Nishruu. Hakeshar to potężniejsza odmiana Nishruu, ma więcej Punktów Życia, lepsze ataki i jest odporny na niemagiczne bronie.
Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje silną magiczną istotę zwaną Hakesharem. Na pierwszy rzut oka przypomina ona mgłę, ale mgła ta to szary obłok pulsujący własnym życiem. Hakeshara przyciąga magia otaczająca czarodzieja jak płomień świecy przyciąga ćmy. Na szczęście istota jest posłuszna rzucającemu czar i nie zaatakuje go, choć na pewno chciałaby to zrobić. Hakeshar nie atakuje fizycznie, choć jego można zranić fizycznym atakiem. Za każdym razem gdy Hakeshar dotyka czarodzieja - ofiarę występują dwa efekty. Po pierwsze z wszystkich przedmiotów magicznych czarodzieja posiadających ładunki zostanie wyssany jeden ładunek, niszcząc przedmioty, które miały już tylko jeden ładunek. Po drugie, mag zapomina jeden ze swych czarów, wybrany losowo z najmocniejszych jego zaklęć. Hakeshar jest całkowicie odporny na magię, a nawet czary leczą tę istotę. Istota pozostanie pod kontrolą czarodzieja dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia lub minie czas działania czaru.
Komentarz: Jeżeli przeczytaliście opis, to wiecie, że Hakeshar jest lepszy od Nischruu z poprzedniego poziomu. Jest niezwykle pomocnym potworkiem, nie stanowi już tylko "mięska armatniego" jak zwierzaczki z Przywoływania potworów, ale jest naprawdę potężnym wsparciem ogniowym i nie tylko. Może rzucać kilka pomocnych czarów i ma także kilka odporności. Reasumując przyzywając Hakeshara, raczej się nie zawiedziecie.

Przyzwanie Ifrita (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: 36 metrów
Czas działania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje Ifrita. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Ifrit będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany Ifrit obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.
Komentarz: Jeżeli macie butelkę Ifrita od Dżina z Targowa (patrz: dział Ciekawostki) to nie musicie uczyć się tego zaklęcia, bo po co marnować miejsce w księdze. W przeciwnym wypadku... idźcie do Targowa, nie macie wyboru. Jest to dość potężny czar, a za pomocą wymienionego przedmiotu może go rzucać każdy, zawsze (czytaj: raz dziennie) i wszędzie.

Rubinowy promień odwrócenia (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: wybrana istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to rozprasza jeden czar ochronny dowolnego poziomu. Działa na następujące zaklęcia: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odchylenie czaru, oraz Pułapka na czary. W przypadku tego zaklęcia nie liczy się zupełnie odporność celu na magię. Rubinowy promień rozprasza zawsze zaklęcie ochronne najwyższego poziomu. Jeśli ofiarę chronią dwa czary tego samego poziomu, to jeden z nich zostanie wybrany losowo.
Komentarz: I kolejny czar rozpraszający magiczną ochronę wroga. Lepiej wybierzcie Bicz Khelbena z tego samego poziomu (bo działa przez jakiś okres czasu) lub dowolny czar tego typu z niższego poziomu. Na tym poziomie jest za dużo fajnych zaklęć, aby marnotrawić sloty w naszej księdze zaklęć na promień odwrócenia.

Sekwencer zaklęć (Inwokacje/Wywołania)
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania trzech czarów, maksymalnie 4 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.
Komentarz: Nieokrojona wersja Sekwencera z IV poziomu, pozwala zapamiętać lepsze czary i do tego o jednej więcej. Jakie zaklęcia do niego wepchnąć? Pozostawiam waszej wyobraźni :) (mała podpowiedź: możecie umieścić w nim czary obniżające odporność na magię celu, a na pewno wróg się zdziwi)

Sfera chaosu (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Wszyscy w obszarze działania zaklęcia muszą wykonywać rzuty obronne przeciwko czarom w każdej rundzie gdy pozostają w sferze. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, występują następujące, losowe efekty - ofiara może: zamienić się w wiewiórkę, ulec Zamętowi, wybuchnąć płomieniami, ulec Paraliżowi, ulec dezintegracji, uleczyć 20 punktów życia, teleportować się w losowe miejsce, stracić przytomność lub ulec Przyspieszeniu ruchów.
Komentarz: Czar dla totalnych popaprańców. Ja go nie używam, więc dlaczego i Wy chcielibyście go rzucać. A tak na serio, to nie jest to czar zbyt pomocny, po prostu ma kilka efektów zdolnych pomóc wrogowi, a gdy zadziała na niego coś przydatnego dla nas i gdy wejdziemy do Sfery, możemy zostać nieco zaskoczeni.

Słowo mocy: ogłuszenie (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na wybraną istotę i wypowiada słowo mocy. Ofiara zostaje ogłuszona na czas zależny od jej aktualnych punktów życia. Istoty z 1-19 punktami życia zostają ogłuszone na 4k4 rundy, 30-59 na 2k4 rundy, 60-89 na 1k4 rundy. Istoty z 90 lub więcej punktami życia są odporne. Należy pamiętać, że liczy się ilość punktów w chwili rzucenia czaru, a nie maksymalna.
Komentarz: Jeżeli mamy pewność, że ofiara ma poniżej 90 pktów życia (czyli jest niskopoziomowa lub jest... magiem, bo oni mają zazwyczaj ich mało) rzucenie czaru może być zbawienne, jeżeli tak nie jest stracimy tylko czas oraz miejsce w księdze zaklęć.

Tęczowe kolory (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek długości 23 metrów
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego zaklęcia, z dłoni czarodzieja wyzwolonych zostaje siedem iskrzących się promieni światła. Wśród nich są wszystkie kolory widzialnego spektrum, a każdt promień ma inną moc i przeznaczenie. Każda istota trafiona przez promień i posiadająca mniej niż 8 Kostek, zostaje oślepiona na 5 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco:

Czerwony - zadaje 20 punktów obrażeń, rzut obronny przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Pomarańczowy - 40 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Żółty - 80 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Zielony - udany rzut obronny przeciwko truciźnie lub śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak tracą 20 punktów obrażeń od trucizny,
Niebieski - udany rzut obronny przeciwko petryfikacji lub zamiana w kamień
Indygo - udany rzut obronny przeciwko różdżkom lub ogłupienie
Fiolet - udany rzut obronny przeciwko czarom lub dezintegracja.
Komentarz: Fajny czar, ma dużo nieprzyjemnych efektów, które wrogom raczej nie przypadną do gustu. Może zadać porządne obrażenia lub podziałać deprymująco na przeciwników. Pamiętajmy, aby "nasi" nie znaleźli się w obszarze działania czaru, bo również i na nich to zadziała.

Ulepszona tarcza chaosu (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Dostępne dla: Dziki mag
Ulepszona tarcza chaosu zwiększa szansę dzikiego maga na osiągnięcie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kostką w tabeli dzikiej energii jest dodawana premia w wysokości 25 punktów. Przy rzuceniu Lekkomyślnego zaklęcia Nahala, premia pochodząca z Ulepszonej tarczy chaosu jest dodawana do premii związanej z poziomem dzikiego maga.
Komentarz: Sama nazwa mówi, że czar ten jest lepszy od Tarczy Chosu z II poziomu, chyba niczego nie odkryję jeśli napiszę, że zmniejsza on ryzyko wystąpienia nieprzyjaznych efektów przy rzucaniu zaklęć przez Dzikiego maga. Dla niego czar ten jest niezbędny... by przeżyć.

Wielobies (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potężnego demona, który zaczyna siać wokół zniszczenie, atakując i zabijając wszystko w zasięgu wzroku. Każda osoba chroniona przed złem nie będzie zauważona przez demona. To bardzo niebezpieczne zaklęcie, które najlepiej zostawić na czarną godzinę.
Komentarz: Przed użyciem tego czaru, konieczne jest rzucenie Ochrony przed złem, w przeciwnym przypadku demon nas zaatakuje. Kiedy to już zrobimy, u naszego boku stanie naprawdę potężny sojusznik, zdolny roznieść w pył wielu wrogów, na prawdę supersprzymierzeniec, ma dużo odporności i sam zadaje solidne obrażenia. Na pewno, każdy z was się już o tym przekonał, walcząc przeciwko tego typu stworzeniom. Teraz można go mieć (oczywiście nie na zawsze) w teamie.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Avatar
Nic Sobie, 18.04.2008, 03:51
Czary z rodziny "Życzenie" są najbardziej użytecznymi w grze (Obok zatrzymania czasu i akceleracji). Przed użyciem pijemy miksturę która zwiększa nam 'wisdom', zapisujemy grę, i pozostaje mieć nadzieję że Dżin da nam wybór odzyskania zaklęć. Jesli nie - wczytujemy i znów rzucamy ten czar 9poziomowa wersja daje nam dodatkowo wszystkie korzyści 8godzinnego postoju Jeśli nie chcemy spać bo się zrzuci na nas mala armia, albo nie mozemy (przyklad ; Ostatnia walka w Tronie Baala) to zyczenie jest zbawienne

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.