Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Maga IV

Czary Maga IV

Data opublikowania: 03.04.2007, 22:18
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 11:05
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |


Poziom IV

Czarodziejskie oko (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Poprzez rzucenie tego czaru czarodziej tworzy niewidzialny organ wzroku, który przesyła mu obraz. Czarodziejskie oko widzi w normalny sposób na odległość do 20 metrów w jasno oświetlonym terenie. Jest materialne i można je wykryć (na przykład poprzez użycie czaru wykrycie niewidzialności). Oko nie może przenikać przez fizyczne bariery. Nie można wzmacniać zdolności oka poprzez inne czary lub przedmioty. Czarodziej który rzucił ten czar jest podatny na wszelkie ataki wzrokowe, którym poddane zostanie oko. Udane rzucenie rozproszenia magii przerywa działanie tego czaru.
Komentarz: Tego czaru w ogóle nie używam. Wydaję mi się, że jest nieprzydatny, co nam daje widzenie na dalsze odległości?

Dalekowzroczność (Poznanie)
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia rzucający może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Po prostu kliknij na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Przez czas działania czaru rzucający może obserwować ten obszar, zauważając potwory i fortyfikacje.
Komentarz: Trochę lepsza wersja czaru z III poziomu Jasnowidzenie, jednak również i ten jest zupełnie bezużyteczny dla weteranów Baldursa, ale za to dla początkujących może okazać się przydatna informacją.

Emocje (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego czaru, mag może wpływać na stany emocjonalne osób, które go otaczają. Dzięki temu wywołuje u wrogów, znajdujących się w polu jego widzenia, poczucie beznadziei. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko czarom, kładzie się na ziemi tam, gdzie stała i sprawia wrażenie jakby całkowicie poddawała się losowi bądź czyjejś potężniejszej woli. Czasem słyszy się, iż ofiary wypowiadają zdania typu: "Będę tu leżał, aż śmierć mnie zabierze" lub "Ja chcę do domu!". Trwa to tak długo, jak działa czar, potem ofiara powraca do normalnego stanu.

Drugorzędnym efektem tego zaklęcia jest dodanie rzucającemu odwagi. Czar eliminuje strach czy panikę i przywraca morale, zapobiegając również wkradnięciu się tych odczuć do umysłu rzucającego. Efekt ten nie podlega rzutowi obronnemu i trwa tak długo, jak sam czar. Jest jednak modyfikowany przez odporność na magię i podobne cechy.
Komentarz: Bardzo przydatne zaklęcie. Ważne jest to, że negatywne efekty działają tylko i wyłącznie na wroga, sprawiając, że ma "emo-doła". Warto używać tego czaru, głownie na grupę słabszych przeciwników, bo wtedy jest niemal pewne, że na nich zadziała, w przeciwieństwie do potężniejszych, którzy mogą oprzeć się zaklęciu.

Eteralny pancerz (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru Duchowy pancerz - również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów.

Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności, oraz na noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza zadają 2k4 punktów obrażeń osobie, na którą czar został rzucony.
Komentarz: Nieco lepsze od zaklęcia Duchowy pancerz, bo ustawia KP na 1, ale za to po wygaśnięciu tego czaru mag otrzymuje obrażenia. Więc dlatego poważnie się zastanówmy czy opłaca się kosztem jednego pkt do klasy pancerza mniej ryzykować utratę cennych pktów życia czy lepiej rzucić "bezpieczny" Duchowy pancerz?

Kamienna skóra (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Kiedy czarodziej rzuca na siebie ten potężny czar, z ziemi unosi się kamienna skóra i całkowicie go okrywa. Ta skóra jest oczywiście magiczna i w żaden sposób nie przeszkadza czarodziejowi. Czar ten ma chronić czarodzieja przed fizycznymi atakami, takimi jak ciosy bronią czy pociski. Przy rzuceniu czaru zjawia się jedna skóra na 2 poziomy, na przykład czarodziej 10 poziomu uzyskuje 5 skór, a 20 poziomu 10. Każda magiczna skóra jest w stanie zatrzymać jeden atak, więc czarodziej 10 poziomu zyskuje ochronę na 5 najbliższych ataków, ale szósty trafi go normalnie. Skóry pozostaną na czarodzieju dopóki nie zostanie poddany działaniu rozproszenia magii, dopóki wszystkie skóry nie zostaną zniszczone przez ataki, lub minie czas działania czaru. Nie należy zapominać, że czar ten nie chroni w ogóle przed atakami magicznymi takimi jak kula ognia, ale chroni przed fizycznymi atakami magicznymi, takimi jak Magiczny pocisk.
Komentarz: Jeden z najczęściej branych (przeze mnie) czarów obronnych, przynajmniej do czasu "zdobycia" Kamiennej skóry. Działa baaardzo długo, umożliwia przetrwanie kilku następnych ataków i w ogóle jest fajny. Rzucać w ciemno!

Klosz niewrażliwości mniejszej (Odrzucanie)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
Komentarz: Super czar (jest jednak jego lepsza wersja) która chroni magusa przed atakami magicznymi do III poziomu włącznie, co jest niezwykle użyteczne w walce z wrogami rzucającymi czarami. Zaklęcie to można rozproszyć Rozproszeniem magii (masło maślane) - tyczy to się przeciwników, którzy również gustują w Kloszach, tzw. kloszardów.

Lodowa nawałnica (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Ten czar przywołuje grad, który zadaje 2k8 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania. Wszyscy, którzy nie opuszczą obszaru działania, otrzymują kolejne 2k8 pkt. obrażeń przez 4 rundy.
Komentarz: Kolejny fajny czar. Szkoda, ze działa również i na naszych bohaterów. Ale jest i na to sposób: rzucenie ochrony przed zimnem lub oddalenie się ze "strefy zrzutu". Dobrze nawałnica sprawuje się z czarami unieruchamiającymi (np. Pajęczyna czy Unieruchomienie osoby), przeciwnicy nie będą mogli się ewakuować i dostaną soplami po łbie.

Mniejszy sekwencer (Inwokacje/Wywoływanie)
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania dwóch czarów, maksymalnie 2 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.
Komentarz: Najsłabsza wersja Sekwencera, jednak i ta może być praktyczna gdy umieścimy w nim np. dwa Magiczne pociski i wycelujemy je w przeciwnika.
Sekwencera użyjemy klikając na ikonkę "gwiazdki" w prawym dolnym rogu ekranu i wybraniu go.

Nienaruszalna sfera Otiluka (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciw magii, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu lśniąca kula magicznej energii. Jest ona odporna na wszelkie próby uszkodzenia, oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.
Komentarz: Jeżeli mamy ochotę przetrzymać jakiegoś upierdliwego wroga, by zająć się jego przydupasami, to proszę bardzo. Rzucamy na niego ten czar, klepiemy resztę przeciwników, rzucamy Rozproszenie magii i dobijamy dotychczasowego więźnia. Czar ten można rzucić również na jakąś osobę z naszej drużyny, gdy chcemy ją uratować przed nagłą śmiercią.

Ognista tarcza (błękitna) (Wywoływanie/Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Błękitna tarcza chroni maga przed obrażeniami od zimna, otaczając go tarczą lodowych płomieni. Nie tylko daje ona 50% odporności na zimno, ale też chroni przed atakami w promieniu 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od zimna.
Komentarz: Cudny czar, choć osobiście bardziej wolę czerwoną Tarczę. Nie dość, ze daje odporność na zimno to jeszcze zadaje obrażenia atakującym - jednym słowem "niezły bajer" (były dwa).

Ognista tarcza (czerwona) (Wywoływanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czerwona tarcza chroni maga przed obrażeniami od ognia, otaczając go tarczą płomieni. Nie tylko daje ona 50% odporności na ogień, ale też chroni przed atakami w promieniu 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od ognia.
Komentarz: Częściej używam tej tarczy niż niebieskiej (nie wiem dlaczego, może bardziej lubię ognisty żywioł albo mam płomienny temperament?). Ale obydwie są równie dobre, tyle tylko, że przeciwko odpowiednim przeciwnikom.

Pajęczy pomiot (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar mag przywołuje kilka pajęczych jaj, które szybko zmieniają się w dorosłe pająki i pozostają pod telepatyczną kontrolą maga. Typ pojawiających się pająków zależy od poziomu maga rzucającego czar.
7-my: olbrzymi pająk
9-ty: pająk przenikający
12-ty i wyższe: pająk miecznik
Po rzuceniu czaru istnieje 20% szans, że zamiast jednego pająka pojawią się dwa pająki odpowiedniego typu. Pająki te pozostają pod kontrolą maga aż nie znikną w wyniku działania czaru Rozproszenie magii, wygaśnięcia czaru lub ich śmierci.
Komentarz: Ciekawy czar do czasu gdy nie odnajdziemy figurki Kitthixa po zabicu Pai'Na w podziemiach pod Dzielnicą Cmentarną. Za pomocą tego przedmiotu, mamy lepszy model tego czaru, nie marnując przy tym miejsca w księdze zaklęć.

Pole teleportacyjne (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Za pomocą tego zaklęcia, czarodziej wywołuje efekt teleportacji w swoim polu widzenia. W czasie trwania czaru wszystkie istoty na tym obszarze są w losowy sposób teleportowane. Najlepiej wykorzystywać to zaklęcie przeciw większej ilości wrogów, aby ich w ten sposób zdeprymować, a samemu skoncentrować się na przygotowaniu obrony.
Komentarz: Wkurzający czar, gdy używany jest przez przeciwników. Potrafi bardzo namieszać na polu walki. Radziłbym go nie rzucać, gdyż może niefortunnie przenieść naszego maga przed oblicze jakiegoś potężnego przeciwnika.

Polimorfowanie innego (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Polimorfowanie innego jest potężnym czarem, który na stałe zmienia cielesną formę poddanej mu istoty. Cechy umysłu nie ulegają zmianie i ofiara nie otrzymuje żadnych specjalnych zdolności, właściwych jej nowej formie. Odpowiedniej zmianie ulegają jednak wszystkie cechy fizyczne. Jest to szczególna odmiana tego czaru, która zamienia ofiarę w wiewiórkę, jeżeli nie zostanie wykonany udany rzut obronny przeciw petryfikacji/polimorfii. Transformacja jest natychmiastowa i trwała, aż do czasu rzucenia na ofiarę udanego Rozproszenia magii. Ofierze dostępne są naturalne ataki nowej formy, zaś cały jej ubiór i wyposażenie stapiają się z nowym ciałem.
Komentarz: Śmieszny czar, gdyż może przemienić wroga w milusią wiewióreczkę. Jednak i tak KP zostaje ta sama, jednak jej ataki są duuużo słabsze. Jeżeli się nudzicie, to zawsze możecie użyć tego czaru, jednak nie jest to konieczne.

Polimorfowanie siebie (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura + 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru mag może przybrać formę innej istoty. Rzucający może poruszać się w sposób naturalny dla nowej formy i oddychać tak, jak ona. Czar nie przekazuje jednak innych zdolności nowej formy, takich jak specjalne ataki i magia, nie grozi również magowi zmianą osobowości i zdolności umysłowych.

Po rzuceniu czaru i podczas jego trwania, mag może w każdej chwili przybrać dowolną nową formę i zmieniać ją tyle razy, ile sobie życzy. W niektórych przypadkach mag zyskuje możność posługiwania się naturalnymi dla nowej formy sposobami ataku, zaś w innych może posługiwać się bronią. Jego zdolności umysłowe nie ulegają zmianie, odpowiednio zmieniają się jednak jego cechy fizyczne. Mag zyskuje również wszelkie naturalne dla nowej formy sposoby ochrony, takie np. jak odporność na pociski i broń obuchową, którą posiadają szlamy, śluzy i galarety.

Oto formy dostępne po rzuceniu zaklęcia:
(1) Gnoll: dzierży magiczną halabardę (+1 do obrażeń od ognia i trafia jak bronią +3)
(2) Galareta musztardowa: może spowalniać wrogów (jeśli nie wykonają rzutu obronnego po trafieniu).
(3) Ogr: może zadawać znaczne obrażenia za pomocą pięści
(4) Pająk: po trafieniu przeciwnika, zatruwa go jadem

Dodatkowo rzucający czar może przybrać formę niedźwiedzia brunatnego, czarnego albo wilka.
Komentarz: Mag w innej postaci nie może rzucać czarów, co jest równoznaczne z nieużytecznością tego zaklęcia. Ponadto postacie w które może wcielić się nasz mag są naprawdę słabiutkie, więc odradzam.

Przywołanie potwora II (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu - Przywołanie Potwora I, z tym, że ten czar przywołuje potwory o liczbie 4 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.
Komentarz: Kolejny czar, którego "efekty" służą za mięsko armatnie na polu walki podobnie jak zwierzaczki z czaru z III poziomu. Jednak te "sługusy" są już nieco potężniejsze, więc dłużej utrzymają się przy życiu jako przynęta.

Tajemne słowo (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten rozprasza jeden czar ochronny z poziomu 8 lub niższego. Działa na następujące czary: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Odchylenie czaru, Klosz niewrażliwości, Odbicie czaru i Tarcza przeciw czarom. Ewentualna magiczna odporność celu nie ma wpływu na ten czar.
Komentarz: Tajemnego słowa używamy głównie w walce ze smokami i liszami, choć przydaje się również przeciwko magom. Zdejmuje jedną z magicznych barier, co jest bardzo pomocne.

Ulepszona niewidzialność (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Ten czar jest podobny do Niewidzialności, jednak istota, która mu podlega może atakować w starciu bezpośrednim, strzelać lub rzucać zaklęcia nadal pozostając niewidzialną. Jednak należy pamiętać, iż pewne niejasne znaki, jakieś migotanie, może umożliwić uważnemu obserwatorowi zaatakowanie istoty, będącej pod wpływem tego czaru. Te znaki mogą być zauważone tylko przez tego, kto ich i właśnie ich aktywnie szuka (po tym, jak niewidzialna istota jakimś działaniem dała wyraźnie znać, iż jest gdzieś w pobliżu). Wszelkie ataki na niewidzialna istotę wykonywane są z modyfikatorem -4, zaś rzuty obronne tej istoty z modyfikatorem +4.
Komentarz: Jak sama nazwa wskazuje jest to ulepszona wersja czaru Niewidzialność. Jednak nie myślcie sobie, że po rzuceniu tego czaru na złodzieja, będzie mógł on w nieskończoność Kryć się w cieniu i zadawać Ciosy w plecy, o nie! Będzie mógł to zrobić tylko raz. Dlatego lepiej używać tego zaklęcia w celu bycia odpornym na czary, gdyż na taką osobę nie będzie można nic rzucić. Do czasu ujawnienia niewidzialności, rzecz jasna.

Wielkie osłabienie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu wpływać negatywnie na wszystkie rzuty obronne jego wrogów. Działa na wszystkie wrogie istoty, znajdujące się w zasięgu zaklęcia. Ofiary czaru wykonują swoje wszystkie rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -4.
Komentarz: Miodny czar, obniża rzuty obronne naszym przeciwnikom, przez to są bardziej podatni na czary. Dlatego też nie żałujcie tego zaklęcia i rzucajcie go w każdej walce.

Zaklęta broń (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje zaklęty oręż (+3), który może być używany przez każdego. Może to być wekiera, topór, długi lub krótki miecz. Broń istnieje nie dłużej niż 1 dzień.
Komentarz: Nie przydatny czar, bo nie można wtedy rzucać czarów, a przyzwana broń i tak "nie wymiata".

Zamęt (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund + 1 runda/6 poziomów
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku do 20 metrów
Rzut obronny: specjalny
Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty obronne przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli im się uda, to czar nie będzie miał na nie działał. Jeśli nie, to albo wpadną w szał, albo zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru. Istoty błąkające się odchodzą możliwie jak najdalej od rzucającego czar. Każda istota pod wpływem czaru, która zostanie zaatakowana, uzna atakującego za wroga i zachowa się stosownie do sytuacji.
Komentarz: Czar umożliwia "urozmaicenie" pola walki. Przeciwnicy pod jego wpływem latają po planszy lub atakują wszystko co się napatoczy (nawet swoich). Jednak używajmy tego czaru z umiarem, bo "pokręceni" wrogowie i tak nieświadomie mogą zaatakować naszych.

Zaraza (Nekromancja)
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: trwały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ten czar wywołuje poważną chorobę i osłabienie. Zarażoną osobę natychmiast ogarniają bolesne i uciążliwe objawy: czyraki, plamy, otwarte rany, ropiejące wrzody i tym podobne. Siła, Zręczność i Charyzma zostają obniżone o 2. Ponadto ofiara zostaje spowolniona. Efekty te trwają do czasu rzucenia czaru Leczenie chorób.
Komentarz: Szkoda ze ten czar działa tylko na jedną istotę, ale i tak, może być przydatny aby "zmiękczyć" przeciwnika o bardzo pożyteczne (dla nas) efekty.

Zdjęcie klątwy (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować przekleństwo, w postaci nawiedzenia lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale osoba dzierżąca przedmioty tego typu zostaje uwolniona od ich wpływu i może się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wyższego poziomu doświadczenia.
Komentarz: Chyba każdy zrozumiał z opisu o co chodzi? Czar zdejmuje z nas klątwę , co jest niezbędne, gdy założymy na siebie przeklęty oręż (w innym razie nie będziemy w stanie się go pozbyć).

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Avatar
Telkontar, 16.12.2007, 08:51
Widzę, że czar Oko czarodzieja nie jest doceniany, a szkoda. To super czar. Gdy połączymy go z prywołaniami to mamy drugą armię. Drużyna sobie siedzi spokojnie, magowie, kapłani/druidzi rzucają przywołania, a my wysyłamy oczko i wiemy gdzie atakować. A jak zginie to mała strata. Jak dla mnie super czar... Poza tym z tym czarem jest związany ciekawy Bug (tylko w samym BG2, bez dodatku i patchy). A mianowicie Oczko jest nieśmiertelne :) Dosłownie. jak długo trwa czar, nie można oczka zniszczyć w żaden sposób, ani Uwiezić !! (Demi Licz) Rozumiecie ?? Jest ciekawa taktyka (cały czas bez dodatku i patchy) puszczamy oczko, namierzamy przeciwników (oczko jest niewidzialne), atakujemy a oni oczko (i nie mogą go zniszczyć) a potem my z odległości bawimy sie w strzelnicę, a magowie celują z grubszego kalibru: Kule Ogniste, Błyskawice, co tylko chcecie, oczka i tak nie zabijecie. Doskonały bufor obrażniowy. Pozdrawiam

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.