Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Maga III

Czary Maga III

Data opublikowania: 24.09.2007, 01:59
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 10:57
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |


Poziom III

Błyskawica (Wywoływanie)
Zasięg: 40 metrów + 10 metrów/poziom
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje 1k6 obrażeń na jego poziom (do maksimum 10k6). Ofiarami są wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Błyskawica pojawia się w odległości i na wysokości wybranej przez maga i skierowana jest w linii prostej od niego (np. jeśli 12-metrowa błyskawica zaczyna się w odległości 55 metrów od maga, to jej koniec osiągnie 55+12=67 m). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości.
Komentarz: Bardzo potężny czar, jeżeli wiemy go jak używać. Nie rzucajcie Błyskawicy w jakiś ciasnych pomieszczeniach, w których znajdują się wasi bohaterowie, może to ich zdziesiątkować, gdyż czar ten "lubi się" odbijać od ścian. Używajcie jej raczej na otwartych przestrzeniach, wycelowaną w grupkę wrogów w linii prostej, zadacie im wtedy porządne obrażenia. Dobrym sposobem jest również rzucenie błyskawicy na wroga który znajduje się w sąsiedztwie dwóch ścian - zacznie się odbijać od nich z zawrotną prędkością i kilkakrotnie "przejdzie" przez przeciwnika - zadając mu pokaźne obrażenia.

Duchowy pancerz (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa jakby było pełną zbroją płytową (KP 2). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa przez 5 tur lub do momentu rozproszenia.
Komentarz: Ulepszona wersja czaru Zbroja z pierwszego poziomu. Czar jeszcze potężniejszy i przy tym bardzo użyteczny - sprawia, że czarodziej niby nie może nosić zbroi, ale jednak ma KP jakby ją naprawdę miał.

Eksplodująca czaszka (Nekromancja)
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: od momentu uaktywnienia
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu czaru, mag umieszcza czaszkę na wybranym obszarze. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 7 metrów. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 10 metrów. Zadane obrażenia to 1 do 6 punktów życia na poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek.
Komentarz: Przydatny czar-pułapka. "Zastawiamy" czaszkę w danym pomieszczeniu i zwabiamy tam wrogów. Efekt murowany, albo raczej wybuchowy.

Jasnowidzenie (Poznanie)
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Jasnowidzenie pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu i budynki obszaru, który właśnie bada. Czar posiada duży zasięg, ale nie umożliwia ujrzenia istot, nawet poruszających się.
Komentarz: Jasnowidzenie jest przydatne dla osób, którzy dopiero rozpoczynają swą przygodę z BG2, dla starych wyjadaczy, którzy znają każdą lokację jak własną kieszeń jest kompletnie niepotrzebny. Nie to żebym ja był wyjadaczem, ale Jasnowidzenie uważam za mało przydatne.

Miniaturowe meteory Melfa (Wywoływanie/Przemiany)
Zasięg: 70 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 cel na meteor
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala czarodziejowi stworzyć małe kule ognia (jedną na poziom doświadczenia). Każda z nich po uderzeniu wybucha płomieniami o promieniu 30 centymetrów, zadając 1k4 obrażeń. Może także zapalić łatwopalne materiały (nawet twarde drewno). Meteory traktuje się jak pociski, czarodziej rzuca nimi z premią +5 do trafienia i bez minusów za zasięg. Każdy meteor zadaje +3 pkt. obrażeń i dodatkowe +3 pkt. obrażeń od ognia.
Czarodziej może rzucić do pięciu pocisków na rundę.
Komentarz: Fajowy czar, meteory działają jak broń +3, a kiedy dodatkowo rzucimy na siebie Ulepszone przyspieszenie ruchów, mag rzuca nimi niczym zawodowi baseballiści. Dobrze sprawuje się również ten czar do ranienia przeciwników w Kamiennej skórze i do dobijania trolli.

Mniejsze odchylenie czaru (Odrzucanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten jest podobny do zaklęcia 6 poziomu, Odchylenie czaru, które sprawia, że czary rzucone na maga są wchłaniane i absorbowane. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 4, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura. Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on wchłonięty. Odchylenie czaru działa tylko na zaklęcia, których suma poziomów wynosi 4, ale jeśli próbuje absorbować zaklęcie ponad ten limit, zaklęcie to się nie uda, ale Odchylenie czaru zostanie anulowane. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie Odchylenia czaru.
Komentarz: Ciekawy czar, jednak tak jak w opisie istnieje jeszcze jego potężniejsza wersja, pomimo tego, do czasu gdy nie zdobędziemy odpowiedniego zaklęcia, jest on dość użyteczny - pozwala wchłaniać czary "na klatę". Szkoda tylko, że nie ze wszystkich poziomów, tylko z kilku pierwszych. Co nie zmienia faktu, że jest on znośny - jeżeli macie jakiś wolny slot w księdze, możecie go wykorzystać na to zaklęcie.

Niewidzialność- promień 3 metry (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Ten czar powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 m od rzucającego czar znikają z pola widzenia i są niewykrywalne wzrokiem i w podczerwieni. Oczywiście niewidzialna istota nie traci swych magicznych atrybutów, a pewne inne warunki mogą sprawić, że można ją wykryć. Nawet sojusznicy nie widzą niewidzialnej istoty ani jej sprzętu bojowego, chyba że mają zdolność dostrzegania niewidzialnych rzeczy, względnie wykorzystują w tym celu magię. Rzeczy upuszczone lub odłożone na bok przez niewidzialną istotę stają się widzialne, przedmioty podniesione znikają, jeśli dana istota wetknie je sobie gdzieś w ubranie lub do torby. Czar działa aż do momentu, gdy zostanie złamany lub rozproszony przez magię, odwołany przez maga lub gdy istota znajdująca się pod jego wpływem podejmie taką decyzję, po upływie 24 godzin, a także gdy istota niewidzialna kogoś zaatakuje. Tak więc istota niewidzialna może otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itp. ale gdy atakuje, traci niewidzialność, chociaż dzięki niewidzialności może atakować pierwsza.
Komentarz: Praktyczniejsza wersja Niewidzialności z II poziomu, gdyż może zadziałać na całą drużynę. Nie będę się tu powtarzał, więc odsyłam was do wcześniej wymienionego czaru po szczegóły.

Niewykrywalność (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
Rzut obronny: brak
Rzucając to zaklęcie mag sprawia, że dotknięta przez niego istota lub przedmiot staje się niemożliwy do wykrycia przez różne czary, takie jak Jasnosłyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, ESP czy Ujawnienie niewidzialnych. Niewykrywalność zapobiega również lokalizacji za pomocą magicznych przedmiotów, takich jak kryształowe kule czy medaliony ESP. Nie wpływa jednak na czar Poznanie charakteru.
Komentarz: W parze z Niewidzialnością, naprawdę zabójcze, szczególnie jeżeli pomyślimy o złodzieju. Dzięki temu zaklęciu nikt nie jest w stanie go wykryć, nawet za pomocą czarów. Jednak gdy mamy Płaszcz niewykrywalności, który działa podobnie jak to zaklęcie, marnowanie slotu w księdze zaklęć może wydać się niezbyt przemyślane.

Ochrona przed ogniem (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Efekt działania tego czaru zależy od osoby, na którą został rzucony - inaczej działa na czarodzieja, który go rzucił, a inaczej na inną osobę. Jednakże w obu wypadkach działa nie dłużej niż przez 1 turę na poziom czarodzieja. Czar ten zapewnia całkowitą ochronę przed zwykłym ogniem (pochodniami, ogniskami, płonącym olejem itp.) oraz częściową przed ogniem magicznym, takim jak zionięcie ognistego smoka, piekielnego ogara, czarami w rodzaju Płonących dłoni, Kuli ognistych, Burz ogniowych, Rojów meteorów itp. W wypadku magicznego ognia czar ten zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.
Komentarz: Czar-niezbędnik w walce z potworami posługującymi sie ogniem, w szczególności żywiołakami ognia i smokami. Dlatego też przed potyczką z "gorącokrwistym" wrogiem wzmocnijcie się tym czarem. Kiedy mamy odporność na ogień na poziomie 127, ataki tym żywiołem, zamiast nas ranić, będą leczyć - cwane.

Ochrona przed pociskami (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu czarowi mag zapewnia całkowitą odporność na miotane i wystrzeliwane zwykłe pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie czy włócznie. Trzeba zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni przed atakami magicznymi takimi jak Ogniste kule, Błyskawice, Magiczne pociski czy Strzały +1.
Komentarz: Ochrona przed pociskami jest rzadko używana, gdyż chroni jedynie przed zwykłymi pociskami (które i tak zadają małe obrażenia), a przy okazji marnuje miejsce w księdze, przeznaczone na inne mocniejsze czary z tego poziomu.

Ochrona przed zimnem (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Efekt działania tego czaru zależy od osoby, na którą został rzucony - inaczej działa na czarodzieja, który go rzucił, a inaczej na inną osobę. Jednakże w obu wypadkach działa nie dłużej niż przez 1 turę na poziom czarodzieja. Czar ten zapewnia całkowitą ochronę przed zwykłym zimnem oraz częściową przed zimnem magicznym, takim jak zionięcie lodowego smoka czy czary w rodzaju Stożka zimna czy Różdżki mrozu itp. W wypadku magicznego zimna czar ten zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.
Komentarz: Podobnie jak z Ochroną przed ogniem również i tego czaru używamy w walce z danym typem wroga, w tym wypadku z "oziębłymi" przeciwnikami jak np. sprzedawcy lodów czy Eskimosi. A kiedy mamy odp. na zimno równą 127, "zimne" ataki nas uleczą, zamiast zranić.

Ognista kula (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2
Rzucając ten czar mag kieruje swój palec w daną stronę i określa miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Z jego palca wylatuje płomienna smuga, która - jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu - rozwija się w kulę płomieni (przedwczesne uderzenie powoduje wcześniejszy wybuch), która zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu rzucającego: 1k6 punktów na każdy jego poziom (maksymalnie 10k6). Istoty, którym uda się wykonać rzut obronny, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń.
Komentarz: Super czar, którego nie może zabraknąć w żadnej grze fantasy, szkoda tylko, że może również przypiec nasze postacie. Ognistą kule rzucamy na dany obszar (zamiast na osobę) w pewnej odległości od nas. Słabsi wrogowie padną zwęgleni na ziemię, a potężniejszych poważnie zrani. Szczególnie jest to użyteczne w początkowej fazie walki z magami, kiedy nie są jeszcze odpowiednio "uodpornieni", możemy ich przez to od razu posłać w niebyt.

Ognista strzała (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska on w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 1-6 punktów obrażeń kłutych oraz 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde pięć poziomów (dwa na poziomie 10, trzy na 15 itd.).
Komentarz:Ogniste strzały są  lepsze od tych Kwasowych Melfa. Jest ich więcej i zadają większe obrażenia, bardzo przydatne w walce z każdym wrogiem (można również dobijać nimi trolle).

Okropne zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar ten działa podobnie do zaklęcia Zauroczenie, z tą różnicą, że ofiara nie ma premii do rzutu obronnego. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale nie ogra. Jeżeli ofiara nie wykona rzutu obronnego na magię, zaczyna postrzegać rzucającego czar jako zaufanego przyjaciela i sprzymierzeńca, którego należy chronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać jej polecenia, a ofiara wykona je najszybciej jak potrafi.
Jeżeli rzucający czar spróbuje zranić ofiarę, lub rzucony zostanie na nią czar Rozproszenie magii, Okropne zauroczenie przestaje działać.
Jeżeli dwa lub więcej Zauroczenia zostaną rzucone na jedną ofiarę, działa to, które zostało rzucone na końcu. Należy pamiętać, że po upływie czasu działania czaru ofiara pamięta wszystko co robiła w tym czasie.
Komentarz: Zaklęcie to jest szczególnie lubiane przez wampiry. Rzucają je bardzo często, i przez to nasi bohaterowie (jeżeli wcześniej nie zabezpieczymy się czarem Chaotyczne rozkazy) atakują swoich. Jednak tego czaru możemy używać i my, jest on naprawdę niebezpieczny (jak już wspomniałem przy okazji omawiania Zauroczenia z I poziomu, pozwala nam "jednać" sobie wrogów).

Przyspieszenie ruchów (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m, 1 istota/poziom
Rzut obronny: brak
Każda istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i ma dwa razy więcej ataków. Przyspieszone osoby uzyskują również modyfikator -2 do rzutu na inicjatywę. Tak więc istoty posiadające 6 punktów ruchu i atakujące raz w rundzie, będą poruszać się z prędkością 12 i atakować dwa razy. Rzucanie czarów i ich efekty nie ulegają przyspieszeniu. Wszyscy objęci tym zaklęciem muszą znajdować się w obszarze jego działania. Warto zwrócić uwagę, że ten czar neguje działanie Spowolnienia ruchów. Ponadto postarza on korzystających z niego o jeden rok, a to z powodu przyspieszenia procesów metabolicznych. Zaklęcie nie kumuluje się z samym sobą lub inną podobną magią.
Komentarz: Czar od którego używania niczym od tabaki się uzależniłem (do czasu gdy wszyscy członkowie teamu mieli Buty szybkości). Rzucamy go zawsze gdy po odpoczynku i gdy minie poprzednie Przyspieszenie. Postacie wtedy znacząco szybciej się poruszają (to się równa szybszej eksploracji terenu) oraz mają dwa razy więcej ataków, co sprawia że machają bronią i rzucają czary, aż miło. Kolejnym plusem tego czaru jest to że działa na całą drużynę. Później będziemy mieli zaklęcie Ulepszone przyspieszenie ruchów, które jak sama nazwa wskazuje jest jeszcze lepsiejsze. Wadą przyspieszenia jest to, że postacie po zakończeniu tego czaru są zmęczone, no ale od czego jest odpoczynek.

Przywołanie potwora I (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje różnorakie potwory o liczbie 3 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.
Komentarz: Czar ten jest bardzo słabiutki (w porównaniu do innych z tego poziomu), gdyż przyzwane potwory są, że tak powiem: dupne. Jednak gdy "wykorzystamy" przyzwane zwierzaczki jako mięso armatnie, hmm to wcale nie jest taki zły. Wrogowie skupią się na mięsku, a my w tym samym czasie atakujemy ich czarami i pociskami, no i oczywiście w starciu kontaktowym.

Rozproszenie magii (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: brak
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania - wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów, takich jak różdżki. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu kapłana i poziomu rozpraszanej magii. Bazowo wynosi ona 11 lub więcej na 1k20. Jeśli kapłan znajduje się na wyższym poziomie niż twórca rozpraszanego efektu, to różnica poziomów jest odejmowana od bazowej szansy. W sytuacji odwrotnej, różnica jest dodawana. Wynik 20 zawsze oznacza sukces, a 1 - porażkę. Tak więc, jeżeli kapłan znajduje się 10 poziomów wyżej niż rozpraszany przez niego magiczny efekt, to nie powiedzie mu się tylko w przypadku uzyskania 1. Uwaga: mimo iż ten czar rozprasza efekty działania Śliskości, Pajęczyny i Śmierdzącej chmury to nie obejmie on całego obszaru działania tych czarów.
Komentarz: Rozproszenie jest niezwykle pomocnym czarem, dzięki niemu anulujemy negatywne dla nas efekty np. Zamętu, Unieruchomienia, Strachu etc. oraz zdejmujemy czary-ochronki z wrogów. Ponadto działa on na wszystkich w obszarze działania (i wrogów i nas). Dlatego zawsze trzeba mieć przynajmniej jeden taki czar, nie pożałujecie.

Spowolnienie ruchów (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 13 metrów
Rzut obronny: neguje
Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie Przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego czaru dostają modyfikatory -4 do klasy pancerza i do ataków. Co gorsza, rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu wykonują także z modyfikatorem -4.
Komentarz:Następny super czar. Dzięki niemu wrogowie atakują i poruszają się dwa razy wolniej (niczym zmęcozne ślimaki), co daje nam ogromne pole do popisu (szczególnie jak my jesteśmy podczas Przyspieszenia ruchów) wycinając ich w pień zanim się spostrzegą.

Unieruchomienie nieumarłych (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Czar ten unieruchamia 1k4 nieumarłe istoty na co najmniej 12 rund. Efekt skupia się wokół wybranej przez czarodzieja ofiary. Odparcie czaru pozwala na uniknięcie jego efektów.
Unieruchomione istoty nie mogą poruszać się ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, które nie wymagają słów ani ruchu. Unieruchomione istoty można normalnie zranić.
Komentarz: Podobny do czaru Unieruchomienie osoby, tyle tylko, że ten działa na umarlaków. Jest to bardzo fajne, gdyż żywe trupy atakują zazwyczaj grupami zadając bardzo nieprzyjemne efekty. Rzucając na nie ten czar (działa na kilku truposzy), umożliwimy sobie bezstresowe wysłanie ich z powrotem do piachu/trumny.

Unieruchomienie osoby (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Ten czar unieruchamia 1 lub więcej osób - ludzi, nieludzi lub humanoidów - które na pięć lub więcej rund sztywnieją i nie mogą się poruszać. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może być ofiarą tego czaru, ale ogr nie.
Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika, znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Nieumarłych nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia.
Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Komentarz: Tak jak Unieruchomienie nieumarłych, również i ten pozwala "zatrzymać" atakujących dwunożnych wrogów (działa na kilu), dając nam czas na małą rąbankę.

Usunięcie magii (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
To wersja bitewna zaklęcia Rozproszenie magii, ale dotyka ona wyłącznie wrogów. Czar ten rozprasza efekty magiczne dotyczące wszystkich wrogów znajdujących się w obszarze jego działania, włączając w to efekty pochodzące od zaklęć, mikstur i niektórych przedmiotów magicznych, takich jak różdżki. Jednakże efekty działania tego zaklęcia nie dotyczą magicznych przedmiotów. Szansa na pomyślne rzucenie tego zaklęcia zależy od poziomu rzucającego i od poziomu magii, która ma zostać rozproszona. Podstawowa szansa na rozproszenie magii wynosi 50%. Za każdy poziom, którym rzucający Usunięcie magii przewyższa wroga, który wcześniej użył magii, jego szanse na udane rzucenie zaklęcia wzrastają o 5%. Za każdy poziom, którym to wróg, który wcześniej użył magii, przewyższa rzucającego Usunięcie magii, szanse na udane rzucenie zaklęcia maleją o 10%. Jednakże, pomimo różnicy w poziomach, zawsze jest przynajmniej 1% szansy na udane rzucenie zaklęcia lub na porażkę. Dlatego jeśli rzucający Usunięcie magii jest o 10 poziomów bardziej doświadczony niż wróg, którego magię próbuje rozproszyć, zawsze pozostaje 1% szansy na nieudane rzucenie zaklęcia. I podobnie, jeśli rzucający zaklęcie jest o 4 poziomy mniej doświadczony niż przeciwnik, od którego pochodzi rozpraszana magia to szansa na powodzenie wynosi tylko 10%. Z tego powodu zaklęcie Usunięcie magii jest praktycznie bezużyteczne, jeśli ofiara jest o 5 lub więcej poziomów bardziej doświadczona niż rzucający zaklęcie.
Uwaga: Chociaż czar usuwa pojedyncze efekty śliskości, pajęczyny, śmierdzącej chmury i innych podobnych czarów, to nie powoduje rozproszenia magii w danym obszarze działania tych czarów.
UWAGA: To zaklęcie działa WYŁĄCZNIE na WROGóW.
Komentarz: Trochę zmodyfikowana wersja Rozproszenia magii, ten działa tylko na wrogów, pozwalając nam rozproszyć pozytywne (jak i negatywne) w trakcie których się znajdują. Jednak ten czar jest uzależniony od poziomu wroga i naszego, dlatego też chyba lepiej użyć poczciwego Rozproszenia magii.

Wampiryczne dotkniecie (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru ofiara traci 1-6 punktów życia na każde dwa poziomy rzucającego czar, maksymalnie do 6-36 na 12 poziomie. Te punkty życia zostają dodane do bieżących punktów życia czarodzieja. Ewentualne punkty przekraczające normalną wartość maksymalną traktuje się jako tymczasowe zwiększenie punktów życia czarownika. Te tymczasowe punkty utrzymują się przez 5 tur.

UWAGA: Ten czar nie może być użyty kilkakrotnie, aby znacząco zwiększyć liczbę PŻ czarodzieja. Mag musi poczekać aż skończy się czas działania zaklęcia zanim rzuci kolejne Wampiryczne dotknięcie.
Komentarz: Podobnie jak inne zaklęcie polegające na podejściu do wroga (Zamrażający dotyk, Dotyk Ghula) również i to jest bezużyteczne gdyż trzeba zbliżyć na niebezpieczną odległość.

Wykrycie iluzji (Poznanie)
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: brak
Kiedy zaklęcie to zostanie rzucone w miejscu wskazanym przez czarującego, zlikwiduje na tym obszarze działanie wszystkich czarów iluzji/urojenia do 3-ego poziomu włącznie, czyli czarów takich jak: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie oraz Niewykrywalność. Warto zauważyć, że rzucający może określić, kto znajduje się pod wpływem zaklęcia. Dlatego zadziała ono tylko przeciw istotom, które nie są w drużynie czarodzieja. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 6 metrów wokół celu. Odporność celu na magię, jeśli nawet jakaś istnieje, nie liczy się w przypadku tego czaru.
Komentarz: Fajne zaklęcie do wykrywania niewidocznych wrogów, jednak VI poziomowy czar Prawdziwe widzenie jest o wieeele lepsze, bo działa przez pewien czas, a to trzeba rzucać co kilka chwil, bo wrogowie wypiją kolejną miksturkę lub rzucą kolejny czar Niewidzialności.

Zbicie czaru (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Z chwilą, kiedy czar ten zaczyna oddziaływać na jakąś istotę, likwiduje on działanie wszelkich zaklęć ochronnych do 5. poziomu włącznie. Czary, które należą do tej kategorii to: Mniejsze odchylenie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary oraz Mniejsze odbicie czaru. Odporność celu na magię, jeśli nawet istnieje, nie ma znaczenia w przypadku tego zaklęcia.
Komentarz:Czar przydatny tylko do zdjęcia wymienionych w opisie osłon, dla pozostałych lepiej wybrać Wyłom. Co nie zmienia faktu, że lubię go używać.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Avatar
Zamoxino, 16.06.2014, 17:52
Miniaturowe meteory Melfa

to czar normalnego ataku u maga:

uzywamy go przy wolnej chwili (meteory sa na zawsze w naszej dłoni do momętu rozproszenia czaru lub zużycia ich)

walka rozpoczyna sie
rzucamy jakiś czar np groza
podczas przerwy miedzy czarami rzucamy meteorami w przeciwnikow (cos okolo 3-4)
rzucamy kolejny czar
i znowu meteory podczas przerwy.

ta metoda jest polecana do wymaxowania obrazen zadawanych przez maga. polecane dla graczy grających na najtrudniejszych poziomach lub na trudne walki

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.