Poziom VII - Misja
Aura płomiennej śmierci (Wywoływanie/Przemiany) | |
Zasięg: 0 Czas trwania: 1 runda/2 poziomy Czas rzucania: 4 Obszar działania: rzucający Rzut obronny: brak |
|
Ten czar powoduje, że wokół kapłana pojawia się aura intensywnych płomieni, które zadają obrażenia wrogom, a także chronią przed obrażeniami z zewnątrz. Tarcza ta nie tylko zapewnia czarującemu 90% odporności na ogień i dodaje premię -4 punkty do Klasy Pancerza, ale też ochrania go przed atakami wykonanymi z odległości 1,5 metra wokół niego. Przeciwnik znajdujący się na tym obszarze, który trafi postać chronioną aurą płomiennej śmierci za pomocą broni lub czarów, sam otrzyma 2k10 +2 obrażeń od ognia. Poza tym, intensywne gorąco chroni czarującego przed wszystkimi broniami niemagicznymi, zarówno w starciu bezpośrednim, jak i przed pociskami. | |
Komentarz: Aura jest cudownym zaklęciem, dodaje tyle bonusów że szkoda gadać. Kolejnym plusem jest to, że rani tylko wrogów, więc nie musimy się obawiać o zdrowie naszych towarzyszy. Reasumując, Aura płomiennej śmierci jest niezwykle przydatnym czarem, który nie wymaga rekomendacji. |
Burza zemsty | |
Zasięg: 90 metrów Czas trwania: natychmiastowy Czas rzucania: 8 Obszar działania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: specjalny |
|
Po rzuceniu tego zaklęcia ziemia zaczyna się trząść, a w niebiosach zaczyna się gotować od krwi i energii. Wszyscy wrogowie rzucającego zostają porażeni deszczem kwasu, trzęsieniami ziemi i błyskawicami. Wszyscy nieprzyjaciele, do 8 poziomu włącznie, zostają natychmiast zabici. Ci, którym udało się przeżyć, zostają porażeni deszczem trującego kwasu i błyskawicami. Burza trwa 3 rundy. W czasie trwania każdej rundy ofiary odnoszą 1k6 obrażeń od elektryczności, 1k6 obrażeń od ognia i 1k6 obrażeń od kwasu (udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę). W czasie trwania pierwszej tury istnieje też prawdopodobieństwo, że ofiary zostaną zatrute (rzut obronny przeciw śmierci). |
|
Komentarz: Zaklęcie to sprowadza na planszę burzę z prawdziwego zdarzenia (no może nie tak do końca) raniącą, uwaga, tylko wrogów. Dobre w niej jest to, że zadaje obrażenia (może i nie duże, ale zawsze jakieś) ze wszystkich żywiołów, więc nawet gdy jakiś niemilec jest odporny na jeden żywioł, na drugi jest bardziej podatny. Takie czary są jak najbardziej konieczne w walce z dużą grupa nieprzyjaciół. |
Grupowe wskrzeszenie (Nekromancja) | |
Sfera: Nekromancja Zasięg: pole widzenia Czas trwania: stały Czas rzucania: 2 Obszar działania: do 5 członków drużyny Rzut obronny: specjalny |
|
Jest to potężniejsza wersja zaklęcia Wskrzeszenie. Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia nawet 5 członków swojej drużyny i uzdrowić ich, przywracając im 3k10+1 PŻ na każdy swój poziom. Wskrzeszeni członkowie drużyny mogą odzyskać resztę punktów życia przez naturalne zaleczanie ran lub przez magię leczniczą. Zaklęcie to pozwala przywrócić do życia krasnoludy, gnomy, półelfy, niziołki, elfy, pół-orki i ludzi. | |
Komentarz: Jakby mieć ten czar i pójść z nim na cmentarz, to by sie dopiero działo. W sumie można wskrzesić maksymalnie piątkę członków naszego dream teamu (oczywiście gdy nasza postać jest kapłanem), jednakże pomimo tego, że jest niezwykle potężny, nie polecam zapamiętywania go. Poczciwe Wskrzeszenie nam w zupełności wystarczy (o czym już mówiłem przy Zmartwychwstaniu), szkoda marnować slotów tego poziomu. |
Implozja (Wywołania) | |
Zasięg: pole widzenia Czas trwania: 2 rundy Czas rzucania: 9 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: specjalny |
|
Zaklęcie to tworzy pod wskazaną istotą szczelinę w ziemi, która imploduje, wciąga do swego wnętrza przeciwnika, a następnie zamyka się, miażdżąc go i parząc przez 1 rundę. Zaklęcie może wyrządzić ofierze 10k10 obrażeń od ognia i 10k10 obrażeń od broni obuchowych. Jeśli zaatakowany w ten sposób przeciwnik wykona rzut obronny przeciwko czarom, to doznaje tylko połowę obrażeń. | |
Komentarz: W sumie rzadko używałem Implozji, gdyż rozum nam podpowiada, żeby używać tego czaru na silniejszych przeciwników, którzy i tak pewnie zrobią rzut obronny, ale i tak dostaną jakieś-tam-obrazenia. Ogólnie to przetestujcie sami i podzielcie się wrażeniami. |
Kula ostrzy (Wywołania) | |
Sfera: Strażnicza/Tworzenie Zasięg: 0 Czas trwania: 1 tura Czas rzucania: specjalny Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak |
|
Rzucając to zaklęcie, kapłan tworzy kulę ostrych jak brzytwa ostrzy, które wirują wokół niego i tworzą w ten sposób barierę nie do pokonania. Każda istota, która spróbuje się przez tę zaporę przedostać, otrzyma 10k10 punktów obrażeń. Przeciwnicy znajdujący się w zasięgu bariery w czasie jej tworzenia mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -2. Jeśli ten rzut się powiedzie, to uda się im uniknąć ostrzy i nie odniosą żadnych obrażeń. Kula ostrzy chroni kapłana przez 10 rund. | |
Komentarz: Ulepszona wersja Bariery ostrzy z VI poziomu, tamten był masakryczny, ten jest uber pr0 masakra - spróbujcie go na siebie rzucić i przejdźcie się miastem w godzinach szczytu, w tłumie - flaki na prawo i lewo będą latać - nie zapomniane wrażenia. Kula może zadać nawet 100 obrażeń (!), oczywiście w najlepszym wypadku. Gorąco, wręcz wrząco polecam, ale również i przestrzegam - może przynieść wiele szkód. |
Ostrza energii (Dowolna szkoła) | |
Zasięg: specjalny Czas trwania: 4 tury Czas rzucania: 3 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak |
|
Ostrze energii to dysk utworzony z czystej energii, który dodaje +10 punktów do TraK0. Po rzuceniu we wroga, zadaje mu 1k4+5 obrażeń od pocisków, a także 1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności. Zaklęcie to pozwala na stworzenie 1 dysku energii na poziom rzucającego. Dopóki rzucający ma dyski, jego liczba ataków wynosi 9. | |
Komentarz: Kolejny przepyszny czar, Ostrza są genialną bronią na potężnych bossów. Rzucamy nimi nie jak jakiś żółw ninja shurikenami, ale jak shinobi z prawdziwego zdarzenia. Zadają naprawdę przyzwoite obrażenia, ciskamy nimi tak szybko i z taką skutecznością, że wróg nie ma szans. Po prostu uczyć się tego zaklęcia i już, bez zbędnego gadania. |
Przyzwanie devy (Sprowadzanie/Przywoływanie) | |
Zasięg: 40 metrów Czas trwania: 4 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 5 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak |
|
Zaklęcie to powoduje otworzenie bram nieba i przywołanie anielskiej istoty deva, która będzie walczyć przy boku rzucającego czar, do czasu aż zaklęcie wygaśnie lub jej ziemskie wcielenie zostanie zabite. | |
Komentarz: Devy u kapłana i Planetarzy u maga, sa według mnie najlepszymi sojusznikami jakich możemy przyzwać. Mają w swym repertuarze przydatne czary, są dość odporne i potrafią się nieźle bić, trwają przy nas również długo. Zawsze ich brałem jako pierwszych do pomocy. Ta wersja devy jest dostępna tylko dla dobrych postaci. Szkoda jedynie, że można przyzwać tylko jedną devę, ale cóż... nie można mieć wszystkiego - c'est lavie. |
Przyzwanie upadłego devy (Sprowadzanie/Przywoływanie) | |
Zasięg: 40 metrów Czas trwania: 4 rundy + 1 runda/poziom Czas rzucania: 5 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak |
|
Zaklęcie to powoduje otwarcie bram Otchłani i przywołuje demonicznego Devę, który walczy po stronie czarodzieja do chwili zakończenia działania czaru, lub śmierci ziemskiego wcielenia Devy. | |
Komentarz: Deva dla bad guyów, w sumie zbytnio nie różni się od devy powyżej, jedynie czarami. I również polecam. |
Przyzwanie żywiołaków | |
Sfera: Przywoływanie Zasięg: 10 metrów Czas trwania: 10 rund Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak |
|
Czerpiąc moc z otoczenia, zaklęcie to przyzywa 2 żywiołaki o 16 kostkach, wybrane losowo spośród żywiołaków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszą rzucającemu przez 10 rund, w czasie których wypełniają wszystkie jego rozkazy. Istnieje 10% prawdopodobieństwa, że zamiast 2 żywiołaków zostanie sprowadzony Książę Żywiołaków, który rządzi innymi żywiołakami z odpowiednich sfer. Księciem żywiołaków powietrza jest Chan. Księciem żywiołaków ziemi jest Sunnis, natomiast Księciem żywiołaków ognia jest Zaaman Rul. | |
Komentarz: Przyszedł czas na najpotężniejszych żywiołaków jakie tylko może przyzwać kapłan. Owszem Ksiaze Żywiołaków jest mocarny, ale z tymi zwykłymi już jest nieco gorzej. Gdy chcemy mieć jakieś przyzwane zwierzątka, jako priorytet uznaję devę, na drugim miejscu stawiam żywiołaki. |