Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Kapłana III

Czary Kapłana III

Data opublikowania: 05.04.2007, 16:20
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 10:25
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VII - Misja |


Poziom III

Animacja martwego (Nekromancja)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Ten czar tworzy 1-2 najsłabsze z nieumarłych - szkielety i zombie - zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego, bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostań na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub do zniszczenia nieumarłych w walce lub przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia.
Komentarz: Kościotrupy, które powstaną po użyciu tego czaru są bardzo słabiutkie, więc nie będą stanowić dobrego wsparcia. Jedyną ich zaletą jest to, ze są odporne na niektóre czary, ale w walce kontaktowej są jednostrzałowcami.

Bezmyślność (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ofiara tego czaru wykonuje rzut obronny przeciwko zaklęciom. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.
Komentarz: Jeżeli przeciwnik nie zdoła wykonać rzutu obronnego, dostanie głupawki - zacznie latać po planszy i leje wszystko co się rusza. Nie wiem czy to jest takie dobre, gdyż może zaatakować członków naszej drużyny np. maga i wtedy nie będzie tak wesoło jak się wydawało na początku.

Glif strażniczy (Odrzucanie/Wywoływanie)
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: stały do zadziałania
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala jednakże uniknąć działania glifu. Dane miejsce może być chronione tylko jednym znakiem, choć jeśli w biurku znajdują się trzy szuflady, to każdą z nich można opatrzyć tym zaklęciem.
Rzucając to zaklęcie kapłan kreśli siateczkę lekko święcących linii tworzących strażniczy znak. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1k4 obrażenia na poziom kapłana.
Komentarz: Czar-pułapka, który może zadać (o ile się powiedzie) naprawdę dużo obrażeń. Używamy go podobnie jak pułapek złodzieja - "zastawiamy" glif w miejscu w którym będziemy spodziewać się przeciwników.

Leczenie chorób (Odrzucanie)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego zaklęcia, rzucający może uleczyć praktycznie każdą dolegliwość kładąc dłonie na chorej osobie. Leczenie jest stałe, ale nie daje odporności na chorobę w przyszłości. Za pomocą zaklęcia można również uleczyć ślepotę i głuchotę. Istnieją jednak pewne choroby, wywoływane magią, których czar ten nie wyleczy.
Komentarz: Jak wiadomo choroby mogą poważnie zagrozić naszym bohaterom - jeżeli mamy to zaklęcie - żadna dolegliwość nie jest nam straszna. Przed użyciem czaru zapoznaj się z treścią ulotki dołączonej do zwoju bądź skonsultuj się z lekarzem lub farmaceutą.

Leczenie średnich ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 14 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. Leczenie to nie działa na stworzenia nieżywe, pochodzące z innych wymiarów egzystencji, lub pozbawione materialnego ciała. Leczenie jest stałe, pod warunkiem jednak, że istota nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany spowodowane odwróconą wersją tego zaklęcia można leczyć jak zwykłe obrażenia.
Komentarz: Ulepszona wersja Leczenia lekkich ran - ta odmiana leczy prawie dwa razy więcej pktów życia - 14 - jednak cały czas to jest za mało, choć jak wiadomo na bezrybiu i rak ryba, więc nie narzekajmy. Jednak czekamy na potężniejszą wersję.

Ochrona przed ogniem (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona, Żywioły (Ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące dłonie, Ognista kula, Ogniste nasiona, Burza ognia, Słup ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.
Komentarz: Ogień jest moim ulubionym żywiołem - jednak tylko wtedy gdy to ja go używam przeciwko innym - nie na odwrót - nie jestem jakimś masochistą. Aby się ustrzec przed nim używamy właśnie takich zaklęć jak to - dających naprawdę dużą odporność - dwa takie czary rzucone na bohatera sprawiają, że jest on całkowicie niewrażliwy na ten gorący żywioł. Szkoda, że strażacy nie mogą się posługiwać tym zaklęciem - ułatwiło to by im robotę.

Pozbawienie magii (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).
Komentarz: Czar o wiele gorszy od Ciszy z pierwszego poziomu. Tamten całkowicie uniemożliwia rzucanie zaklęć, działając przez dość długi okres czasu, Pozbawienie magii natomiast jedynie sprawia, że tylko 20% rzucanych czarów się powiedzie, jeżeli osoba nie wykona udanego rzutu obronnego.

Rozproszenie magii (Przemiany)
Sfera: Ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania - wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów, takich jak różdżki. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu kapłana i poziomu rozpraszanej magii. Bazowo wynosi ona 11 lub więcej na 1k20. Jeśli kapłan znajduje się na wyższym poziomie niż twórca rozpraszanego efektu, to różnica poziomów jest odejmowana od bazowej szansy. W sytuacji odwrotnej, różnica jest dodawana. Wynik 20 zawsze oznacza sukces, a 1 - porażkę. Tak więc, jeżeli kapłan znajduje się 10 poziomów wyżej niż rozpraszany przez niego magiczny efekt, to nie powiedzie mu się tylko w przypadku uzyskania 1.
Uwaga: mimo iż ten czar rozprasza efekty działania Śliskości, Pajęczyny i Śmierdzącej chmury to nie obejmie on całego obszaru działania tych czarów.
Komentarz: Jeden z najbardziej przydatnych czarów (podobny do tego, który posiada mag). Potrafi rozproszyć negatywne (jak i pozytywne) efekty zaklęć na naszych bohaterach lub wrogach. Ponadto pozwoli nam wyswobodzić się z Pajęczyny, Śliskości etc. Warto mieć kilka czarów tego typu na podorędziu.

Siła jedności (Przemiany)
Sfera: Prawo
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: drużyna
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli któryś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha spadnie do 18/75. Czar działa przez turę, po czym Siła członków drużyny wróci do normalnych wartości.
Komentarz: Jeżeli mamy kogoś w drużynie o sile powyżej 18/75 - nie używajmy tego czaru - gdyż cecha ta zostanie z lekka obniżona. W przeciwnym wypadku efekty tego zaklęcia są bardzo pożądane - np. mag z siłą 18/75 zadaje większe obrażenia z procy czy kija.

Strefa czystego powietrza (Odrzucanie)
Sfera: Obronna
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Strefa czystego powietrza usuwa wszelkie szkodliwe składniki z trujących obłoków (także tych magicznie stworzonych, jak na przykład Zabójcza chmura). Czar ten przegania wszystkie chmury wokół osoby, która rzuciła czar. Nie chroni jednak przed trującym oddechem smoka (jak na przykład chlor zielonego smoka).
Komentarz: Kolejny użyteczny czar - jeżeli chcemy pozbyć się jakiegoś rodzaju chmur czy mgieł (Zabójczej, Trującej, Zapalającej) - ten czar będzie najlepszym wyborem. Czas jego rzucania jest wystarczająco szybki, by uniknąć nieprzyjemnych efektów wymienionych obłokopodobnych zaklęć. Teraz żadne gazy nie będą nam straszne.

Święte uderzenie (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to wzywa energię ze sfery światłości by otworzyć korytarz łączący ją z celem. W wyniku tego wszelkie złe istoty w promieniu działania otrzymują co rundę 1k4 obrażeń na poziom kapłana. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę. Dodatkowo jeśli ofierze nie uda się odeprzeć czaru, zostaje na jedną rundę oślepiona.
Komentarz: Święte uderzenie jest czarem niepozornym, a przynoszącym wymierne efekty. Sprawdzi się on w rękach dobrych postaci, zadając sporo obrażeń złym wrogom, nawet gdy wykonają rzut obronny. Ponadto mogą zostać oślepieni, sprawi to, że trudniej będą nas mogli trafić, a to jest przydatne.

Ujawnienie niewidzialnych (Poznanie)
Sfera: Poznanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Ujawnienie rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia itd.
Komentarz: W końcu jakiś czar w księdze kapłana umożliwiający rozproszenie niewidzialności. Obszar jego działania jest duży - więc raczej wszyscy na widzialnym obszarze się "pojawią". Jego lepszą wersją jest Prawdziwe widzenie, ale na początku i ten będzie dobry, by wykryć czających się złodziei czy czarujących magusów.

Zdjęcie klątwy (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Kapłan, który rzuci to zaklęcie, jest zwykle w stanie zdjąć klątwę, nałożoną na przedmiot lub osobę, bądź też mającą postać niechcianych przesłań lub złej obecności. Warto jednak wiedzieć, że zdjęcie klątwy nie zadziała np. na przeklętą tarczę, broń czy zbroję, choć pozwoli osobie posiadającej taki przedmiot pozbyć się go. To zaklęcie ma szansę osiągnąć skutek w przypadku specyficznych klątw, o ile kapłan posiada odpowiednio wysoki poziom doświadczenia.
Komentarz: W BG2 spotkamy kilka przeklętych przedmiotów, będzie to nawet napisane w opisie. Jeśli jednak jakimś cudem założymy lub użyjemy taki przedmiot to jedynym ratunkiem by go zdjąć jest rzucenie tego zaklęcia. Oprócz tego wyjątku, czar raczej nie będzie nam potrzebny więcej razy - wrogowie nie lubią rzucać klątw, a jak rzucą - odpoczynek wystarczy by się wyleczyć.

Zdjęcie paraliżu (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: brak
Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk ghula lub Unieruchomienie).
Komentarz: Za to paraliż w przeciwieństwie do klątwy jest częściej używany przez wrogów, szczególnie w kręgu umarlaków. Jeżeli nas unieruchomią - możemy zdjąć ten nieprzyjazny efekt np. za pomocą tego czaru (ciekawe co zrobimy jak nasz kapłan będzie sparaliżowany, i nie będzie mieli jakiegoś podobnego czaru na zbyciu).

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.