Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Kapłana II

Czary Kapłana II

Data opublikowania: 05.04.2007, 15:33
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 10:20
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VII - Misja |


Poziom II

Cisza, 5 metrów (Przemiany)
Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego zaklęcia, we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną - nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, to zostanie uciszona na czas działania czaru. Ofiarami zaklęcia są tylko istoty, które znalazły się w zasięgu jego działania w momencie rzucenia.
Komentarz: Wielce przydatne zaklęcie podczas walki z postaciami czarującymi - pozwala uniemożliwić im ciskanie zaklęć przez pewien przedział czasu, a jak wiadomo mag czy kapłan bez możliwości rzucania czarów jest praktycznie bezbronny.

Korowa skóra (Przemiany)
Sfera: Ochrona, Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten sprawia, że skóra istoty staje się twarda, niczym kora drzewa, co podnosi jej bazową klasę pancerza do 6 +1 na każde cztery poziomy kapłana rzucającego czar (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP 4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przed atakami, z wyjątkiem rzutów obronnych przeciw magii.
Komentarz: Kolejny użyteczny czar - jest on ogromnie pomocny w defensywie - wzmacnia pancerz i rzuty obronne. Co więcej działa bardzo długo. Używanie Korowej skóry jest konieczne, jeżeli walczymy kapłanem w zwarciu - zwiększy szanse na uniknięcie ciosu, choć korzystajmy z niego nawet gdy stoimy na uboczu - nie wiadomo czy jakiś wróg nie zjawi się wizytą.

Młot duchowy (Inwokacja)
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan powołuje do istnienia magiczny młot - broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot działa jak magiczna broń z premią +1 na każde sześć poziomów kapłana, aż do +3 do trafienia i obrażeń na 13 poziomie rzucającego czar. Trafienie tą bronią zadaje mniej więcej tyle obrażeń, ile zwykły młot bojowy (1k4+1 plus magiczna premia).
Komentarz: Hmm - raczej nie nadarzy Wam się możliwość użycia tego zaklęcia - zawsze będziecie bieli lepszy oręż od tego który uzyskacie za pomocą czaru Młot duchowy.

Odporność na ogień/zimno (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (pochodzenia zarówno naturalnego, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionej istocie - otrzymuje ona tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.
Komentarz: Odporność na ogień/zimno jest kolejnym czarem z arsenału kapłana, który jest konieczny do przejścia gry. Na swej drodze napotkamy wiele maszkar lubujących się w wykorzystywaniu tych dwóch żywiołów, a rzucenie tej ochronki utrudni im w wielkim stopniu pokonanie nas.

Płomienne ostrze (Wywoływanie)
Sfera: Żywioły (Ogień)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, z ręki kapłana strzela długi na metr czerwony płomień, którym może walczyć jak mieczem, bez modyfikatorów ujemnych. Udane trafienie w walce wręcz zadaje 1k4 obrażeń siecznych oraz 1k2+4 obrażeń od ognia (w sumie 6-10 pkt. obrażeń). Jeżeli ofiara jest chroniona przed ogniem to liczba pkt. obrażeń jest zmniejszona o 2 (czyli 4-8 pkt. obrażeń). Istoty żyjące w ogniu i używające go jako naturalnej broni otrzymują tylko sieczne obrażenia (czyli 1-4 pkt. obrażeń). Trzeba pamiętać, że Płomienne ostrze nie jest magiczną bronią w zwykłym tego słowa znaczeniu, tak więc nie można nim zranić przeciwników odpornych na zwykłą broń.
Komentarz: Przyda się w walce z "lodowymi" stworkami lub trollami, gdy nie będziemy mieli na stanie innej broni lub czaru zadającego obrażenia od ognia (w co wątpię) - w pozostałych przypadkach - bezużyteczny czar.

Pomoc (Nekromancja/Sprowadzenie)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, otrzymuje błogosławieństwo (+1 do ataku i rzutów obronnych) oraz 1-8 dodatkowych punktów życia na czas działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum. Jeśli chroniona osoba zostanie zraniona, to najpierw zmniejszana jest właśnie ta czasowa wytrzymałość. Dodatkowych punktów życia nie można odzyskać dzięki leczniczej magii. Przykład: 1. poziomowy wojownik ma 8 PŻ, otrzymuje 2 obrażenia a potem zostaje rzucony na niego czar Pomoc, który daje mu dodatkowe 5 PŻ. Wojownik ma teraz 11 PŻ, z czego 3 są czasowe. Jeżeli zostanie trafiony za 7 pkt. obrażeń, traci 4 normalne PŻ i 3 czasowe. Następnie rzucony zostaje na niego czar Leczenie lekkich ran, który leczy 4 punkty i przywraca jego oryginalne 8 PŻ.
Komentarz: Czar pomoc(ny), który zwiększy liczbę punktów życia bohatera oraz jego rzuty obronne i atak. Zaklęcie jest użyteczne jedna tylko na początku - później w ogóle nie odczujemy przypływu tych 8 pktów życia - będziemy mieli ich nieporównywalnie więcej.

Poznanie charakteru (Poznanie)
Sfera: Poznanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
To zaklęcie umożliwia kapłanowi precyzyjnie odczytywać aury istot. Rzucający je duchowny musi pozostać w bezruchu i skoncentrować się na ofierze przez całą rundę. Jeśli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, kapłan niczego się o niej nie dowie. Niektóre magiczne przedmioty blokują działanie tego zaklęcia.
Komentarz: Bardzo potrzebny czar - bez niego nie przejdziemy gry. A tak na serio - jest on w ogóle nieużyteczny. Zazwyczaj sami domyślimy się charakteru drugiej osoby - przecież wiadomo, ze goblin nie jest dobry, a polityk praworządny.

Przywołanie boskiej mocy (Inwokacja)
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Kapłan odwołuje się do swego boga, by na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy. Tak więc cechy kapłana z 3 poziomu zwiększą się o 1, a duchownego z 12 - o 4.
Komentarz: Bardzo fajny czar - zwiększa akurat te cechy, które są potrzebne w walce kontaktowej - siła, zręczność i kondycja. Podobną umiejętność ma nasza główna postać - bez względu na to czy jest kapłanem czy nie. Chyba nie muszę wspominać, że warto przywoływać boską moc.

Psalm (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru, wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów na trafienie, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm.
Komentarz: Zaklęcie to rzucajcie już w ogniu walki. Sprawi to, że wzmocnimy naszych przyjaciół, równocześnie osłabiając wrogów w polu działania. Zwiększenie o 1 rzutów obronnych oraz tych na trafienie czy zadawanych obrażeń jest zawsze pomocne, a wrogowie na pewno nie będą zadowoleni gdy obniżymy im wymienione atrybuty.

Spowolnienie trucizny (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Ten czar spowalnia efekty działania trucizny, neutralizując większość poza najbardziej zabójczymi truciznami.
Komentarz: Konieczne zaklęcie, gdy zostaniemy pogryzieni przez pająka lub magicznie zatruci. Zniweluje działanie zabójczego jadu. W późniejszych partiach gry zdobędziemy przedmioty, które dadzą nam odporność na truciznę, więc zaklęcie to odejdzie w zapomnienie, ale na początku jest niezbędne. Innym sposobem wyleczenia trucizny jest po prostu udanie się na spoczynek.

Szukanie pułapek (Poznanie)
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru kapłan widzi wszystkie pułapki - ukryte w sposób normalny i magiczny, o mechanicznej i magicznej naturze. Pułapka to urządzenie lub czar spełniające trzy kryteria: potrafi zadziałać nagle i nieoczekiwanie; kapłan uznałby efekt jego działania za niebezpieczny lub niepożądany; twórca nieprzypadkowo postarał się o takie efekty. Pod taką definicję podpadają glify, podobne czary i urządzenia. Natura zaklęcia wymaga, by czarujący zatrzymywał się i koncentrował raz w rundzie, co przerywa akcje. Nie wpływa jednak na rzucanie czarów.
Komentarz: Nie wiem kto rozsądny używa tego czaru - drużyna bez złodzieja jest nieefektywna i dużo nie zdziała. Jednak jeżeli są tacy - ten czar będzie zbawienny - umożliwi odnajdywanie pułapek ukrytych pod naszymi stopami - uchroni nas to przed niespodziewaną śmiercią.

Unieruchomienie osoby (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: neguje
Ten czar unieruchamia 1 lub więcej osób - ludzi, nieludzi lub humanoidów - które sztywnieją i nie mogą się poruszać przez 1 turę. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może być ofiarą tego czaru, ale ogr nie.
Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Nieumarłych nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia.
Unieruchomione istoty nie mogą się poruszać ani mówić, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich.
Czar nie chroni przed ranami, chorobami lub truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Komentarz: Przydatny czar, działający na kilka postaci. Bardzo często wrogowie nie są w stanie oprzeć się działaniu tego zaklęcia i zostają sparaliżowani - wtedy bez przeszkód okładamy ich po łepetynach.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.