Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Kapłana I

Czary Kapłana I

Data opublikowania: 05.04.2007, 15:03
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 10:20
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VII - Misja |


Poziom I

Błogosławieństwo (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 15 metrów
Rzut obronny: brak
Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i zwiększa o +1 ich rzuty obronne na strach. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów i środku w punkcie wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.
Komentarz: Na początku przydatny czar, gdyż podwyższa rzuty obronne na strach i premię do ataku, jednak tylko o jeden punkcik - później staje się bezużyteczny ze względu na, jak można się domyślić, lepsze zaklęcia oferujące więcej bonusów.

Leczenie lekkich ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. To leczenie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.
Leczenie jest stałe, pod warunkiem jednak, że istota nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany spowodowane odwróconą wersją tego zaklęcia można leczyć jak zwykłe obrażenia.
Komentarz: Cechą rozpoznawczą kapłanów i druidów jest leczenie ran. Tylko oni w swym arsenale mają takie zaklęcia. Ten czar akurat należy do najsłabszych - gdyż, co to jest 8 punktów życia, gdy nawet na początku pkt życia maga oscylują w granicach setki - no, ale cóż w końcu BG2 jest kontynuuacją BG1, a tam ten czar był pomocny, oj tak.

Magiczny kamień (Zaczarowania)
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, który następnie leci w kierunku przeciwnika i w przypadku trafienia zadaje 1-4 pkt. obrażeń. Przy ustalaniu, czy dana istota może zostać zraniona (może być odporna na niemagiczną broń), kamienie traktuje się jak broń +1, ale nie mają one żadnej premii do trafienia i obrażeń.
Komentarz: Pff ten czar wywołuje śmiech na sali - nawet w najlepszym wypadku możemy zadać 4 pkt obrażeń. Chyba nawet karaluch ma więcej punktów życia.

Metamorfoza laski w broń (Przemiany)
Sfera: Walka, Rośliny
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń.
Komentarz: Jeżeli nie mamy magicznej broni (w co wątpię) można i rzucić ten czar - w pozostałych przypadkach - pomyśl sam/a.

Ochrona przed złem (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istota otrzymuje modyfikator +2 do klasy pancerza i rzutów obronnych, oraz staje się niewrażliwa na wszystkie ataki oparte na zauroczeniach (Zauroczenie, Zauroczenie osoby lub ssaka, Dominacja itd.).
Komentarz: No nareszcie coś bardziej praktycznego - większość stworzeń jakie napotkamy to złe istoty (jak w każdej grze) więc taka ochronka będzie bardzo wskazana - +2 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na czary umysłowe - no no całkiem niezłe. Czar ten jest podobny do analogicznego zaklęcia maga tylko, że tamto można rzucać na kilka osób - więc nieco jest lepsze.

Przełamanie strachu (Odrzucanie)
Sfera: Uroki
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości. Czar neguje działanie magicznego strachu.
Komentarz: Wielu wrogów używa zaklęcia Strachu lub otacza ich aura łamiąca naszą odwagę - wtedy przydaje się to zaklęcie, również jest użyteczne gdy ktoś już nas potraktował strachem - wtedy anuluje ten efekt.

Rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Uroki
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.
Komentarz: Raczej rzadkością będzie by jakaś istota "umarła" po tym zaklęciu, szczególnie w BG2 gdzie wrogowie są bardziej wymagający i mają wyższe poziomy niż w poprzedniej części. Więc lepiej darować sobie naukę tego zaklęcia.

Sanktuarium (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.
Komentarz: Dość nietypowy czar, wydaję się nieprzydatny , jednak gdy dobrze go wykorzystamy może się naprawdę przyczynić do zwycięstwa nad przeciwnikiem. Postać rzucająca Sanktuarium staje się przynętą - wabimy wroga - ten próbuje nam coś zrobić - jego wysiłki spełzną na niczym - a reszta drużyny okłada go czym popadnie M.in. tak pokonałem Sarevoka w BG1, gdy grałem raz kapłanem - bezstresowo i efektywnie.

Wykrycie zła (Poznanie)
Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie, znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia, będzie świecić słabą czerwienią.
Komentarz: Czar ma charakter informacyjny - więc dla wprawionych graczy bezużyteczny. Za jego pomocą dowiemy się kto jest zły w danej lokacji - nuuuda... Podobny czar ma mag zresztą. Aha, nie zdziwcie się gdy Korgan zacznie jarzyć się na czerwono.

Zagłada (Przemiany)
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to sprawia, że jego ofiarę przepełnia uczucie nieuchronnej zagłady. Na czas trwania czaru, ofiara otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich swoich rzutów, wliczając w to TraK0 i rzuty obronne. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu.
Komentarz: O to jest coś - nie ma rzutów obronnych na to zaklęcie, więc prawie na każdego zadziała - osłabia lekko przeciwnika - co jak wiadomo jest w skazane w trakcie walki - warto używać tego czaru - na serio pomaga.

Zbroja wiary (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Osoba, która rzuci to zaklęcie otrzymuje znaczącą ochronę przed zwykłymi i magicznymi atakami. Ta magiczna zbroja to pole energetyczne, które wchłania część obrażeń, jakie miała otrzymać osoba rzucająca czar. Na pierwszym poziomie ochrona wynosi 5% i co pięć kolejnych poziomów doświadczenia zwiększa się o kolejne 5%. Na 20 poziomie doświadczenia, 25% obrażeń zadawanych kapłanowi może być absorbowane przez to zaklęcie.
Komentarz: Bardzo istotny czar w księdze zaklęć kapłana. Pochłania obrażenia - na początku jest to przymus - później pojawiają się lepsze zaklęcia ochronne, ale zawsze ten się przyda. Dużo ataków jest absorbowanych w trakcie działania tego czaru - co jest pomocne - gdyż kapłan obok ciskania zaklęć, lubuje się także w walce kontaktowej.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.