Jest wspaniałym mistrzem nadawania kształtu magicznej energii i rzucania jej w postaci czarów. Przez większość jego życia zgłębia tajniki sztuki magicznej, uczy się dziwnych języków oraz bada różnorodne mroczne tajemnice. Aby przetrwać, mag jest zmuszony polegać na swej wiedzy i mądrości. Magów prawie zawsze spotykamy w towarzystwie znakomitych wojowników. Z powodu istnienia wielu rodzajów szkół magii, istnieje też wiele rodzajów magów. Wszechstronny mag zgłębia wszystkie rodzaje magii i różne zaklęcia. Ma bardzo szeroki zakres wiedzy, co sprawi, że wspaniale nadaje się na poszukiwacza przygód.
Specjalne zdolności: Rzucanie czarów
Ograniczenia: Nie może nosić zbroi, może walczyć tylko sztyletem, kijem strzałkami i procą
Najlepsza rasa:
- Elf - +1 do zręczności
- Gnom - +1 do inteligencji
- Człowiek - jeśli chcemy być dwuklasowi
- Proce - dla wspaniałej Procy Everarda
- Kije - dla Kostura Magów
Ocena: 80%
Mag specjalista
Mag specjalizujący się w określonej szkole magii może zapamiętywać dodatkowe zaklęcia na każdym poziomie - jeśli może już używać zaklęć z danego poziomu. Nie może natomiast zapamiętywać zaklęć ze szkoły przeciwnej (oprócz czarów Poznania do 4 poziomu, które mogą być używane przez każdego maga specjalistę) oraz być wieloklasowcem (oprócz gnomów, którzy mogą być Iluzjonistami/[klasa]). Ludzie, którzy są magami mogą stać sie dwuklasowcami.
Specjalne zdolności:
- Dodatkowe zaklęcie na każdym poziomie dla danej szkoły magii (jeżeli mag może już używać zaklęć z danej szkoły)
- Nie może zapamiętywać zaklęć ze szkoły przeciwnej (oprócz czarów Poznania do 4 poziomu )
Mag specjalista | Szkoła magii | Szkoła przeciwna |
Iluzjonista | Iluzje | Nekromancja |
Mistrz Inwokacji | Inwokacja | Zauroczenia |
Mistrz Odrzucania | Odrzucanie | Przemiany |
Mistrz Poznania | Poznanie | Przywoływania |
Mistrz Przemian | Przemiany | Odrzucanie |
Mistrz Przywoływań | Przywoływania | Poznanie |
Mistrz Zauroczeń | Zauroczenia | Inwokacja |
Nekromanta | Nekromancja | Iluzje |
Komentarz: Jest lepszy niż zwykły mag. Myślę, że dobrym wyborem będzie Nekromanta: zawsze przyda sie dodatkowy Plugawy uwiąd lub Zaklęcie śmierci, a z zaklęć szkoły przeciwnej i tak prawie byśmy nie korzystali (no może oprócz Niewidzialności, ale wiele przedmiotów może rzucać ten czar). Myślę, że jest to trafny wybór.
Ocena: 90%
Dziki Mag
Zgłębia on tajniki Dzikiej magii. Jest ona nowym rodzajem wiedzy tajemnej. Korzysta ona z niebezpiecznych i potężnych wahań mocy i nieprzewidywalnej magii. Jest ona swego rodzaju produktem ubocznym Czasu Niepokojów. Dzika magia od niedawna przyciąga uwagę wielu poważnych i uczonych magów.
Specjalne zdolności/Ograniczenia:
- Za każdym razem, kiedy Dziki Mag rzuca jakieś zaklęcie, istnieje 5% szans, że zaklęcie przerodzi się w Dziką Falę. Dzika fala wywołuje jakiś losowo wybrany efekt. Wykonywany jest rzut kostką zgodnie z tabelą Dzikiej Fali.
- Istnieją także trzy zupełnie nowe zaklęcia, dostępne tylko i wyłącznie dla Dzikiego maga. Zaklęcia te to Tarcza chaosu, Lekkomyślne zaklęcie Nahala oraz Ulepszona tarcza chaosu
- Podobnie jak Mag specjalista ma dodatkowe zaklęcie na każdym poziomie, ale nie ma szkoły przeciwnej
- W czasie rzucania zaklęcia przez Dzikiego maga, zmienia się także lekko jego poziom - może to być poziom nawet pięć poziomów niższy lub pięć poziomów wyższy niż prawdziwy poziom doświadczenia maga.
- Pole odrzucające wyśrodkowane na magu
- U maga zmienia się dziki kolor
- Wokół maga pojawiają się wiewiórki
- Skóra maga zaczyna swędzieć
- Mag zaczyna świecić
- Ognista kula wyśrodkowana na magu
- Zmiana płci maga
- Zmiana koloru maga
- Wszyscy w okolicy zmieniają kierunki
- Eksplozja wyśrodkowana na magu
- Zaklęcie Oplątanie wyśrodkowane na magu
- Zaklęcie Spowolnienie wyśrodkowane na celu
- Wskazana postać zmienia się w wilka
- Mag zostaje unieruchomiony
- Mag otrzymuje przyśpieszenie ruchów
- Mag zamienia się w wiewiórkę
- Złoto w posiadaniu maga zostaje zniszczone
- Cel zostaje osłabiony
- Zaklęcie Ogień słońca wyśrodkowane na magu
- Szybkość poruszania się wskazanej postaci zostaje zmniejszona
- Ognista kula wyśrodkowana na magu
- Mag zostaje unieruchomiony, jakby rzucono na niego zaklęcie Unieruchomienie osoby
- Zaklęcie Strach wyśrodkowane na wskazanej postaci
- Dwa kolejne rzuty kostką. Oba efekty są wykonywane
- Cały obszar zostaje poznany
- Klosz niewrażliwości wyśrodkowany na wskazanej postaci
- Zaklęcie Cisza, 5 metrów wyśrodkowane na magu
- Mag zostaje oszołomiony
- Cel staje się niewidzialny
- Ładne iskry! Nie ma żadnego innego efektu
- Mag staje się celem zaklęcia
- Mag staje się niewidzialny
- Migoczące barwy od maga
- Wokół maga pojawiają się ptaki
- Ognista kula wyśrodkowana na magu. Nie są zadawane żadne obrażenia
- W ekwipunku maga pojawiają się kamienie szlachetne
- Zaczyna się muzyka do walki
- W ekwipunku maga pojawiają się Dobre jagody
- W kierunku celu leci Ognista kula
- Ładunki zostają wyssane z obszaru działania wokół ofiary
- W ekwipunku maga pojawia się losowo wybrany skarb
- Mag jest gotowy do walki (+ TraK0 + Obrażenia)
- Pole teleportacyjne wyśrodkowane na magu
- Pole teleportacyjne wyśrodkowane na ofierze
- Postacie w obszarze wokół ofiary dostają czkawki
- Wszystkie drzwi w obszarze działania zostają otworzone. Jeśli nie ma tam drzwi, to wykonywane są dwa rzuty kostką i oba efekty są realizowane
- Mag zamienia się w wilka
- Losowa zmiana celu
- Mag odzyskuje siły jakby właśnie zakończył odpoczynek
- Wskazana ofiara przywołuje potwory
- Jeśli dzieje się to na otwartej przestrzeni, to zaczyna padać śnieg, w przeciwnym wypadku wykonywane są jeszcze dwa rzuty kostką
- Głośny hałas. Ofiara musi wykonać rzut obronny lub zostanie oszołomiona
- Punkty życia ofiary zostają podwojone
- Przyzwanie demona, który zaatakuje wskazaną osobę
- Zaklęcie zostaje rzucone, ale towarzyszy temu piszczący odgłos
- Zaklęcie zostaje rzucone, ale trwa o połowę krócej
- Dziwne efekty wizualne, ale zaklęcie się nie udaje
- Prędkość pocisku zmniejszona o połowę
- Wszystek oręż w okolicy zaczyna świecić
- Ofiara nie może wykonać rzutu obronnego przeciw rzuconemu zaklęciu
- Wskazana postać zostaje unieruchomiona, jakby rzucono na nią zaklęcie Unieruchomienie osoby
- Wykrycie magii wyśrodkowane na wskazanej postaci
- Ofiara zostaje oplątana
- Mag zostaje osłabiony
- Zamiast wybranego zaklęcia, rzucone zostaje inne zaklęcie z tego samego poziomu
- W kierunku celu zostaje wystrzelona błyskawica
- Wskazana postać zostaje wzmocniona
- Zaklęcie Uzdrowienie wyśrodkowane na wskazanej postaci
- Ofiara zostaje oplątana
- Mag zostaje osłabiony
- Ognista kula wyśrodkowana na ofierze
- Zaklęcie Zamiana ciała w kamień rzucone na ofiarę
- Zaklęcie zostaje rzucone, a mag zachowuje się jakby dopiero zakończył odpoczynek
- Zaklęcie Uzdrowienie wyśrodkowane na magu
- Ofiara zostaje oszołomiona
- Zaklęcie Ogień słońca wyśrodkowane na ofierze (dziki mag nie odczuwa jego skutków)
- Ofiara zostaje unieruchomiona
- Ofiara zostaje oślepiona
- Ofiara zostaje zauroczona
- W ekwipunku ofiary pojawiają się szlachetne kamienie
- Obniżona zostaje prędkość przemieszczania się ofiary
- W ekwipunku ofiary pojawia się losowo wybrany skarb
- Ofiara zamienia się w wiewiórkę
- Zaklęcie Cisza, 5 metrów wyśrodkowane na ofierze
- Zmienia się płeć ofiary
- Pozorna eksplozja (nikt nie odnosi obrażeń) wyśrodkowana na ofierze
- Nad ofiarą pojawia się Śmierdząca chmura
- Na ofiarę spada z nieba krowa
- Ofiara zostaje oszołomiona
- Zaklęcie działa w promieniu 20 m od ofiary (zmiana pocisku)
- Skóra ofiary zaczyna swędzieć
- Liczba punktów dzikiego maga zostaje podwojona
- Ofiara zostaje unieruchomiona
- Ruchy ofiary zostają przyśpieszone
- Złoto w posiadaniu ofiary zostaje zniszczone
- Rzucane zaklęcie jest podwójnie efektywne
- Zaklęcie zostaje rzucone, a ofiara ma modyfikator -4 do rzutu obronnego
- Zmienia się kolor ofiary
- Zaklęcie zostaje rzucone tak, jakby mag miał dwa razy wyższy poziom doświadczenia
- Zaklęcie zostaje rzucone normalnie
Ocena: 80%
Czarownik
Czarownik jest adeptem magii z wrodzoną zdolnością rzucania czarów. Jest powszechnie uznawany za kogoś ,w którego żyłach płynie krew potężnych istot. Mówi się, że są dziećmi bogów, a nawet smokami w ludzkiej postaci. Niezależnie od tego, co jest prawdą, a co zwykła plotką, magia czarowników jest bardziej intuicyjna niż logiczna. Znają mniej czarów niż zwykły mag, ale mogą je rzucać z większą częstotliwością, bez wcześniejszego zapamiętania. Czarownicy nie mogą byc specjalistami.
Specjalne zdolności: Rzucanie czarów, nie musi zapamiętywać zaklęć
Ograniczenia: Nie moze nosić zbroi, może walczyć tylko sztyletem, kijem strzałkami i procą. Nie może uczyć się ze zwojów
Najlepsza rasa:
- Elf - +1 do zreczności
- Gnom - +1 do inteligencji
- Człowiek - jeśli chcemy być dwuklasowi
- Proce - dla wspaniałej Procy Everarda
- Kije - dla Kostura Magów
Ocena: 90%