R
Nazwa | Zdjęcie | Statystyki | Opis |
Rakshasa | Poziom: 7 KP: -4 Doświadczenie: 3.000-15.000 Atak specjalny: Magia |
Rakshasa są złośliwymi duchami nekającymi ludzkość. Tworzą iluzję. Wyglądem przypominają człowieka z ogonem, są ubrani w strój niczym z Baśni 1000 i 1 nocy. Żywią się ludzkim mięsem. Tworzą społeczeństwo podzielone na kasty - najwyżej stoi Maharadża (przywódca kilku klanów), później Radża (przywódca lokalnych klanów), a na końcu Ruhk (wojownik). Walczą sejmitarami i magią. Są trudnymi i wymagającymi przeciwnikami (szczególnie gdy walczą w grupie ). Posiadają odporność na magię i zwykłe bronie, ale Ognista kula i Plugawy uwiąd powinny ich trochę "ostudzić". |
S
Nazwa | Zdjęcie | Statystyki | Opis |
Sahuagin | Poziom: 2 KP: 5 Doświadczenie: 174-5.000 Atak specjalny: - |
Podobnie jak Kuo-Toa, są rasą ryboludzi. Ich domem są morskie głebiny. Zamieszkują miasta w których rządzi monarchia - król, baron, książe. W czasie naszej wędrówki możemy odwiedzić ich podwodne miasto (podczas ucieczki z Czarowięzów zgódźmy się na popłynięcie z Saemonem Havarianem). Są dość trudnymi przeciwnikami. Wojownicy walczą włóczniami, gdy w tym czasie ich kapłani rzucają czary. | |
Smok cienia (Thaxll'ssillyia) | Poziom: 23 KP: -12 Doświadczenie: 22.000 Atak specjalny: Magia |
W grze fantasy nie mogło zabraknąć smoków. Smoki są starożytną rasą ogromnych, latających jaszczurów. Królowały na Ziemi przed wiekami. Teraz pozostało ich już niewiele. Są jednymi z najpotężniejszych ras, znane ze swych wspaniałych umiejętności. Walczą szponami i szczękami, ale także i potężną magią. Potrafią także Ziać np. ogniem, i stworzyć ogromny podmuch za pomocą skrzydeł. Są oprócz liszów najpotężniejszymi przeciwnikami w grze. Thaxll'ssillyia spotykamy na drugim poziomie Ruin Świątyni obok wzgórza Umar. Nie musimy z nim walczyć jesli mamy Kamień strażniczy, ale kto by sobie odmówił tej przyjemności. Przed walką trzeba mu to oznajmić (bo nie dostaniemy PD). Należy przygotować się na niezwykle trudną potyczkę. Szczegółowy opis pokonania tego oraz reszty smoków znajdziecie w dziale Przeciwnicy. Przy jego zwłokach znajdziemy Zwój Crom Faeyr'a (część artefaktu), łuski smoka cienia (można zrobić z nich zbroję u Cromwella) oraz mnóstwo złota i klejnotów. | |
Smok czarny (Nizidramanii'yt) | Poziom: 23 KP: -12 Doświadczenie: 52.000 Atak specjalny: Magia |
Tego smoka spotkamy Sulldanesellarze ( w lokacji w pn.-zach. części miasta). Musimy go zabić jeżeli chcemy odzyskać Srebrny kielich życia (potrzebne do ukończenia gry). Ponadto znajdziemy przy nim Kolczugę pieśniarza klingi +4 oraz mnóstwo innych świecuszek. | |
Smok czerwony (Firkraag) | Poziom: 23 KP: -11 Doświadczenie: 64.000 Atak specjalny: Magia |
W gospodzie "Pod miedzianym diademem" spotykamy Lorda Jierdana, który oferuje nam 10.000 sztuk złota za uprzątnięcie potworów w jego zamku na Wichrowych wzgórzach. Jednak gdy się tam udajemy to okazuje się, że to on terroryzuje wioskę. Ponadto jest smokiem! Możemy go zabić (choć nie musimy, ale trzeba wyplenić zło z tego świata ;-)) jednak przedtem trzeba mu to oznajmić (bo nie dostaniemy PD) i czeka nas kolejna trudna potyczka (jego żywioł to ogień dlatego rzucamy czary odporności na ogień). Ale to wszystko się opłaca, bo przy jego śmierdzących zwłokach znajdziemy Świętego Mściciela +5 - najlepszy miecz dla Paladyna i w ogóle jedna z najlepszych broni w grze. Ponadto zdobędziemy łuski czerwonego smoka (można zrobić z nich zbroję u Cromwella) oraz mnóstwo klejnotów i złota. | |
Smok czerwony (Fll'yiissetat) | Poziom: 23 KP: -8 Doświadczenie: 60.000 Atak specjalny: Magia |
Tą "przerośniętą jaszczurkę" znajdziemy w kryjówce Abazigal przed samym wejściem do jego siedziby. Broni ona (tak to jest smoczyca) wejścia, bo rzucono na nią geas. Kiedy ją uwolnimy zwojem odmiany - odejdzie, oddając nam kamień, kóry pozwolimy nam przejść dalej. Ale zaraz, zaraz nie tak prędko, można się także "poboksować". Przy jej martwym ciele znajdziemy Pierścień zwiększonej niewidzialności i inne duperele. | |
Smok czerwony (Saladrex) | Poziom: 23 KP: -12 Doświadczenie: 64.000 Atak specjalny: Magia |
Tego smoka spotykamy na czwartym poziomie Twierdzy Strażnika w lokacji na południu. Nie musimy z nim walczyć, ale jeśli chcemy zdobyć laskę Tarana, Kostur Ramu +4 i inne błyskotki to musimy mu skopać ten łuskowaty tyłek. | |
Smok niebieski (Abazigal) | Poziom: 30 KP: -12 Doświadczenie: 68.000 Atak specjalny: Magia |
Jest on ojcem Draconisa - innego smoka Znajdziemy go w jego Kryjówce. W pierwszej fazie walki jest on człowiekiem, a po pokonaniu tej formy, przeistacza się w smoka (a więc czeka nas podwójna walka). Ponadto otaczają go Salamandry. Walka jest diablo trudna nawet dla takich osiłków jak my. Przy jego niebieskim dupsku znajdziemy: Gram - miecz żalu +5 (można ulepszyć u Cespenara) głownię Flaila (część artefaktu), łuski niebieskiego smoka (można zrobić sobie zbroję u Cespenara) | |
Smok srebrny (Adalon) | Poziom: 23 KP: -11 Doświadczenie: 54.000 Atak specjalny: Magia |
Adalon jest jedynym w grze dobrym smokiem (i to w dodatku smoczycą! wygląda na to, że nie ma dobrych smoków-facetów). Spotykamy ją w Podmroku, prosi nas o odzyskanie jej jaj (oczywiście nie genitaliów), które ukradły drowy. Kiedy oddamy jej jej jaja prowadzi nas do wyjścia z podmroku. Tak się kończy to jeżeli mamy "czyste" intencje. W przeciwnym wypadku możemy ją zabić. Przy jej zwłokach znajdziemy krew (dziwne, nie) szlachetnego smoka potrzebną do zrobienia sobie zbroi z ludzkiej skóry +5. To jest wyjście dla złych osób, którzy później znajdą sobie sami sposób na wyjście z Podmroku. Jest ono w kryjówce Kuo-Toa na zach. Podmroku (uwaga! nie zaznaczone na mapie musicie znaleźć to po omacku). | |
Smok zielony (Draconis) | Poziom: 25 KP: -10 Doświadczenie: 61.000 Atak specjalny: Magia |
Tego "paszczura" znajdziemy przy samym wejściu do enklawy Abazigal. Nie unikniemy walki (jak miło). Podobnie jak jego ojciec Abazigal, Draconis także przybiera 2 formy - człowieka i smoka i obydwie musimy rozwalić. Ostrzegam to nie jest wcale takie proste. Przy jego dogorywającym ciele znajdziemy głowę, która otworzymy drzwi za nim, ochraniacze Tzu-Zana (+1 do klasy pancerza i +15 do punktów życia), no i oczywiście złoto i klejnoty. | |
Szkarłatna śmierć | Poziom: 13 KP: 0 Doświadczenie: 9.000 Atak specjalny: - |
Jest bezkształtną mgłą odporną na magię. Nie zranimy jej zwykła bronią. Jest ona najtrudniejszą z mgieł. Niedoświadczona drużyna może mieć kłopoty. Należy używać Prawdziwego widzenia lub Wykrycia niewidzialnego bo Szkarłatna śmierć potrafi znikać! | |
Szkielet | Poziom: 1 KP: 7 Doświadczenie: 64 Atak specjalny: - |
Szkielety są przywróconymi do życia za pomocą magii trupami. Służą za strażników np. w grobowcach. Najlepszą na nich bronią są bronie obuchowe. Można ich także odpędzać kapłanem czy paladynem. Zwykłe szkielety są łatwymi przeciwnikami. | |
Szkielet wojownik | Poziom: 9 KP: 2 Doświadczenie: 4.000 Atak specjalny: - |
O niebo lepszy do zwykłego szkieletu. W grupie mogą nam zrobić porządne "kuku". Atakować wszystkimi na jednego. |
T
Nazwa | Zdjęcie | Statystyki | Opis |
Troll | Poziom: 6 KP: 4 Doświadczenie: 1.400 Atak specjalny: - |
Trolle są wysokimi, szczupłymi, zielonymi, wrzecionowatymi humanoidami. Żywią się mięsem swych ofiar. Atakują swymi pazurami i zębami, mają dużą siłę i zręczność. Ich cechą charakterystyczną jest wysoka zdolność regeneracji. Wszystkie ich rany natychmiast się "uzdrawiają". Jeżeli troll jest na skraju śmierci, upada na ziemię i musimy szybko dobić ogniem lub kwasem (np. ognista lub kwasowa strzała albo broń zadająca dodatkowe obrażenia od ognia czy kwasu np. Cep bojowy wieków), bo wstanie do walki całkowicie odnowiony! Trolle jak widać są wymagającymi przeciwnikami. Jednak jest ich na nich sposób jeśli mamy Crom Feary'a to wystarczy jeden cios tym "młotkiem" by ich zabić. W przeciwnym razie atkujemy "wszystkimi na jednego" używając kwasu lub ognia. | |
Troll duchowy | Poziom: 8 KP: 0 Doświadczenie: 12.000 Atak specjalny: Wysysanie cech |
Jest on jednym z najtrudniejszych trolli, ponieważ znika i pojawaia się w najmniej oczekiwanym momencie, ponadto wysysa cechy. Ale jest też dobra wiadomość - nie trzeba go dobić kwasem lub ogniem. Może go natychmiastowo posłać do grobu Promieniem słońca itp. | |
Troll lodowy | Poziom: 2 KP: 8 Doświadczenie: 174 Atak specjalny: - |
Troll, którego żywiołem jest lód. No to my go ogniem i mieczem. | |
Troll ogromny | Poziom: 8 KP: 4 Doświadczenie: 1.400 Atak specjalny: - |
Naprawdę trudny przeciwnik. Szybko się regeneruje i zadaje duże obrażenia. Taktyka podobna jak ze zwykłym trollem. | |
Troll widmowy | Poziom: 8 KP: 0 Doświadczenie: 3.500 Atak specjalny: - |
Także trudny troll. Podobnie jak Duchowego tak i tego możemy załatwić od razu np. Promieniem słońca. |
U
Nazwa | Zdjęcie | Statystyki | Opis |
Ullitharid | Poziom: 11 KP: 3 Doświadczenie: 11.000 Atak specjalny: Psionika |
Najtrudniejszy ze wszystkich Łupieżców umysłów. W dodatku całkowicie odporny na ogień. Naprawdę aż strach się bać. Dobrze nie spotykamy ich często. A jak go pokonać?- patrz: Łupieżca umysłu. | |
Umbrowy kolos | Poziom: 8 KP: 2 Doświadczenie: 4.000 Atak specjalny: Zamęt |
Umbrowe kolosy to jak sama nazwa mówi przypakowane i duże stwory. Mają chitynową skorupę. Dzięki swej ogromnej sile mogą przedzierać się przez lite skały w poszukiwaniu ofiary. Są powolne, ale ich wzrok wywołuje zamęt. I to właśnie jest najgorsze: przejdzie takich kilku, rzuci Zamęt na nas i nasza drużyna się nawzajem powybija... Dlatego trzeba działać szybko - rzucamy na grupką kolosów kilka Ognistych kul lub Zaklęcie śmierci i po kłopocie. Umbrowe kolosy spotykamy często przy Łupieżcach umysłu. |
W
Nazwa | Zdjęcie | Statystyki | Opis |
Wampir | Poziom: 8+ KP: 1 Doświadczenie: 8.500+ Atak specjalny: Magia, wysysanie poziomów |
Wampiry to jedne z najpotężniejszych nieumarłych. Wyglądem przypominają człowieka. Żywią sie krwią. Polują w nocy, w dzień odpoczywają w grobowcach. Atakują pazurami i sczękami, ale niektóre z nich potrafią także czarować. Są niezwykle szybkie. Wampiryzm może dotknąć przedstawicieli różnych ras, ale wywołuje bardzo różne efekty. Przywódcą wampirów w Athkalti jest Bodhi. Wampiry są niezwykle trudnymi przeciwnikami. Wysysają poziomy i rzucają Dominację. Przed walką z nimi musimy się przygotować stosując czar Ochrona przed negatywną energią. Jest on w repertuarze czarów kapłana oraz jeśli mamy Amulet mocy to mamy ten efekt na stałe. Jeśli natomiast wyssą nam poziomy to musimy użyć czaru Mniejsze lub Większe przywrócenie albo udać się do jakiejkolwiek świątyni po stosowny czar. W walce najlepiej używać broni zadającej dodatkowe obrażenia nieumarłym np: Poranna gwiazda lub Wekiera zniszczeń można także użyć czaru Promień słonca lub podobnego. Są wymagającymi przeciwnikami dlatego atakujemy cała drużyną na pojedynczego przeciwnika. | |
Wampiryczna mgła | Poziom: 5 KP: 2 Doświadczenie: 3.000 Atak specjalny: Wysysanie poziomów |
Kolejna z rodzaju Mgieł. Trudna, bo tak jak wampiry może wysysać poziomy. Jednak doświadczonej grupie nie zrobi dużych "zniszczeń" jeżeli będą atakować szystkimi na jednego. | |
Wampiryczny wilk | Poziom: 6 KP: 2 Doświadczenie: 2.000 Atak specjalny: Unieruchomienie |
Wilk wampir. No co, tak też może być. Matka natura stwarza naprawdę przeróżne stwory. Nie jest trudnym przeciwnikiem, jeśli szybko poślemy go do piachu. | |
Wędrująca groza | Poziom: 5 KP: 0 Doświadczenie: 5.000 Atak specjalny: Wysysanie poziomów |
Nastepna trudna "bezkształtna masa". Podobna do Wampirycznej mgły, ale w przeciwieństwie do niej nie wysysa poziomów. W zamian za to potrafi znikać więc należy używać Prawdziwego widzenia lub Wykrycia niewidzialnego. | |
Widz | Poziom: 4 KP: 4 Doświadczenie: 4.000 Atak specjalny: Magia |
Kuzyn Obserwatora, ale zupełnie nie porównywalny. Owszem jest dość trudnym przeciwnikiem, ale to nie to. | |
Wilkołak | Poziom: 4 KP: 5 Doświadczenie: 420 Atak specjalny: - |
Wilkołak to człowiek dotknięty chorobą - likantropią. Co powoduje, że zamienia się właśnie wilkołaka - futrzastego zwierza. Dla jednych jest to przekleństwo, dla innych jest zbawieniem. Wilkołaki są trudnymi przeciwnikami. Szybko się regenerują. Taktyka podobna jak z Łakowilkiem atkujemy cała grupą srebrną lub magiczną bronią (bo tylko taka zada mu obrażenia). | |
Wilkołak Większy | Poziom: 8 KP: 2 Doświadczenie: 15.000 Atak specjalny: - |
Wersja max zwykłego wilkołaka. Podobna taktyka tylko, że też poziom max. Trza działać szybko, bo on się non stop regeneruje! | |
Wiwerna | Poziom: 7 KP: 3 Doświadczenie: 1.400 Atak specjalny: Trucizna |
Wiwerna wyglądem przypomina małego smoka. Do walki używa swego ogona, którym zatruwa swą ofiarę. Mogą byc minimalne problemy. |
Z
Nazwa | Zdjęcie | Statystyki | Opis |
Zombie | Poziom: 2 KP: 8 Doświadczenie: 64 Atak specjalny: - |
Jeśli ktos ogładał "Noc żywych trupów" to wie o co chodzi. Zombie to jednym słowem ożywione trupy (o kurde dwa były). Ten jest najsłabszym przedstawicielem tegoż gatunku. | |
Zombie Morski | Poziom: 5 KP: 7 Doświadczenie: 420 Atak specjalny: - |
Ten jest już lepszy. Mogą być kłopoty, ale jest na to sposób rzucamy Promień słońca lub Odpędzanie niumarłych. Nieprawda, że łatwiej? | |
Zombie Władca | Poziom: 6 KP: 6 Doświadczenie: 650 Atak specjalny: Unieruchomienie, Zaraza |
O no ten to rozumiem, że szczyci się przydomkiem "władca". Jest potężny, ma skuteczne czary....ale i tak nie wygra z nami i Promieniem słońca. |
Ż
Nazwa | Zdjęcie | Statystyki | Opis |
Żywiołak Ognia (mniejszy) | Poziom: 8 KP: 2 Doświadczenie: 2.000 Atak specjalny: - |
Żywiołaki są "ucieleśnieniem" poszczególnych żywiołów: ognia, powietrza i ziemi. Zranimy je bronią +2 lub wyżej. Oczywiście najłatwiej atakować jest przeciwnym żywiołem np. tego lodem. Wtedy zadajemy więcej obrażen niż normalnie. Żywiołaki nie są zbyt trudne, a można dostać za nie dużo PD. | |
Żywiołak Ognia | Poziom: 12 KP: 2 Doświadczenie: 6.000 Atak specjalny: - |
To jest tzw. żywiołak "średni". | |
Żywiołak Ognia (większy) | Poziom: 16 KP: 2 Doświadczenie: 10.000 Atak specjalny: - |
Ten żywiołak potrafi nieźle przypiec dupsko. Mogą być problemy, ale jak mówiłem atakujemy przeciwnym żywiołem. | |
Żywiołak Powietrza (mniejszy) | Poziom: 8 KP: 2 Doświadczenie: 3.000 Atak specjalny: - |
Żywiołem tego żywego żywiołaka jest żywioł powietrza. | |
Żywiołak Powietrza | Poziom: 12 KP: 2 Doświadczenie: 7.000 Atak specjalny: - |
O coś lepszego. | |
Żywiołak Powietrza (większy) | Poziom: 16 KP: 2 Doświadczenie: 11.000 Atak specjalny: Trąba powietrzna |
To jest tzw. żywiołak-twister. Potrafi przywołać trąbę i mogą być kłopoty. Pamiętajcie: atakować kupą na jednego! | |
Żywiołak Ziemi (mniejszy) | Poziom: 8 KP: 2 Doświadczenie: 2.000 Atak specjalny: - |
To jest tzw. żywiołak-ziemniak. Nie jest trudnym wyzwaniem. | |
Żywiołak Ziemi | Poziom: 12 KP: 2 Doświadczenie: 6.000 Atak specjalny: - |
Ten już tochę bardziej "wyzwaniowy". | |
Żywiołak Ziemi (większy) | Poziom: 16 KP: 2 Doświadczenie: 10.000 Atak specjalny: - |
No i czas na daduzia. Mogą byc niewielkie problemsy. |