| Amkethran | Enklawa Sendai | Kryjówka Abazigala | Las Mira - Świątynia | Maszerujące Góry |
| Oaza | Obóz Armii Oblegającej Miasto | Północny Las | Saradush | Twierdza Strażnika |
| Oaza | Obóz Armii Oblegającej Miasto | Północny Las | Saradush | Twierdza Strażnika |
Amkethran
- Świątynia Waukeen.
- W tym miejscu spotkamy kapłana i mnicha w trakcie kłótni, która przerodzi sie w bójkę - pomagamy kapłanowi, zabijając mnicha. Po chwili pojawi się mag, który trochę na nas "pobluzga" i sobie pójdzie. Od wdzięcznego kapłana dostaniemy Dębinowy pierścień (przydatny u Cespenara) i 2.000 PD. Ponadto gdy ofiarujemy mu 1.000 szt. złota dostaniemy kolejne 1.000PD, a nasza reputacja wzrośnie o jeden punkt.
- Tutaj napotkamy naszego starego "znajomego" Saemona Havariana, który tradycyjnie ma kłopoty, najemnicy oskarżają go o kradzież przedmiotów i sprzedanie ich. Saemon oczywiście zwali winę na nas, że to my rzekomo mamy te przedmioty! I... zwieje (tradycyjnie), a nam przyjdzie walczyć z kilkoma najemnikami... Jednak później Havarian pomoże nam dostać się do zamku Balthazara, kiedy odkryjemy jego zamiary - stanie się tak kiedy wyrżniemy pozostałe dzieci Bhaala, Saemona napotkamy w [8].
- Strzelnica - spotkamy tu łuczników, którzy szkolą się pod okiem kapitana. Rozmawiamy z nim i dołączamy do nich. Zadanie polega na eliminowaniu pzryzywanych potworów. Nagroda - (oprócz PD za potwory) Łuk mrocznego ognia +4 do ulepszenia u Cespenara.
- Spotkamy tu najemników, którzy grożą córce burmistrza Asanie, burmistrz poprosi nas o pomoc. Rozmawiamy z najemnikami - posądzają dziewczynę o kradzież (jednak ona nic nie ukradła). Możemy zapłacić im 5.000 szt. złota (przy charyzmie >16: 3.000szt.) lub wyrżnąć ich. Po całym zamieszaniu burmistrz da nam płaszcz Montolio - do ulepszenia u Cespenara oraz dostaniemy 5.000 PD i +1 do reputacji.
- Tawerna - podejdzie tu do nas Marlowe, który jednak woli pogadać z nami na osobności w jego domu [9]- tam też idziemy.
- Archiwum Wiedzy Tajemnej II i Kuźnia Kerricka - pamiętacie maga Lazarusa z Saradush? Po opuszczeniu miasta, przeniósł sie tutaj i prowadzi podobna działalność sprzedaje magiczne zwoje - a ma ich bez liku.
Obok niego napotkamy kowala Kerricka, który może zrobić użytek z naszych pantalonów... po szczególy odsyłam do działu Ciekawostki->Pantalony. - Jaskinia przemytników - za pierwszym razem znajdziemy tu kilku mnichów, którzy chcą dostać pożądny wycisk... i dostaną go.
Później spotkamy tu Saemona, który zaofiaruje nam pomoc w dostaniu się do zamku Balthazara bocznym wejsciem [13]. - Dom Marlowe'a - po rozmowie z nim w tawernie [6] przychodzimy tutaj. Marlowe ma poważny problem- pewien lisz Vongoethe który skradł duszę jego córy. Pomagamy Marlowe'owi idziemy do [12] przed wejściem rozmawiamy z mnichem który otworzy dla nas jaskinię. W środku spotkamy poszukiwanego lisza. Opowie nam troche inną wersją tej historii - Marlowe zaprzedał jemu duszę w zamian za 20 lat szczęścia i bogactwa, ale kiedy przyszło co do czego pan M. nie dotrzymał umowy zawartej z "panem" V., a ten w zamian za to porwał duszę jego córki. No to Marlowe ździebko nas oszukał. Możemy od razu zabić lisza (jednak wtedy dziewczyna umrze) albo zawrzeć z nim umowę - przyprowadzić mu Marlowe'a, a on uwolni duszę córki. Zabieramy tu Marlowe'a (kóry przyjdzie całkiem dobrowolnie) lisz oddaje duszę dziewczyny. No to teraz możemy spokojnie sklepać mordę liszowi, a co dostaniemy 25.000 PD, odzyskamy duszę córki i "oddamy" ją Marlowe'owi - 15.000 PD i +1 do reputacji. Kiedy zatrzymamy duszę (a jest fajny przedmiocik) reputacja spadnie nam o 2 punkty i otrzymamy tylko 6.000 PD.
- Bramy klasztoru - przy pierwszej wizycie w mieście zostaniemy zaproszeni na spotkanie właśnie w tym miejscu z Balthazarem. Wskaże nam on kilka lokacji na mapie i sobie pójdzie.
- Główne wejście do zamku Balthazara (Gąbki) - nie będziemy mogli poprzez nie przejść, jedynie wyjść po załatwieniu kilku spraw w środku, ale o tym będzie w Solucji.
- Jaskinia Umarłych - tutaj rezyduje lisz Vongoethe - patrz: [9].
- Boczne wejście do zamku Balthazara - przyprowadzi nas tu Saemon [8]. Przy wejściu napotkamy grupkę wrogich mnichów. Po zabiciu ich wchodzimy do środka i załatwiamy nasze sprawy...