Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Maga VI

Czary Maga VI

Data opublikowania: 04.04.2007, 18:00
Ostatnia edycja: 11.04.2012, 23:46
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |


Poziom VI

Dezintegracja (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego czaru w stronę ofiary leci wąski, zielony promień. Przy zetknięciu z nim ofiara musi wykonać udany rzut obronny na magię albo zamieni się w pył. Zamiana jest natychmiastowa i nieodwracalna. Istnieje ponadto duże prawdopodobieństwo, że czar ten zniszczy też część (albo całość) przedmiotów, które miała przy sobie ofiara.
Komentarz: Nie radziłbym używać tego zaklęcia, ze względu na to, że ekwipunek ofiary może dosłownie wyparować. Natomiast jeżeli wiemy, że nasz przeciwnik, nie ma przy sobie czegoś wartościowego, lub po prostu nam na tym nie zależy, zaklęcie to można stosować, jednak wydaje mi się, że nie warto marnować slotu w księdze czarów na ten czar.

Klosz niewrażliwości (Odrzucanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
Komentarz: Ulepszona wersja czaru z IV poziomu, a co za tym idzie daje potężniejsze właściwości - nie powiem, przydatny, bo chroni przed nieraz nieprzyjemnymi czarami z pierwszych trzech poziomów.

Niewidzialny myśliwy (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przyzywa niewidzialnego myśliwego ze Sfery Żywiołu Powietrza. Ten stwór o 8 Kostkach słucha i służy magowi przy wykonywaniu wszelakich prac - nawet jeśli oznaczają one pewną śmierć. Istota pozostaje pod kontrolą rzucającego przez 9 godzin lub do chwili śmierci, w którym to przypadku powraca do swojej ojczystej sfery, lekko zdenerwowana faktem, że musiała służyć śmiertelnikowi.
Komentarz: Niewidzialny myśliwy jest wspaniałym sprzymierzeńcem. Jest odporny na wiele czarów, wynikających z jego niewidzialności. Jest nieocenioną pomocą przy walce z Łupieżcami umysłu - ich ataki na nim nie robią większych szkód.

Ochrona przed magiczną energią (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego czaru daje 100% odporności na wszelkie ataki oparte na magii, takie jak magiczne pociski czy Plugawy Uwiąd Abi Dhalzima. Ochrona działa przez czas działania czaru lub do chwili gdy zostanie rozproszona.
Komentarz: Następny niezwykle istotny czar do walki z magami i nie tylko, daje 100 procentową odporność na magię i wiele wrogich czarów, może nam nic nie zrobić.

Ochrona przed magicznymi broniami (Odrzucanie)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią magiczną. Wlicza się w to także broń pobłogosławioną lub zaklętą. Tego czaru nie można rzucić na kogoś odpornego na ataki zwykłą bronią, ani też chronionego Opończą, Ulepszoną opończą lub Całkowitą niewrażliwością. Z powodu krótkiego czasu rzucenia i działania tego czaru, czarodzieje zazwyczaj stosują go już w czasie walki by zapewnić sobie kilka rund bezpieczeństwa. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Komentarz: Czar ten byłby genialny, gdyby działał dłużej, jednak tak nie jest, co nie znaczy, że nie jest wspaniały. Znakomita większość przeciwników w grze posługuje się magiczną bronią, a to zaklęcie daje nam całkowitą odporność na ich ciosy. Cudo, do czasu gdy rzucą Rozproszenie...

Odchylenie czaru (Odrzucanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Ten potężny czar sprawia, że czary rzucone na maga są pochłaniane. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 10, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on wchłonięty. Warto pamiętać, że tak długo jak suma poziomów odchylonych czarów była mniejsza niż 10 (tzn. broniącemu się pozostał przynajmniej jeden poziom), następny rzucony czar (np. czar 3 poziomu) zostanie wchłonięty.. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie Odchylenia czaru. Na zaklęcie to nie działa rozproszenie magii.
Komentarz: Zupgrade'owana wersja czaru z III poziomu. Również i ten jest przydatny w walce z magusami, pozwala pochłaniać czary, dzięki czemu wychodzimy bez szwanku z potyczki.

Prawdziwe widzenie (Poznanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to działa na obszar otaczający czarodzieja, w promieniu 20 metrów. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a także w każdej kolejnej rundzie przez 1 turę, rozproszone zostają wszystkie wrogie zaklęcia ze sfery Iluzji/Urojeń działające na tym obszarze. Oto lista czarów, które podlegają temu działaniu: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtór, Projekcja duplikatu oraz Mamidło. Czar ten działa w promieniu około 20 metrów wokół czarodzieja. Jeśli ofiara tego czaru posiada jakąś odporność magiczną, to nie działa ona na Prawdziwe widzenie. Czar ten działa tylko na wrogów, a więc nie przerwie niewidzialności chroniącej członka drużyny.
Komentarz: Wg mnie jest on najlepszym zaklęciem do wykrywania niewidzialnych istot (w przeciwieństwie do innych podobnych czarów, działających jednorazowo) co sprawia, że wrogowie praktycznie cały czas będą ujawniani, bo czar ich za każdym razem zdemaskuje. Rozsądne jest rzucanie Prawdziwego widzenia przed każdą, poważniejszą walką.

Przemiana Tensera (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Przemiana Tensera na pewny zaskoczy każdego nie znającego jej mocy. Po rzuceniu tego czaru czarodziej przechodzi zdumiewającą przemianę. Wielkość i siła czarodzieja przyjmuje heroiczne rozmiary i staje się straszliwą machiną bojową. Czar zamienia czarodzieja w zaciekłego wojownika. Punkty życia czarodzieja zostają podwojone a wszelkie obrażenia są najpierw odliczane od magicznie uzyskanej wytrzymałości. Klasa Pancerza polepsza się o 4, do maksymalnie -10. Ataki czarodzieja mają parametry ataków wojownika tego samego poziomu (to znaczy czarodziej korzysta z wartości bojowych normalnie zastrzeżonych tylko dla wojowników). Ponadto każdy atak ma modyfikator +2 do trafienia i obrażeń. Czar ten działa do chwili, aż minie jego czas działania lub zostanie rozproszony.
Komentarz: Czarodziej lepiej spisuje sie podczas rzucania czarów (podczas przemiany nie może ich używać) niż w walce kontaktowej. Przemiana ta ponadto nie jest godna uwagi, mag i tak dostanie po tyłku.

Przeszywająca magia (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Czar ten wywołuje dwa efekty. Po pierwsze, odporność magiczna ofiary zostaje zmniejszona o 1% na poziom czarodzieja. Po drugie, przerywa działanie jednego czaru ochronnego o poziomie 8 lub niższym. Na przykład jeśli czar ten rzuci czarodziej 15 poziomu, odporność magiczna ofiary spadnie o 15%, a ponadto przerwie jeden czar chroniący ofiarę. Zaklęcie Przeszywająca magia może zniszczyć następujące czary ochronne: Mniejsze odchylenie czaru, Mniejsze odbicie czaru, Odchylenie czaru, Odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, oraz Klosz niewrażliwości. Przed zaklęciem tym nie chroni odporność magiczna, ani żadne czary ochronne. Obniżenie odporności trwa przez 1 rundę na poziom czarodzieja.
Komentarz: Jeżeli "skończyły" się nam "Wyłomy", ten czar może być niezłym substytutem. Pozwoli naprawdę osłabić wrogiego magusa z jego zaklęć ochronnych i odporności na magię.

Przywołanie Nishruu (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje potężną magiczną istotę zwaną Nishruu. Na pierwszy rzut oka przypomina ona mgłę, ale bliższe oględziny pokazują, że to czerwony obłok pulsujący własnym życiem. Nishruu przyciąga magia otaczająca czarodziejów jak płomień świecy przyciąga ćmy. Na szczęście istota jest posłuszna rzucającemu czar i nie zaatakuje go, choć na pewno chciałaby to zrobić. Nishruu nie atakuje fizycznie, chociaż ją samą może zranić fizyczny atak. Za każdym razem gdy Nishruu dotyka czarodzieja - ofiarę występują dwa efekty. Po pierwsze z wszystkich przedmiotów magicznych czarodzieja, które mają ładunki zostanie wyssany jeden ładunek, niszcząc przedmiot w przypadku gdy miał już tylko jeden ładunek. Po drugie, zapomina on jeden ze swych czarów, wybrany losowo z jego najmocniejszych zaklęć. Nishruu są całkowicie odporne na magię, a nawet czary leczą te istoty. Istota pozostanie pod kontrolą czarodzieja dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia lub minie czas działania czaru.
Komentarz: Przydatny sojusznik w walce. Potrafi rzucać czary, równocześnie będąc odpornym na magię. Przyzwijcie Nishruu, a przekonacie się, że było warto.

Przywołanie ścierwojada (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 7 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucanie tego czaru przebiega w dwóch fazach. Faza pierwsza otwiera mały portal, dzięki czemu do miejsca wyznaczonego przez maga przywołane zostają 1-2 pełzacze ścierwojady. Faza druga zmienia ścierwojady w większe, o wiele bardziej niebezpieczne mutanty. W efekcie mag posiada teraz kontrolę nad tymi istotami aż do chwili, gdy nie zadziała czar rozproszenia magii, nie zostaną one zabite lub przestanie działać czar. Jeżeli w dalszym ciągu żyją, wracają do swej normalnej postaci i teleportowane z powrotem do położenia wyjściowego. Przy rzucaniu tego czaru istnieje 35% szans, że zamiast jednego pełzacza ścierowjada, pojawią się dwa.
Komentarz: Ścierwojady są kompletnie nieprzydatne w potyczkach, po prostu szybko giną, nie dając zbytniego pożytku. Niech lepiej zajmą się żarciem ścierwa, niż prawdziwą walką.

Słowo mocy: cisza (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na istotę i wypowiada słowo mocy. Przez najbliższe siedem rund ofiara nie jest w stanie wydać żadnego dźwięku. Cisza udaremnia wszelkie czary, które wymagają użycia słów. Jedyny sposób aby przerwać ten czar to użycie Rozproszenia magii lub Ugłosowienia. Nie ma rzutu obronnego.
Komentarz: Jeżeli jakiś mag uprzykrza nam życie, możemy go uciszyć (w sensie dosłownym) tym oto czarem, sprawiając, że zamknie gębę na kłódkę i nie będzie w stanie rzucać czarów.

Sprowadzenie żywiołaka ognia (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ognia i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ognia o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.
Komentarz: Żywiołaki z tego poziomu są, jak łatwo się domyślić potężniejsze niż te z poprzedniego, jednak wymagają więcej czasu na ujarzmienie. Dlatego też nie jestem pewny czy zaklęcie jest warte uwagi.

Sprowadzenie żywiołaka powietrza (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Powietrza i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka powietrza o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.
Komentarz: Podobnie jak z żywiołakiem ognia, raczej nie warto wybierać tego zaklęcia.

Sprowadzenie żywiołaka ziemi (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ziemi i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ziemi o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.
Komentarz: Patrz wyżej (ależ jestem wygodny).

Ulepszone przyspieszenie ruchów (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Poddana działaniu tego czaru istota ma porusza się dwukrotnie szybciej i ma podwojone ataki. Ponadto uzyskuje premię -2 do inicjatywy. Na przykład istota z szybkością 6, atakująca raz na rundę, po przyspieszeniu będzie się poruszała z szybkością 12 i atakowała dwa razy. Czar ten nie skraca ani przyspiesza czasu rzucania czarów.
Pomiędzy tym czarem, a jego trzeciopoziomową wersją istnieją trzy zasadnicze różnice. Po pierwsze, gdy minie jego działanie, istoty, które były mu poddane nie są zmęczone. Po drugie, czar ten działa tylko na jedną istotę. I po trzecie, czar ten naprawdę podwaja ilość ataków przyspieszonej istoty. Należy pamiętać, że zaklęcie to przerywa także działanie Spowolnienia Ruchów. Czaru nie można wzmocnić rzucając go ponownie na osobę już podlegającą jego działaniu. Nie można też rzucać dodatkowych czarów o podobnym efekcie. Zaklęcie utrzymuje się do chwili aż upłynie jego czas działania, lub zostanie rozproszone.
Komentarz: Ten czar jest C U D O W N Y ! ! ! A dlaczego??? Umożliwia nam podwojenie ataków czyli jak mieliśmy ich 4 ( w przypadku wojownika) teraz mamy ich 8, dzięki czemu dosłownie zamiatamy obszar walk z wszelkich wrogów. Przydaję się on także magom, zmniejsza czas między jednym, a drugim rzucaniem czarów. Jednak umiejętność tj. Większy młyniec daje nam podobne możliwości, nie marnując miejsca w księdze zaklęć, a pierścień Gaxxa umożliwia nam rzucenie tego zaklęcia (i to trzykrotnie na dzień) za darmo. Ale i tak warto mieć Ulepszone przyspieszenie w księdze, szczególnie jeśli chodzi o maga, przecież nie może on używać Większego młyńca, a takie udogodnienie, nieraz może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Warunkowanie (Wywołania)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 dzień/poziom
Czas rzucania: 1 tura
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej może wybrać ze swojego repertuaru jakiś czar. Może to być jeden czar na trzy poziomy, aż do maksymalnie 6 czarów na 18 poziomie. Dozwolone są zaklęcia szóstego poziomu lub słabsze. Po dokonaniu wyboru, czarodziej określa warunki z załączonej listy. Te warunki to na przykład: zmniejszenie liczby własnych Punktów Życia do 10%, czy zauważenie przeciwnika. Po wypełnieniu wybranego warunku czar ten zostanie automatycznie rzucony. Na przykład, 12 poziomowy mag może umieścić w Warunkowaniu Kamienną skórę z założeniem uaktywnienia w chwili, gdy ilość jego punktów życia spadnie do 50% lub poniżej. Jeśli warunek ten będzie spełniony, na maga natychmiast zostaje rzucone zaklęcie Kamienna Skóra. Czarodziej nie musi nic robić, dokonuje się to automatycznie. Istnieje jedno ograniczenie - celem zaklęcia poddanego uwarunkowaniu musi być sam czarodziej. Dlatego nie można zastosować w ten sposób czaru ofensywnego ani chroniącego innych członków drużyny.
Komentarz: Trochę lepszy niż podstawowy Sekwencer. Na pewno każdy zdążył zauważyć, że wielu wrogich magów, notorycznie używa tego czaru, więc dlaczego i my nie powinniśmy go używać? Najlepiej do Warunkowania wsadzić czary ochronne i ustawić wywołanie efektów w razie zauważenia wroga.

Wezwanie wiwerny (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej otwiera magiczne przejście, za pomocą którego sprowadza na pomoc wiwernę. Potwór jest pod całkowitą kontrolą umysłową maga i nie ma możliwości zwrócenia się przeciw niemu, oczywiście za wyjątkiem zastosowania metod magicznych takich jak zaklęcia uroków. Wiwerna pozostanie pod kontrolą czarodzieja i będzie wypełniać wszystkie jego polecenia do chwili zakończenia działania czaru.
Komentarz: Wiwerna jest słabym potworkiem, może zatruć trucizną, jednak na co nam sojusznik, który ginie super-szybko? Ogólnie rzecz biorąc-  odradzam, lepiej wybrać Nishruu lub Niewidzialnego myśliwego z tego samego poziomu czarów.

Wyładowanie łańcuchowe (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Kiedy czarodziej rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzelą strumienie energii elektrycznej. Te oślepiające błyskawice przeskakują na wszystkich wrogów w pobliżu czarodzieja, porażając ich prądem. Błyskawice zadają 1k6 obrażeń na 2 poziomy czarodzieja. Jeśli ofiara błyskawicy wykona udany rzut obronny, to otrzyma tylko połowę obrażeń. Tak więc czarodziej 12 poziomu zadaje swoimi błyskawicami 6k6 obrażeń (3k6 jeśli ofiara odeprze czar).
Komentarz: Wyładowanie łańcuchowe jest cudnym czarem ofensywnym, nie działa na naszych ziomków (jak to robiła Błyskawica), a w dodatku działa na kilku wrogów zadając im porządne obrażenia - summa summarum: wielce przydatne zaklęcie.

Zabójcza mgła (Wywołania)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego czaru tworzy gęsty obłok mgły, która jest silnie żrąca. Wszystkie nieodporne na kwas żywe istoty otrzymują 8 punktów obrażeń w każdej rundzie gdy stykają się z oparami zabójczej mgły. Zabójcza mgła zabija ponadto wszystkie przywołane istoty, niezależnie od ich odporności i ilości Kostek.
Komentarz: Jeżeli wróg nawzywał multum potworów, rzucamy ten czar i wszystkie idą do piachu, a w dodatku zadajemy obrażenia od kwasu przeciwnikom i niestety jeśli znajdziemy się w polu działania, nam, więc używać go z umiarem.

Zaklęcie śmierci (Nekromancja)
Zasięg: zasięg wzroku
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu, zaklęcie to natychmiast i nieodwołalnie wysysa siły życiowe ze wszystkich istot na obszarze jego działania. Ofiar zaklęcia nie można wskrzesić lub ożywić, ale osoba zabita w ten sposób może zostać przywrócona do życia za pomocą Życzenia. Stworzenia o więcej niż 8 kostkach są odporne na działanie tego czaru, za wyjątkiem istot przyzwanych, które giną automatycznie. Czar działa tylko na wrogów.
Komentarz: Super-dupe-mega-bajer zaklęcie. Wszystkie przyzwane istoty wyzioną ducha (podobnie jak za pomocą Zabójczej mgły), ale z życiem będą mogły także pożegnać się wszelkie niskopoziomowe stworki - czyli gobliny, orkowie, minotaury, umbrowe kolosy etc., dlatego też kiedy widzimy jakąś gromadkę potworów, nie wahajcie się użyć tego czaru, a nuż wszyscy zapadną w wieczny sen.

Zamiana ciała w kamień (Przemainy)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: neguje
Czar ten zamienia dowolne ciało w kamień. Cały ekwipunek zamienionej istoty także zamienia się w kamień. Ofiara ma prawo do rzutu obronnego. Jeśli powstała w wyniku czaru statua zostanie zaatakowana to rozpadnie na małe kawałeczki. Po takim zabiegu ofiary nie da się już odczarować. Na ofiarę można rzucić odwróconą wersję tego zaklęcia. Jest to jedyny sposób.
Komentarz: Czar z pozoru dobry, jednak potem, może nie być za ciekawie, kiedy będziemy chcieli odzyskać ekwipunek ofiary. Wtedy znów będziemy musieli odczarować ją Zamianą kamienia w ciało i tradycyjnie zabić. Po co się tyle męczyć? Lepiej pokonać tego kogoś w sposób bardziej konwencjonalny.

Zamiana kamienia w ciało (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: neguje
Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, to ten czar przywróci mu zdrowie.
Komentarz: Chyba każdy zajarzył do czego potrzebny jest ten czar, a jest on raczej niepotrzebny,  gdyż wrogowie na 99,9 % nie rzucą na nas Zamiany ciała w kamień. O ile mnie pamięć nie myli w grze napotkamy jedną pułapkę (którą da się zresztą rozbroić) zamieniającą nas w kamień oraz kilku poszukiwaczy przygód, którym potrzebna jest podobna pomoc, jednak znajdziemy tam też odpowiednie zwoje. Jednym słowem: nie marnować slotów w księdze, bo nie warto.

Zwodniczy sobowtór (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia na czarodzieja zaczyna działać Ulepszona niewidzialność i zostaje teleportowany w pobliże miejsca, w którym rzucał czar. W tym samym momencie w miejscu gdzie stał powstaje dokładne odzwierciedlenie czarodzieja, które ma tyle samo Punktów Życia co on. Obraz czarodzieja nie może wykonywać żadnych czynności w rodzaju atakowania czy rzucania czarów. Może jednak się przemieszczać i na przykład odciągać wroga od prawdziwego czarodzieja. Obraz pozostaje pod kontrolą czarodzieja, który go stworzył, dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia, dopóki nie zostanie rozproszony przy użyciu rozproszenia magii lub czaru niszczącego iluzje (jak na przykład Prawdziwe widzenie), lub nie minie czas działania czaru.
Komentarz: Dobry sposób na zmylenie wroga i wyprowadzenie go w pole. Kiedy podejdzie do nas kilku oprychów, rzucamy ten czar jak najdalej i dzięki czemu tam się teleportujemy, a głupki będą musieli klepać się z sobowtórem, sprytne i niezwykle przydatne.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Avatar
Zamoxino, 16.06.2014, 17:35
Przemiana Tensera

Robicie wojowniko maga i ze 100hp robi wam sie 200 do tego dodadkowe trak0 daje nam prawie max szanse na trafienie. polecam uzywać tego po rzuceniu innych czarów obronych lub po wyczerpaniu sie młyńców bo podczas działania tego czaru zostaje nam juz tylko normalny atak
Avatar
Zamoxino, 16.06.2014, 17:38
Warunkowanie mozna uzywać miedzy innymi czarami przez co mamy taką jakby mini akceleracje
np:
magiczny pocisk
Warunkowanie gdzie dajemy jakies czary obronne lub grozy zamęty itp
inny czar wymagany w danej sytuacji
znowu warunkowanie i tak dalej.

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.