Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Maga V

Czary Maga V

Data opublikowania: 04.04.2007, 17:37
Ostatnia edycja: 11.04.2012, 23:43
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |


Poziom V

Animacja martwego (Nekromancja)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Ten czar tworzy 1-2 najsłabsze z nieumarłych - szkielety i zombie - zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego, bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostań na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub aż do zniszczenia nieumarłych w walce bądź przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia. Rzucający czar może stworzyć jeden szkielet na każdy poziom doświadczenia, który osiągnął.
Komentarz: Kolejny czar przyzywający "mięsko armatnie", lepszy tylko dlatego, ze szkielety są bardziej odporne na magię niż np. wilk lub niedźwiedź z Przyzywania potworów, co sie przydaje w walce z magusami.

Chaos (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund + 1 runda/6 poziomów
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
Rzut obronny: specjalny
Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia rozproszenia magii.
Komentarz: Tak jak w opisie czar - nieco lepszy od Zamętu, więc i praktyczniejszy: większe prawdopodobieństwo na "zbzikowanie" przeciwnika.

Dominacja (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Kontrola ta jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia Dominacja umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez rozproszenie magii. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami (modyfikator -2).
Komentarz: Jeszcze potężniejszy od Okropnego zauroczenia z III poziomu. Pozwala bratać sobie przeciwników, do walki po naszej - lepszej stronie.

Drzwi z cienia (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż przez czas działania czaru jest całkowicie niewidzialny (jakby rzucono nań czar Ulepszona niewidzialność). Odkrycie czarodzieja umożliwiają zaklęcie Widzenie prawdy, klejnot widzenia lub podobna magia.
Komentarz: Kiedy mag dostaje ostro "po dupie", ten czar może okazać się dla niego wybawieniem. Jednak chyba po prostu wyjście przez normalne drzwi (jeśli to możliwe) jest lepsze, bo darmowe, tylko trzeba się modlić aby przeciwnik nie ruszył za nami.

Mniejsze odbicie czaru (Odrzucanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten jest podobny do 7-poziomowego zaklęcia Odbicie czaru, które sprawia, że czar rzucony na danego maga wraca do rzucającego czar. Dotyczy to zaklęć, których poziomy wynoszą w sumie 4, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on odbity i zacznie działać na rzucającego czar. Odbicie czaru działa tylko na zaklęcia, których suma poziomów wynosi 4, ale jeśli zostanie choćby jeden poziom, zaklęcie zostanie odbite. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono odbite, jednocześnie anulując działanie Odbicia czaru.
Zaklęcie to nie chroni rzucającego przez Rozproszeniem magii, ale nie jest przez nie negowane.
Komentarz: Interesujące zaklęcie, pozwala być czaroodpornym i to w dodatku odbija niektóre czary we wroga np. Magiczne pociski. Bardzo praktyczne - nie dość, że nam się nic nie stanie to wrogi magus oberwie z własnej ręki. Kto czarami wojuje, ten od czarów dostaje po pysku.

Niepodatność na czary (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia ochronę przed jedną, wybraną szkołą magii. Po rzuceniu tego czaru mag musi zadecydować przed jaką szkołą magii ma go chronić. Żaden czar z wybranej szkoły nie będzie mógł zaszkodzić czarodziejowi ani też pomóc mu. Wlicza się w to także czary kapłanów należące do wybranej szkoły magii, nawet te, które mogą wspierać czarodzieja.
Komentarz: Jeżeli wrogi mag używa zaklęć ze szkoły magii która nas porządnie wnerwia (np. Nekromancja) ta ochrona może być wybawieniem - będziemy niewrażliwi na te czary. Jednak jest tu mały haczyk - jak już wspomniałem gdy wybierzemy odporność na np. Nekromancję, nie będą na nas działać czary lecznicze kapłana, gdyż są właśnie z tej oto szkoły. Więc przed rzuceniem tego czaru najpierw przemyślcie sytuację i dopiero potem działajcie.

Obniżenie odporności (Odrzucanie/Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru na jakąś istotę, można u niej zaobserwować obniżenie odporności na magię o 10% + 1% od poziomu czarującego. Nie ma możliwości wykonania rzutu obronnego, zaś odporność na magie w ogóle nie jest brana pod uwagę. Przykładowo, jeżeli dana istota dysponuje 60%-ową odpornością na magię i dostanie się pod wpływ tego czaru rzuconego przez czarodzieja 15-ego poziomu, wówczas jej odporność na magię obniży się automatycznie o 25%. Efekt ten jest kumulowany przy każdym rzuceniu tego czaru. Jeżeli ten czar zostanie rzucony na tę samą istotę raz jeszcze, wówczas jej odporność na magię wyniesie 60%-25% (pierwszy czar)-25%(drugi czar), co sprawi, że dana istota posiadać będzie pod koniec tylko 10% odporności na magię. Czar ten trwa aż skończy się jego czas trwania. Warto pamiętać, że czaru tego nie usuwa czar rozproszenie magii, tak więc kiedy już raz został rzucony, nie ma sposobu, aby odwrócić jego działanie przed wygaśnięciem czaru.
Komentarz: Cudny czar, sprawdza się w walce z potężnymi magicznymi maszkarami (np. smoki i lisze), gdyż z reguły mają oni wysoką odporność właśnie na magię, co sprawia, że większość czarów ochronnych  przez nie rzuconych będzie bezużytecznych. Dlatego też, zawsze na początku walki z posłużmy się tym miodnym zaklęciem.

Ochrona przed elektrycznością (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten całkowicie zabezpiecza przed wszelkimi elektrycznymi atakami, zarówno zwykłymi jak i magicznymi. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Komentarz: Co tu się dużo rozpisywać, niezbędny w walce z "elektrykami", poza tym można sobie darować rzucanie, tak jak resztę czarów chroniących przed danym żywiołem kiedy są niepotrzebne. Jednak ten w przeciwieństwie do np. Ochrony przed ogniem z III poziomu, całkowicie chroni elektrycznością. Co to oznacza? Wszelkie ataki elektryczne wrogowie mogą sobie wsadzić (wiadomo gdzie), a ponadto będą nas one leczyć.

Ochrona przed kwasem (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten całkowicie zabezpiecza przed wszelkimi atakami kwasem, zarówno zwykłym jak i magicznym. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Komentarz: Patrz wyżej, czar ten chroni przed kwasem - ale odkrywcze.

Ochrona przed zwykłymi broniami (Odrzucanie)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią niemagiczną. Nie chroni przed bronią pobłogosławioną lub zaklętą. Tego czaru nie można rzucić na kogoś odpornego na ataki bronią magiczną. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Komentarz: Nieprzydatny czar - po co nam ochrona przed zwykłymi broniami, jak zdecydowana większość wrogów używa magicznych. Jeżeli mamy Elfia kolczuga Aslyferunda +5 stworzoną u Cespenara, czar ten mamy na stałe na sobie.

Ogień słońca (Wywołania)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2
Ogień słońca jest podobny do ognistej kuli - wybucha płomieniami i zadaje obrażenia zależne od poziomu czarodzieja, który go rzucił - 1K6 obrażeń na poziom czarodzieja (maksymalnie 15K6). Czarodziej wykonuje gest ręką i wszystko wokół niego wybucha płomieniem i rani wszystkich oprócz niego. Istoty, którym nie uda się rzut na czary otrzymują pełne obrażenia. Ci, którym się to udało, uskakują, padają na ziemię lub odtaczają się i otrzymują tylko połowę obrażeń.
Komentarz: Czar ten zadaje więcej obrażeń niż Ognista kula, jednak nie można go rzucić na bezpieczny dystans, gdyż eksplozja przebiega w miejscu rzuceniu czaru, a mag jest w jego epicentrum - coś na kształt terrorystów-samobójców, tyle tylko, że zamachowiec nie ginie. Przez to ranimy członków drużyny (chyba, że wejdziemy w grupkę wrogów i "pociągniemy za spust" lub gramy solo), więc czar ten jest czasami raczej bezużyteczny.

Ogłupienie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ogłupienie wywołuje degenerację umysłową ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Pozostaje ona w takim stanie do chwili rzucenia na nią rozproszenia magii. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.
Komentarz: Beznadziejny czar - działa tylko na jedną istotę i ma niski modyfikator, lepiej zdecydować się na Chaos z tego samego poziomu.

Przywołanie potwora III (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu: Przywołanie Potwora I, z tym, że ten czar przywołuje potwory o liczbie 5 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.
Komentarz: Podobnie jak inne pokrewne czary przyzywające i ten tworzy "mięsko armatnie", przydatne do odwrócenia uwagi przed wrogami.

Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ognia (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ognia, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.

Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.
Komentarz: Mniejszy żywiołak ognia jest na pewno lepszy niż zwykły potworek z Przyzywania potworów. Jednak jego trzeba najpierw "poskromić", aby słuchał naszych rozkazów. Jeżeli nam się to uda zyskamy dość przydatnego sprzymierzeńca, w przeciwnym wypadku - wroga. Należy także zauważyć, ze takie poskromienie trwa 12 sekund, więc najlepiej rzucać to zaklęcie w trakcie, niż przed walką. Na koniec należy się jednak zastanowić czy takie przyzwanie będzie przydatne, czy nie posiadamy w zanadrzu potężniejszych czarów przywołujących?

Sprowadzenie mniejszego żywiołaka powietrza (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka powietrza, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.

Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.
Komentarz: Podobny do poprzedniego czaru, więc patrz wyżej, czar ten przyzywa mniejszego Żywiołaka powietrza jak zapewne zdążyliście zauważyć.

Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ziemi (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ziemi, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.

Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.
Komentarz: Przyzwanie mniejszego żywiołaka ziemi jest bardzo podobne do wcześniejszych dwóch czarów, więc tam Was odsyłam.

Stożek zimna (Wywoływanie)
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Rzucając to zaklęcie, mag tworzy stożek przerażającego zimna, który zaczyna się na jego rękach, ma długość 1,5 metra i średnicę 30 centymetrów na poziom czarującego. Wysysa on z ofiar ciepło, zadając im 1k4+1 obrażeń na każdy poziom czarodzieja. Na przykład mag z 10. poziomu, może stworzyć stożek o średnicy 3 metrów i długości 15, który będzie zadawał 10k4+10 obrażeń.
Komentarz: Potężny czar, przeciwko "ogniowym" przeciwnikom, choć dla reszty też jest śmiercionośny. Kiedy mag rzuca Stożek, lepiej żeby żaden z sojuszników nie znalazł się na linii ognia lub raczej "zimna".

Tarcza przeciw czarom (Odrzucanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego czaru zabezpiecza czarodzieja przed najbliższym atakiem magicznym. Czar ten chroni przed następującymi zaklęciami: Tajemne słowo, Wyłom, Obniżenie odporności, Przeszywająca magia, Rubinowy promień odwrócenia, Bicz ochronny, Przebicie tarczy lub Uderzenie czaru. Jeśli któryś z tych czarów zostanie rzucony na czarodzieja, tarcza się uaktywni i pochłonie energię ataku. Jednakże działa tylko jeden raz, po zablokowaniu jednego czaru znika. W innym wypadku działa do końca czasu działania.
Komentarz: Jeżeli chcemy być jednorazowo odporni na jeden z ww. czarów (bo wiecie, że przeciwnik na pewno takowy rzuci), możecie używać tego czaru bez przeszkód.

Unieruchomienie potwora (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra wokół celu
Rzut obronny: neguje
Ten czar unieruchamia 1k4 istoty dowolnego rodzaju na dziewięć lub więcej rund, chyba że uda im się wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.
Efekt jest skupiony na istocie wybranej przez rzucającego zaklęcie. Wszyscy wrogowie w promieniu 1,5 metra także zostają objęci działaniem tego czaru. Nie ma żadnego działania na istoty, którym uda się go odeprzeć. Nie można unieruchomić nieumarłych.
Unieruchomione istoty nie mogą się poruszyć ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, do zastosowania których nie potrzebują głosu ani gestów. Istotę unieruchomioną można zranić, pogarsza się także jej stan jeśli jest zatruta lub chora.
Komentarz: Było już Unieruchomienie osoby i nieumarłych, teraz nadszedł czas na Unieruchomienie potwora. Jednak ten działa na wszystkich (z wyjątkiem umarlaków) dając nam czas na odsyłanie "zawieszonych" przeciwników do krainy wiecznych łowów.

Widmowe ostrze (Przemiany)
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy półprzeźroczysty, podobny do cienia obszar sił magicznych. Rozpościera się on z palców dłoni czarodzieja. Ma kształt ostrza. Zadaje takie same obrażenia jak prawdziwy miecz. Czarodziej włada widmowym ostrzem tak, jakby miał w nim biegłość i ze swym normalnym TraK0.
Widmowe ostrze traktuje się jak broń magiczną +3, zarówno pod względem modyfikatorów trafienia i obrażeń, jak i rodzaju istot jakie może zranić. Jednakże z powodu swej niematerialności zadaje dodatkowe 10 punktów obrażeń nieumarłym. Tego miecza może używać tylko czarodziej, który go stworzył. Pozostaje on w jego ręce aż do upłynięcia czasu działania lub rozproszenia go.
Komentarz: Przydatne w walce z nieumarłymi, bo zadaje im dodatkowe obrażenia, jednak jeżeli nie jesteśmy wieloklasowym magiem, lepiej się nie zbliżać do wrogów, bo prędzej sobie zaszkodzimy (a raczej oni nam zaszkodzą) niż im coś zrobimy.

Wyłom (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kiedy zaklęcie to zostaje rzucone na jakąś istotę, rozprasza i pozbawia ją wszelkiej specjalnej oraz bojowej ochrony. Oto lista wszystkich specjalnych czarów ochronnych, które zostają anulowane w wyniku rozproszenia: Tarcza, Krąg ochrony, Odporność na strach, Ochrona przed ogniem/zimnem, Ognista tarcza, Ochrona przed kwasem, Ochrona przed elektrycznością, Ochrona przed energią magiczną, Ochrona przed żywiołami oraz ochrona przed energią. Oto lista bojowych czarów ochronnych, które zostają anulowane w wyniku rozproszenia: Ochrona przez zwykłymi pociskami, Ochrona przed normalnymi broniami, Ochrona przed magicznymi broniami, Kamienna skóra, Zbroja, Duchowy pancerz, Eteralny pancerz, Całkowita niewrażliwość, Opończa, oraz Ulepszona opończa. Nawet jeśli cel jest odporny na magię, nie ma to żadnego wpływu na działanie Wyłomu.
Komentarz: Wyłom jest zaklęciem NIEZBĘDNYM w walce z postaciami czarującymi, zdejmuje z nich praktycznie wszystkie czary ochronne, sprawiając, że stają się bezbronni i giną po kilku ciosach. Miejcie zawsze kilka zaklęć tego typu, inaczej nie będziecie mieli szans w walce z magami i kapłanami.

Wyrocznia (Poznanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak
Kiedy zaklęcie to zostanie rzucone w miejscu wskazanym przez czarującego, zlikwiduje na tym obszarze działanie wszystkich czarów iluzji/urojenia do 5-ego poziomu włącznie. Czary, na które ma wpływ wyrocznia to: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, oraz Drzwi z cienia. Warto zauważyć, że rzucający może określić, kto znajduje się pod wpływem zaklęcia. Dlatego zadziała ono tylko przeciw istotom, które nie są w drużynie czarodzieja. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 20 metrów wokół celu. Nawet jeśli cel jest odporny na magię, nie ma to żadnego wpływu na działanie tego czaru.
Komentarz: Wyrocznia jest kolejnym czarem pozwalającym ujrzeć to co niewidoczne. Szkoda, że nie działa przez jakiś czas, na plus trzeba zaliczyć to, że nasi sprzymierzeńcy są na niego odporni.

Zabójcza chmura (Wywoływanie)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 12 metrów szerokości i 6 wysokości
Rzut obronny: brak
To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4+1. Istoty z liczbą Kostek od 4+1 do 6 mogą wykonać rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6 poziomie (lub mające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, lub otrzymają 1-10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.
Komentarz: Zabójczą chmurą zabiłem ogromną ilość wrogów. W jaki sposób? Kiedy wiedziałem, że w danym pomieszczeniu lub obszarze się znajdują, po cichu rzucałem chmurkę i się cichaczem ewakuowałem. Wrogowie mnie niezauważali, i tylko stali jak wryci otrzymując baty, i tak do śmierci. Sposób ten jest czasochłonny i nieskuteczny na przeciwnków odpornych na magię i trucizny, jednak pozwala ich nieco "zmiękczyć" przed nadchodzącą walką.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.