Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Maga II

Czary Maga II

Data opublikowania: 02.04.2007, 15:42
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 10:50
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |


Poziom II

Błyszczący pył (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 6 metrów
Rzut obronny: specjalny
Czar ten tworzy na obszarze działania chmurę świecących cząsteczek. Istoty w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na magię albo zostaną oślepione (-4 do rzutów ataku, obronnych, +4 do KP) na 4 rundy. Ponadto wszystko w obszarze działania zostaje oblepione pyłem, którego nie da się usunąć, i który błyszczy dopóki czar nie przestanie działać. Zauważ, że ujawnia to niewidzialne istoty.
Komentarz: Czar przydatny gdy chcemy ujawnić postacie niewidzialne, choć i tak wydaję mi się, ze Prawdziwe widzenie jest o niebo lepsze, bo pył działa również na naszych bohaterów.

Dotyk ghula (Nekromancja)
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Po udanym rzucie na trafienie, dotknięta przez niego istota zostanie sparaliżowana przez negatywną energię. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw czarom - jeśli się nie powiedzie, będzie przez 5 rund sparaliżowana.
Komentarz: Kolejny z czarów niebezpiecznych również dla maga, gdyż musimy podejść do wroga, jednak gdy już to zrobimy, możemy go sparaliżować.

Groza (Nekromancja)
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: neguje
Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.
Komentarz: Ciekawy czar i jednocześnie dość skuteczny na prawie wszystkich wrogów (oprócz umarlaków). Rzucamy go w ogniu walki, nie martwiąc się, że zadziała na naszych bohaterów, a wrogowie będą "plątać" się po całej planszy - w tym czasie my dokonujemy dzieła zniszczenia.

Głuchota (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie głuchoty powoduje, że ofiara staje się całkowicie głucha i nie jest w stanie usłyszeć żadnych dźwięków. Głuche osoby rzucające czary mają 50% ryzyka, że czar im się nie uda. Głuchotę można usunąć używając rozproszenia magii lub leczenia chorób.
Komentarz: Zaklęcie to rzucamy na wrogich magów, dzięki temu może nie powieść im się rzucenie czarów, jednak gdy mają na sobie czar Ugłosowienie lub ktoś Rozproszy magię, nasze wysiłki spełzną na niczym.

Kwasowa strzała Melfa (Sprowadzenie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar, kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2-8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez dwie rundy, na 6-8 przez trzy itd.
Komentarz: Fajny czar, gdyż działa dość długo zadając obrażenia, wiele smoków na mojej drodze zginęło właśnie min. od Kwasowej strzały. Warto mieć kilka tych zaklęć w zanadrzu na natrętnych wrogów, ale także by dobić trolle.

Lustrzane odbicie (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 2 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc by zlokalizować pozycję maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.
Komentarz: Cudny czar, dzięki niemu najbliższe 8 jakichkolwiek trafień w maga, nie zadziała, a jest to naprawdę dużo. Zaklęcie to jest bardzo lubiane przez wrogich magusów, i niech także zostanie uwielbiane przez was, gdyż naprawdę się przydaje w walce.

Niewidzialność (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: brak
To zaklęcie powoduje, iż dotknięta przez maga istota znika i staje się niewykrywalna przy pomocy normalnego wzroku, a nawet infrawizji. Oczywiście dotknięta istota nie zostaje magicznie uciszona, więc istnieją inne sposoby jej wykrycia. Nawet przyjaciele nie mogą widzieć ani jej, ani jej ekwipunku, chyba że w sposób "naturalny" widzą rzeczy niewidzialne lub też używają odpowiedniej magii. Przedmioty odłożone lub upuszczone przez znajdującą się pod wpływem tego czaru istotę stają się z powrotem widzialne, zaś podniesione - znikają, pod warunkiem jednak, że zostaną schowane pod ubraniem niewidzialnego lub w inny sposób ukryte. Zaklęcia działa do czasu, aż zostanie magicznie przerwane lub rozproszone; dopóki mag lub istota objęta tym czarem sobie tego życzą lub aż istota nim objęta wykona jakikolwiek atak. Jeśli nic takiego się nie zdarzy, czar samoistnie przestaje działać po upływie 24 godzin. Tak więc niewidzialna istota może normalnie otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itd., jeśli jednak zaatakuje kogo- lub cokolwiek, natychmiast staje się widzialna, chociaż dzięki temu czarowi będzie atakowała jako pierwsza.
Komentarz: Zaklęcia to jest naprawdę niezwykłe, rzucamy je na naszego złodzieja (lub ewentualnie na siebie gdy gramy Złodziejem/Magiem czy Wojownikiem/Magiem/Złodziejem) i zakradamy sie niezauważeni do wroga zadając mu Cios w plecy, oczywiście można to także zrobić Kryjąc się w cieniu, lecz w czasie bitwy, będzie to dość trudne. Czar ten przydaje sie także wówczas, gdy nasz mag podupada na zdrowiu i chcemy dosłownie zniknąć z pola walki, by wyleczyć rany. Zaklęcie to zniwelujemy używając Rozproszenia magii, Wykrycia niewidzialnego lub Prawdziwego widzenia. Wadą niewidzialności jest to, ze działa do pierwszego ataku/rzucenia czaru.

Odporność na strach (Odrzucanie)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Mag podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoby chronione zaklęciem zostaną zaatakowane przy pomocy magicznego strachu, zachowają spokój.
Komentarz: Czar z gatunku "niezbędnych". Wielu wrogich magów i smoków rzuca zaklęcie Strach i praktycznie żaden z naszych bohaterów (oprócz odpornego na to paladyna), nie zdoła się przed tym obronić i ucieknie w popłochu, jednak dzięki tej odporności nikt nie sprawi, że zaczniemy uciekać. Czar ten używamy przed praktycznie każdą walką, jest on lepszy od umiejętności paladyńskiej, bo działa nie na jedną osobę tylko na całą drużynę.

Otwarcie (Przemiany)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczonych krat czy innych tego typu wrót.
Komentarz: Jeżeli nie mamy w drużynie złodzieja (chociaż szczerze w to wątpię) czar ten może okazać się niezbędny, gdyż na naszej drodze napotkamy wiele zamkniętych drzwi i skrzyń. W przeciwnym wypadku, szkoda miejsca w księdze zaklęć. I jeszcze jedna uwaga: czar ten nie otwiera magicznych zamków, ponadto złodziej i cała drużyna za otwarcie zamka w sposób konwencjonalny (czyli wytrychem) dostają doświadczenie.

Pajęczyna (Wywołanie)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Pajęczyna pokrywa maksymalnie obszar o promieniu 10 metrów (mniej więcej taki sam, jak czar Kula ognia). Istoty, które znajdą się w splotach lub po prostu ich dotkną, przykleją się do nich. Każdy, kto znajdzie się w obszarze działania zaklęcia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli będzie on udany, istota może opuścić pajęczynę. Jeżeli jednak zakończy się on niepowodzeniem, zostanie ona uwięziona w sieci i nie będzie mogła się poruszać. W takim przypadku musi ona w każdej rundzie wykonywać rzut obronny lub nie będzie zdolna do żadnego ruchu.
Komentarz: Pajęczyny używamy gdy chcemy zatrzymać przeciwników na pewien czas w jednym miejscu - by np. wyrżnąć ich z dystansu lub być pierwszym w kolejce po świeże bułki w sklepie. Należy pamiętać, że potężniejsi wrogowie będą niepodatni na ten czar lub zdołają się w z niego wyswobodzić oraz to, że nasi sprzymierzeńcy również mogą dostać pod działanie pajęczej sieci.

Płomienie Agannazara (Wywoływanie)
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: strumień 0,5m na 20m
Rzut obronny: brak
W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogień powoduje u ofiary 3-18 punktów obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny, choć mogą w takim przypadku zadziałać zdolności przeciwogniowe, takie jak na przykład odporność na ogień, które mogą zredukować lub nawet wyeliminować obrażenia. Inne istoty, które wejdą w strumień płomieni, także otrzymują obrażenia, dopóki będą się w nim znajdować.
Komentarz: Przydatne zaklęcie, szczególnie przeciwko lodowym potworom, używajcie go także przeciwko innym przeciwnikom, jeżeli macie pewność, że nie są one odporne na ogień. W przeciwnym przypadku się zawiedziecie. Aha i jeszcze jedno: nie wchodźcie w strumień płomieni, bo otrzymacie obrażenia.

Poznanie charakteru (Poznanie)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ten czar pozwala magowi odczytać aurę istoty. Jeśli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to mag niczego się nie dowie. Istnieją magiczne przedmioty, które negują działanie tego zaklęcia. Kiedy czar zdziała, ofiara zaświeci czerwienią, jeżeli jest zła, błękitem - jeśli jest dobra, a bielą - w przypadku, gdy jest neutralna.
Komentarz: Poznanie charakteru jest raczej ciekawostka niż czarem z prawdziwego zdarzenia. Raczej nie jest nam potrzebne wiedzieć jaki ktoś ma charakter (chyba, że mamy broń zadającą obrażenia przeciwko danym charakterom) - można sie tego domyślić.

Promień osłabienia (Zaklęcia/Zauroczenia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Używając Promienia osłabienia czarodziej zmniejsza Siłę przeciwnika a tym samym pogarsza jego możliwości bojowe. Siła ofiary zmniejsza się do 5 na czas działania tego czaru, chyba że uda jej się rzut obronny. Czar ten nie ma efektu na premie bojowe wynikające z przedmiotów magicznych. Przedmioty zwiększające siłę działają normalnie. Jednakże ofiara otrzymuje wszystkie negatywne modyfikatory za Siłę 5, takie jak modyfikator ataku i obrażeń. Obniża się też jej dopuszczalny udźwig.
Komentarz: Jeżeli chcemy nieco "osłabić" (dosłownie!) przeciwników, którzy tylko polegają na swej sile - ten czar wyda się najodpowiedniejszy - będą zadawać mniejsze obrażenia, nawet smok może być słabszy od naszego maga.

Rozmycie (Iluzje/Urojenia)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Komentarz: Kolejny (obok Lustrzanego odbicia) fajny czar obronny dla maga, pozwala mu dłużej utrzymać sie przy życiu w ogniu walki, dlatego warto go przed nią stosować.

Słowo mocy: Uśpienie (Sprowadzenie/Przywołanie)
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Stosując ten czar czarodziej wywołuje u jednej, wybranej ofiary stan głębokiego uśpienia. To słowo mocy nie działa na nieumarłych i pewne inne istoty. Ofiara musi mieć mniej niż 20 punktów życia i nie może odeprzeć tego czaru. Magicznie uśpionych przeciwników można znacznie łatwiej zaatakować. Sen trwa 5 rund. Czar ten nie działa na istoty, które mają więcej niż 20 punktów życia.
Komentarz: Ze względu na to, że działa tylko na jedna postać, czar ten jest raczej mało używany, chociaż gdy chcemy "uśpić" jakiegoś przeciwnika, aby mieć chwilę czasu na pokonanie następnego, to czemu nie?

Szczęście (Zaczarowania/Zauroczenia)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, przez najbliższe trzy rundy ma niesłychane szczęście we wszystkim, co robi. Innymi słowy, uzyskuje modyfikator +5% do wszystkich swych akcji, wliczając w to rzuty obronne, szanse trafienia przeciwników, zdolności złodziejskie itd.
Komentarz: Interesujący czar, szkoda tylko, że nie działa na całą drużynę (dlatego rzucajcie go głównie na postacie walczące w zwarciu), bo efekty jego są naprawdę niesamowite - mamy ogólnie fuksa.

Śmierdząca chmura (Wywołanie)
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Czar ten tworzy kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i zemdleje na okres 1 rundy. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów, ale te, które w niej pozostaną, muszą wykonywać go w każdej rundzie.
Komentarz: Rzucamy Śmierdzącą chmurę w grupkę przeciwników i wchodzimy tam postacią mającą odporność truciznę, wrogowie będą co chwila leżeć nieprzytomni, a my ich dobijamy - min. tak można wykorzystać to zaklęcie.

Tarcza chaosu (Odrzucanie)
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund + 10 rund/5poziomów
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Dostępne dla: Dziki mag
Tarcza chaosu zwiększa szansę dzikiego maga na osiągnięcie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kostką w tabeli dzikiej energii jest dodawana premia w wysokości 15 punktów. Przy rzuceniu Lekkomyślnego zaklęcia Nahala, premia pochodząca z Tarczy chaosu jest dodawana do premii związanej z poziomem dzikiego maga.
Komentarz: Niezbędny czar w księdze zaklęć każdego Dzikiego maga, dzięki niemu ryzyko wystąpienia nieprzyjaznego efektu przy rzucaniu czaru jest jeszcze mniejsze, co sprawia, że Dziki staje się bardziej "przewidywalnym", jak zwykły mag, ale znacznie od niego potężniejszym.

Ugłosowienie (Przemiany)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Istota, będąca pod wpływem tego zaklęcia, może rzucać czary wymagające komponentów słownych nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się jedynie komponentów werbalnych. Czar nie wpływa na inne dźwięki czy mowę.
Komentarz: Czar niezbędny w walce z wrogimi magami rzucającymi zaklęcia, które uniemożliwią nam wypowiadanie inkantacji słownych przy rzucaniu czarów (np. Cisza), a co za tym idzie, w ogóle nie będziemy mogli czarować. Należy nadmienić, że Amulet mocy daje nam to zaklęcie "na stałe".

Wykrycie niewidzialnego (Poznanie)
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie zobaczyć przedmioty i istoty, które są niewidzialne lub astralne, eteryczne lub z innej fazy. Ponadto czar pozwala ujrzeć ukryte lub kryjące się istoty (tj. ukrytych w cieniu złodziei czy niziołków siedzących w krzakach). Zaklęcie nie umożliwia rozpoznawania rodzaju niewidzialności, z wyjątkiem istot podróżujących astralnie (widoczna jest wtedy srebrzysta nić). Nie pozwala ono również na przejrzenie iluzji czy widzenie poprzez nieprzezroczyste przedmioty. Uwaga: jeśli niewidzialna istota wejdzie na obszar, na który wcześniej rzucono ten czar, to pozostanie ona niewidzialna.
Komentarz: Wykrycie niewidzialnego jest naprawdę koniecznym czarem w niemal każdej walce (jeżeli rzecz jasna nie mamy na podorędziu np. Prawdziwego widzenia). Pozwala nam wykryć niewidzialnych magów (nie będziemy mogli ich trafić, podczas gdy ci będą rzucać bezkarnie zaklęcia) oraz złodziei Kryjących się w cieniu (bo tak to podejdą do niczego niespodziewającego się maga i poślą go do piachu). Dlatego właśnie używajcie tego czaru w każdej walce. Ponadto Pierścień niewidzialności pozwala być nam niewrażliwym na to zaklęcie.

Wykrycie zła (Poznanie)
Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: brak
Czar ten jest podobny do czaru kapłańskiego o tej samej nazwie. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru będzie świecić słabą czerwienią.
Komentarz: Podobnie jak czar Poznanie charakteru, również i ten jest bardziej ciekawostką niż czarem. Raczej nic nam nie da gdy dowiemy się "kto jest ten zły", chociaż może się przydać informacja ilu jeszcze "niedobrych" przeciwników (czyli potencjalnych kandydatów do ubicia) pozostało na danym obszarze. Jednak np. Paladyn ma ten czar jako zdolność specjalną, więc nie musimy wtedy (mając go w drużynie) zajmować miejsca w księdze zaklęć.

Wzmocnienie siły (Przemiany)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar zwiększa Siłę danej postaci do 18 i dodaje 50% premii. Na przykład, jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/50 a 18/00, to czar zwiększy siłę do 18/00. Jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/01 a 18/50, to jego siła będzie wynosić 18/50 + oryginalny procent. Jeżeli siła postaci jest niższa niż 18, to po rzuceniu czaru zwiększa się do 18/50. Postacie, których siła wynosi 19 lub więcej nie powinny korzystać z tego czaru, gdyż ich siła ulegnie zmniejszeniu.
Komentarz: Bardzo przydatny czar dla naszych zbrojnych posiadających siłę poniżej 18/00 (bo w przeciwnym wypadku ulegnie ona zmniejszeniu, nawet gdy mamy pas zwiększający ją do 22), ale również i dla maga, gdyż on z reguły ma marną krzepę. Ogólnie rzucając go, nie pożałujecie.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.