Poziom VII
Brama (Sprowadzanie/Przywoływanie) | |
Sfera: Przywoływanie Zasięg: 20 metrów Czas trwania: 33 rundy Czas rzucania: 5 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak |
|
Za pomocą tego zaklęcia, kapłan przywołuje istotę ze sfer zewnętrznych - Biesa z Czeluści - który zaatakuje jego wrogów, a czasami i samego kapłana, jeśli ten nie będzie dość ostrożny. Aby uniemożliwić demonowi zauważenie go, kapłan (i jego towarzysze) muszą być pod wpływem Ochrony przez złem. Jeśli nie uda się odpowiednio zabezpieczyć, Bies rozerwie na strzępy rzucającego i jego kompanów, a następnie pożre ich szczątki. | |
Komentarz: Hmm taki stworek z piekła rodem może być całkiem przydatny w walce (ale nie w walce wmieście), jeśli oczywiście rzucimy na siebie ochronę przed złem. Nie mam więcej do dodania - jeśli potrzebujecie mięsa armatniego lub po prostu kogoś kto skupi na sobie uwagę wrogów - biesik będize odpowiedni. |
Burza ognia (Wywoływanie) | |
Sfera: Żywioły (Ogień) Zasięg: 40 metrów Czas trwania: 4 rundy Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 8 metrów Rzut obronny: brak |
|
Po rzuceniu tego zaklęcia, na cały obszar spadają strugi buzujących płomieni, a następnie ogniste kule lawy. Istoty znajdujące się na tym obszarze otrzymują 2k8 punktów obrażeń, plus jedno za każdy dodatkowy poziom rzucającego (2k8 + 1/poziom). Burza trwa przez cztery rundy i powoduje dalsze obrażenia, chyba że wyjdzie się z jej obszaru. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu czarowi. | |
Komentarz: Burza przyda się by najpierw zmiękczyć nieco przeciwników, tak z ukrycia najlepiej, bo niestety działa i na nas. Obrażenia zadaje przyzwoite, więc chyba raczej warto nauczyć się tego zaklęcia. |
Palec śmierci (Nekromancja) | |
Sfera: Walka Zasięg: pole widzenia Czas trwania: stały Czas rzucania: 5 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: neguje |
|
Zaklęcie to wysysa siły życiowe ofiary. Rzucający wskazuje palcem ofiarę, wyśpiewuje inkantację, a ofiara umiera, chyba że zdoła wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Nawet jeśli wykona udany rzut obronny, otrzymuje 2k8 obrażeń +1 na każdy poziom rzucającego. | |
Komentarz: Od Palca Śmierci padają nawet smoki - i myślę, że to jest najlepsza rekomendacja. Nie bójcie się używać tego czaru na potężnych bossach, a nuż się uda i zginą natychmiastowo. Polecam w 100%! Nawet jeśli się nie powiedzie, to i tak zadamy jakieś-tam-obrażenia-. |
Promień słońca (Przemiany, Wywoływanie) | |
Sfera: Słońce Zasięg: 7 metrów Czas trwania: natychmiastowy Czas rzucania: 4 Obszar działania: 7 metrów Rzut obronny: specjalny |
|
Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie snopu oślepiającego, słonecznego światła. Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania otrzymują 3-18 punktów obrażeń i muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepione na 10 rund. Istoty nieumarłe, bezpośrednio dotknięte przez promień, otrzymują 1-6 punktów obrażeń za każdy poziom rzucającego i muszą wykonać udany rzut obronny przeciw czarom, lub zostaną zniszczone. | |
Komentarz: Czar must-funkin-have przeciwko nieumarłym (chyba, że posiadamy mieczyk Dzienna Gwiazda, który ma Promień Słońca w wersji podstawowej, bez żadnych dodatkowych opłat), większość zginie od razu, natomiast potężniejszym napsujemy nieco krwi, ogromną zaletą jest również to, że działa na wszystkich truposzczaków w zasięgu wzroku. Możecie odrzucić wodę święconą i czosnek w kąt - nadeszła nowa generacja walki z żywymi trupami. Ah zapomniałem dodać, że ów czar działa nie tylko na niemarłych. Wypas, nie? |
Przeklęte słowo (Przywoływanie) | |
Sfera: Walka Zasięg: 0 Czas trwania: specjalny Czas rzucania: 1 Obszar działania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: brak |
|
Wypowiedzenie przeklętego słowa wyzwala przeraźliwie potężną magię. Kapłan staje się mostem łączącym swego boga i pierwszą sferę materialną wywołując małą eksplozję skupioną wokół kapłana i sięgającą na 10 metrów wokół. Działa tylko na dobre istoty. Ostateczny efekt zależy od poziomu ofiary: Kostki lub poziomy - Efekt przeklętego słowa Mniej niż 4 - Śmierć 4 do 7 - Ogłuszenie na 1 turę 8 do 11 - Spowolnienie na 1 turę i 75% szans na nieudane rzucenie czaru 12 i więcej - Głuchota na 1 turę i 50% szans na nieudane rzucenie czaru Rzut obronny nie chroni przed tym czarem. Efekt pojawia się natychmiast i trwa do czasu rozproszenia lub minięcia czasu działania. Uwaga: dobry kapłan nie może rzucać tego czaru. |
|
Komentarz: Jeśli jesteśmy niegrzecznymi kapłanami, możemy rzucić to zaklęcie (jeśli dobrymi, mamy Święte Słowo), które jest nawet ciekawe, słabsi wrogowie giną w trybie natychmiastowym, potężniejsi (szczególnie magowie) dostaną nieprzyjemne dla nich bonusy. Czy wybierzecie Przeklęte Słowo? To juz zależy od Was. |
Regeneracja (Nekromancja) | |
Sfera: Leczenie Zasięg: dotyk Czas trwania: 1 runda/2 poziomy Czas rzucania: 7 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak |
|
Ten potężny czar umożliwia osobie go rzucającej nadanie wybranej istocie zdolności regeneracyjnych, dzięki czemu może ona uleczyć rany, a nawet zregenerować stracone kończyny. Istota pod wpływem czaru odzyskuje 3 punkty życia na sekundę. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę na każde 2 poziomy rzucającego czar lub do momentu rozproszenia. Dla przykładu, kapłan 14 poziomu odzyskiwałby 18 punktów życia na rundę przez 7 rund. | |
Komentarz: W grze znajdziemy kilka przedmiotów umożliwiających stałą regenerację, jednakże zazwyczaj regenerują 1 a nie 3 punkty życia. Jednakże, czy warto wybrać ten czar, zamiast innych z tego poziomu? Sadzę, że nie, jeśli mamy zginąć, to i tak zginiemy, nawet przy pomocy regeneracji, więc lepiej zostawić sloty w księdze na co innego. Ale nie ja tu rządzę... |
Symbol: ogłuszenie (Sprowadzanie, Przywoływanie) | |
Sfera: Strażnicza Zasięg: 30 metrów Czas trwania: specjalny Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 10 m Rzut obronny: brak |
|
Symbol: ogłuszenie to potężne zaklęcie. Dzięki niemu kapłan może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -4. Jeśli im się nie uda, zostają ogłuszone na 2 rundy + 1 runda na 3 poziomy kapłana. | |
Komentarz: Pierwszy z serii Symboli tego poziomu czarów. Dobrze się sprawuje w rękach naszych wrogów, bo Ty my wkraczamy na ich terytorium, a Symbol jest swego rodzaju pułapką. Nam natomiast trudno będzie raczej zwabić wrogów, ale myślę, że warto spróbować. |
Symbol: strach (Sprowadzanie/Przywoływanie) | |
Sfera: Strażnicza Zasięg: 30 metrów Czas trwania: specjalny Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 10 m Rzut obronny: brak |
|
Jest to potężne zaklęcie, które pozwala kapłanowi nakreślić specjalny symbol na ziemi lub innej powierzchni, gdzie pozostanie tak długo, aż ktoś się do niego zbliży. Wtedy to eksploduje, a wszyscy w pobliżu wykonać muszą rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Jeśli rzut się nie powiedzie, symbol wywołuje strach trwający przez 2 rundy + 2 rundy na każde 3 poziomy doświadczenia rzucającego. | |
Komentarz: Według mnie, gorszy Symbol niż Symbol: ogłuszenie, z tego względu że trzeba latać po całej planszy za wrogami, którzy po prostu zwiewają od nas w popłochu. Jeśli mamy dylemat między tymi dwoma czarami: radzę wybrać ogłuszenie. |
Symbol: śmierć (Sprowadzanie, Przywoływanie) | |
Sfera: Strażnicza Zasięg: 30 metrów Czas trwania: specjalny Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 10 m Rzut obronny: brak |
|
Symbol, śmierć to potężne zaklęcie. Dzięki niemu kapłan może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na śmierć. Jeśli im się nie uda, umierają. Istoty, które mają w danym momencie ponad 60 punktów życia są odporne na działanie tego czaru. | |
Komentarz: Chyba najlepszy ze wszystkich Symboli z tego poziomu. Do eksterminacji słabszych wrogów najlepszy, potężniejsi, czyli ci z dużą liczbą punktów życia oprą się temu zaklęciu. Chwila! Zmieniam zdanie, jednak Symbol: ogłuszenie jest ciekawsze, aczkolwiek ten czar również daje radę. |
Święte słowo (Sprowadzanie/Przywoływanie) | |
Sfera: Walka Zasięg: 0 Czas trwania: specjalny Czas rzucania: 1 Obszar działania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: brak |
|
Wypowiedzenie świętego słowa wyzwala potężną magię. Kapłan staje się mostem łączącym swego boga i pierwszą sferę materialną wywołując małą eksplozję skupioną wokół kapłana i sięgającą na 10 metrów wokół. Działa tylko na złe istoty. Ostateczny efekt zależy od poziomu ofiary: Kostki lub poziomy - Efekt świętego słowa Mniej niż 4 - Śmierć 4 do 7 - Ogłuszenie na 1 turę 8 do 11 - Spowolnienie na 1 turę i 75% szans na nieudane rzucenie czaru 12 i więcej - Głuchota na 1 turę i 50% szans na nieudane rzucenie czaru Rzut obronny nie chroni przed tym czarem. Efekt pojawia się natychmiast i trwa do czasu rozproszenia lub minięcia czasu działania. Uwaga: zły kapłan nie może rzucać tego czaru. |
|
Komentarz: Niemal identyczny czar jak Przeklęte Słowo z tego poziomu, jednakże ten przeznaczony jest dla dobrych postaci, to jedyna różnica. Reszta taka sama, czyli po prostu w miarę użyteczne zaklęcie. |
Tarcza Archonów (Odrzucanie) | |
Sfera: Ochrona Zasięg: dotyk Czas trwania: 3 rundy/poziom Czas rzucania: 9 Obszar działania: rzucający czar Rzut obronny: brak |
|
Ten potężny czar sprawia, że zaklęcia rzucone przeciw kapłanowi zostają wchłonięte i zabsorbowane przez tarczę. Dotyczy do czarów o łącznej sumie poziomów równej połowie poziomu kapłana, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych. Nie dotyczy to następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na kapłana, zostanie on wchłonięty. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na kapłana zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie tarczy. Tarcza Archonów działa też na rozproszenie magii. | |
Komentarz: Tarcza Archonów jest nieco podobna do czarów maga w stylu Klosza Niewrażliwości etc., ale ten jest jakiś taki słaby, jednakże po dłuższym poznaniu może wydać się przydatny. Oceńcie sami. |
Trzęsienie ziemi (Przemiany) | |
Sfera: Żywioły (Ziemia) Zasięg: 120 metrów Czas trwania: 3 wstrząsy Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: w promieniu 13 m Rzut obronny: specjalny |
|
Po rzuceniu tego czaru na niewielkim obszarze występuje dość silne trzęsienie ziemi. Wstrząs trwa tylko kilka sekund. Trzęsienie ziemi działa na wszystkie istoty na obszarze jego działania. Trzęsienie ziemi wywołuje trzy wstrząsy. Pierwszy zadaje wszystkim istotom 6k6 obrażeń (rzut obronny na czary na -6 pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę). Kto nie wykona rzutu obronnego, ten pada na ziemię na cztery rundy wypuszczając broń. Drugi wstrząs jest łagodniejszy i zadaje 3k6 obrażeń (rzut obronny na -2). Ten kto upadnie także upuszcza broń. Trzeci wstrząs zadaje 2k6 obrażeń (lub połowę tego po udanym rzucie obronnym) i upuszcza broń. Czar działa zarówno na wrogów i przyjaciół więc należy go używać ostrożnie. Ponadto Żywiołaki Ziemi nie lubią gdy ktoś bawi się ich domeną i istnieje niewielkie ryzyko wezwania żywiołaka. Taki żywiołak zaatakuje drużynę. |
|
Komentarz: Kolejny obszarowy czar zadający obrażenia również nam, niezlęknionym poszukiwaczom przygód. Rozsądnie używany (tj. przyczajmy się, rzucamy czar i dajemy nogę) może osłabić nieco wrogów. Nie polecam rzucać go w miejscu, gdzie się bijemy, bo owszem zranimy nieprzyjaciół, ale również i nam da o sobie znać. Poza tym jako bonus, może nas odwiedzić Żywiołak Ziemi, bo przerwiemy mu sjestę. |
Większe przywrócenie (Nekromancja) | |
Sfera: Nekromancja Zasięg: dotyk Czas trwania: stały Czas rzucania: 3 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak |
|
Po rzuceniu tego czaru przywrócone zostają siły życiowe celu. Odwraca to efekt wcześniejszego wyssania energii. Czar przywrócenia przywraca też inteligencję osoby poddanej działaniu czaru Ogłupienia. Przerywa też wszelkie formy szaleństwa, takie jak zamęt czy szał bojowy, w pełni leczy cel i leczy wszelkie choroby lub zatrucia. Rzucenie tego zaklęcia bardzo wyczerpuje kapłana i powinien natychmiast odpocząć, bo poczuje się jak po wielodniowej wędrówce. | |
Komentarz: Zupgrade'owana wersja Przywrócenia z IV poziomu. Jeśli posiadamy tamten czar, tego raczej nie ma sensu się uczyć, bo marnujemy miejsce w księdze. A działania obu tych czarów są podobne. |
Zamęt (Zaczarowania/Zauroczenia) | |
Zasięg: pole widzenia Czas trwania: 1 runda/2 poziomy Czas rzucania: 7 Obszar działania: Sześcian o boku do 20 m Rzut obronny: specjalny |
|
Efektem tego czaru jest niezdecydowanie i niezdolność do podejmowania skutecznych działań, które odczuwają ofiary (jedna lub więcej istot znajdujących się w obszarze działania). Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania wykonują rzut obronny przeciw czarom zmniejszony o -2. Udany rzut oznacza, że dana istota oparła się zaklęciu. Zaklęcie działa przez jedną rundę na każde dwa poziomy kapłana, który je rzucił. Istoty, którym nie powiódł się rzut obronny, albo wpadają w szał, albo stoją zszokowane, albo zaczynają chodzić to tu, to tam. Poruszające się istoty oddalają się od kapłana na największą możliwą odległość w typowy dla siebie sposób (człowiek odejdzie, ryba odpłynie, nietoperz odleci itd.). Zaatakowana ofiara tego zaklęcia uzna agresora za wroga i zachowa się zgodnie ze swoją naturą. |
|
Komentarz: Czar bardzo podobny do IV-poziomowego czaru maga, jednak działa przez dłuższy czas, rzut obronny pozostaje taki sam. Dlatego też gdy mamy maga w drużynie, wybierzmy u niego ten czar (jesli tak bardzo go chcemy) by umożliwić zapamiętanie lepszego z tego poziomu kapłana (bo są lepsze) - wiem, powtarzam się. A wracając do czaru, to owszem jest ciekawy - trochę chaosu na polu walki jeszcze nikomu nie zaszkodziło... tak jakby. |
Zmartwychwstanie (Nekromancja) | |
Sfera: Nekromancja Zasięg: dotyk Czas trwania: stały Czas rzucania: 1 tura Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak |
|
Podobnie jak czar 5. poziomu: Wskrzeszenie, to zaklęcie może przywrócić daną istotę do życia. Przy czym odzyskuje ona dodatkowo pełnię punktów życia i gotowa jest na dalsze przygody. | |
Komentarz: Od razu mówię: nie warto marnować miejsca w księdze - co z tego że postać odzyska wszystkie punkty życia jak i tak będzie musiała pozbierać wszystkie przedmioty itp. a co za tym idzie będzie narażona na przeciwników i nie przydatna w walce. Lepiej zdecydować sie na zwykłe, poczciwe Wskrzeszenie. |