Poziom VI
Bariera ostrzy (Wywołania) | |
Sfera: Strażnicza/Tworzenie Zasięg: 0 Czas trwania: 1 tura Czas rzucania: 9 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: specjalny |
|
Czar ten wznosi ścianę z wirujących ostrzy. Wirują one i błyszczą wokół kapłana, tworząc nieprzenikliwą zaporę. Każda istota, która spróbuje przejść przez tę barierę otrzymuje 8k8 obrażeń. Istoty znajdujące się wewnątrz bariery w chwili rzucenia czaru mają prawo do rzutu obronnego przeciw czarom. Jeśli ten rzut się powiedzie, istocie udaje się uniknąć ostrzy i nie otrzymuje żadnych obrażeń. Bariera trwa przez 10 rund. | |
Komentarz: Masakryczny i efektowny czar! Obchodźmy się z nim ostrożnie, bo możemy powycinać ludność naszej drużyny. Wokół kapłana utworzy się hula-hoop ostrzy, które zada obrażenia każdemu na linii ognia. Więc lepiej trzymać się na uboczu, bo można kogoś zranić, a nawet zabić bo obrażenia są galante. Ale jeśli mamy kapłana nastawionego na walkę bezpośrednią, ostrza są świetnym wspomagaczem. |
Cudowne Przypomnienie (Przemiany) | |
Sfera: Uroki, Tworzenie Zasięg: 0 Czas trwania: natychmiastowy Czas rzucania: 9 Obszar działania: rzucający czar Rzut obronny: brak |
|
Czar ten pozwala przypomnieć sobie dwa ostatnio rzucone zaklęcia. Jeśli nie rzucono żadnych czarów, to nic się nie stanie. Cudowne przypomnienie nie może przypomnieć czarów 6 poziomu i wyższych. | |
Komentarz: Szkoda marnować miejsca w księdze zaklęć na ten czar, jednak jeśli ktoś lubi się bawić w takie rzeczy, to wydaje się on ciekawy. |
Fałszywy świt (Wywołania) | |
Sfera: Słońce Zasięg: 0 Czas trwania: 5 rund Czas rzucania: 9 Obszar działania: w promieniu 10 metrów Rzut obronny: brak |
|
Fałszywy świt wywołuje jasną, czerwoną poświatę, podobną do blasku wschodzącego słońca. Wszystkie nieumarłe istoty w obszarze fałszywego świtu otrzymują 6k6 obrażeń. Nie ma na to rzutu obronnego. Ponadto nieumarli są Zmieszani przez pierwszą rundę działania tego zaklęcia. | |
Komentarz: Fajny czar, ale tylko przeciwko nieumarłym, zadaje maksymalnie 36 punktów obrażeń - to nawet dużo, pozwoli na oczyszczenie terenu ze słabszych truposzy. |
Krzywdzenie (Nekromancja) | |
Sfera: Leczenie Zasięg: dotyk Czas trwania: stały Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak |
|
Jest to odwrotność zaklęcia Uzdrowienie. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Istocie dotkniętej przez kapłana zostanie tylko 1 punkt życia. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny. | |
Komentarz: Jeszcze potężniejsza wersja czarów z serii Zadawania Ran, jednak dla tego zaklęcia etykietka "potężny" nie jest dana na wyrost. Mamy tylko 12 sekund, ale gdy kogoś trafimy to uhuhu, jest praktycznie jedną nogą w grobie - teraz wystarczy go tylko dobić - super zaklęcie, ale tylko wtedy gdy kapłan ma dużą skuteczność ataku. |
Lustro materii (Przemiany) | |
Sfera: Liczby Zasięg: 30 metrów Czas trwania: 9 rund Czas rzucania: 6 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak |
|
Czar ten zakrzywia przestrzeń. Zakrzywiona przestrzeń przyjmuje kształt niewidzialnego dysku, który chroni kapłana. Każdy pocisk który trafi w dysk zostaje natychmiast odbity z powrotem. Nie zmieniają się parametry ataku, takie jak szybkość, zasięg i obrażenia - po prostu pocisk zawraca. Ten kto wystrzelił pocisk sam staje się celem. Osoba, która rzuciła Lustro materii może swobodnie miotać pociski przez swoje lustro. | |
Komentarz: Lustro może być przydatne, gdy celem naszych ataków będą np. łucznicy - dostaną swoje strzały z powrotem. W sumie nawet ciekawe zaklęcie, tylko czemu go tak rzadko używałem? |
Płonąca kula Sola (Wywołania) | |
Sfera: Słońce Zasięg: 30 metrów Czas trwania: natychmiastowy Czas rzucania: 6 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: specjalny |
|
Po rzuceniu tego czaru powstaje świecący kamień. Trzeba go natychmiast rzucić w przeciwnika, ponieważ szybko staje się gorący. Kapłan nie może go dać innej osobie, musi sam go rzucić. Kapłan wykonuje normalny rzut na trafienie. Otrzymuje premię +3 do trafienia i nie ma minusów za brak biegłości. Ponadto świecący kamień może zranić każdą istotę, nawet odporną na ataki zwykłą bronią. Nie ma jednakże premii do obrażeń. Kamień po trafieniu wybucha jasnym, gorącym płomieniem który zadaje 6k6 obrażeń od ognia i oślepia cel na 1k6 rund. Ofiara może wykonać rzut obronny na czary. Jeśli ten rzut się uda, otrzymuje tylko połowę obrażeń i unika oślepienia. Istoty nieumarłe otrzymują 12k6 obrażeń i zostają oślepione na dwanaście rund (jeśli da się je oślepić) jeśli nie zdadzą rzutu obronnego. Jeśli rzut obronny im się powiedzie, otrzymują 9k6 obrażeń i zostają oślepione na sześć rund. |
|
Komentarz: Na istoty żyjące używanie tego kamyczka raczej się nie opłaca, ale na umarlaków, szczególnie tych potężnych, może i być fajny... jeśli nie marnowałby miejsca w księdze zaklęć na inne ciekawsze zaklęcia z tego poziomu. |
Pocisk chwały (Inwokacje/Wywołania) | |||||||||||
Sfera: Walka, Przywołanie Zasięg: 20 metrów Czas trwania: natychmiastowy Czas rzucania: 9 Obszar działania: 1 ofiara Rzut obronny: brak |
|||||||||||
Rzucając ten czar kapłan kieruje boską energię na jedną istotę. Nie jest potrzebny rzut na atak. Trafiona istota otrzymuje różne obrażenia, zależnie od jej sfery istnienia.
|
|||||||||||
Komentarz: Taki sobie jest ten pocisk, dopiero może być czegoś wart w walce z demonami. W pozostałych przypadkach, szkoda czasu i atłasu. No ale po co trzymać ten czar na wypadek potyczki z demonami, a ich aż tak dużo nie spotkamy na drodze? Kicha. |
Powietrzny sługa (Sprowadzanie/Przywoływanie) | |
Sfera: Przywoływanie Zasięg: 15 metrów Czas trwania: 1 tura/poziom Czas rzucania: 9 Obszar działania:specjalny Rzut obronny: brak |
|
Osoba rzucająca to zaklęcie przywołuje Powietrznego sługę, który przez okres trwania czaru wykonywać będzie wszelkie jej polecenia. Sługa zaatakuje wszystkich wskazanych wrogów i będzie to robić przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostanie zabity. | |
Komentarz: Żenuła! Powietrzny sługa jest totalnie słaby, najgorszy czar z tego poziomu. |
Przywołanie zwierząt III (Sprowadzanie/Przywoływanie) | |
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie Zasięg: 60 metrów Czas trwania: 4 tury Czas rzucania: 9 Obszar działania: specjalny Rzut obronny: brak |
|
Mocą tego czaru kapłan przywołuje dwa lub trzy zwierzęta o liczbie kostek 12 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w jego zasięgu. Przyzwane zwierzęta będą w każdy możliwy sposób pomagać rzucającemu przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostaną zabite. Zaklęcie pozwala na przywołanie jedynie zwykłych lub olbrzymich zwierząt. | |
Komentarz: I znowu zaklęcie na mięsko armatnie. W sumie z każdym poziomem przywoływane są lepsze zwierzaczki - jeśli nie mamy innych, potężniejszych zaklęć przyzywających, wybranie tego nie będzie aż taką złą decyzją. |
Uzdrowienie (Nekromancja) | |
Sfera: Leczenie Zasięg: dotyk Czas trwania: stały Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: brak |
|
Ten bardzo potężny czar pozwala kapłanowi na usunięcie wszelkich ran i chorób u istoty, która poddana zostanie działaniu zaklęcia. Całkowicie leczy ono wszystkie choroby oraz ślepotę, a także wszelkie rany. Neguje działanie zaklęcia Ogłupienie. Leczy również zaburzenia umysłowe spowodowane przez magię lub urazy mózgu. Oczywiście, efekty uzdrowienia mogą być przekreślone przez późniejsze rany, kontuzje i choroby. | |
Komentarz: G-E-N-I-A-L-N-E zaklęcie. Brać je od razu w ciemno! Leczy wszystko, niczym lekarze ze szpitala w Leśnej Górze. Ba! Nawet lepiej! Tamci nie umieją wyleczyć np. ślepoty. Po prostu cudo, jeden z najpotężniejszych czarów w całej grze, nie wiem co by tu można jeszcze o nim napisać? Uczyć się go i tyle. |