Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Kapłana V

Czary Kapłana V

Data opublikowania: 09.10.2007, 02:00
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 10:38
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VII - Misja |


Poziom V

Chaotyczne rozkazy (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to sprawia, że znajdująca się pod jego wpływem osoba będzie odporna na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Sugestia, Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.
Komentarz: Czar przydatny, gdyż wielu magów (szczególnie wśród ludzi) upodobała sobie rzucanie np. Zamętu, a jak wiadomo wojownik którego ruchami nie panujemy + mag z naszej drużyny = śmierć tego drugiego. Wampiry za to lubią dominować nasze postacie, więc i w tym przypadku zaklęcie będzie przydatne. Szkoda tylko, że działa na jedną osobę, na szczęście w grze jest kilka przedmiotów dające odporność na ww. czary umysłowe.

Grupowe leczenie (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Podczas rzucania tego czaru kapłan musi wyobrazić sobie twarze członków swojej drużyny i skoncentrować się na jedności zespołu. Po rzuceniu czaru wszyscy w drużynie znajdujący się w odległości 10 metrów od kapłana odzyskują 1k8 + 1/poziom pkt. życia.
Efekt działania jest stały tylko pod warunkiem, że osoba poddana jego działaniu nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany zagoją się - lub zostaną uleczone - tak jak każde normalne obrażenia.
Komentarz: Zaklęcia lecznicze są jak wiadomo niezbędne, a to przyda się szczególnie podczas walki, bo wyleczy kilku członków drużyny za jednym zamachem. Choć przywraca niewiele punktów życia, to i tak polecam zapamietanie tego czaru.

Leczenie krytycznych ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Ten czar to bardzo potężna wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan uleczy 27 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.
Komentarz: No co by tu więcej napisać? Po prostu jeszcze potężniejsza wersja czarów z poprzednich poziomów, potrafi przywrócić nieraz całe życie magowi, lecz dla wojownika, który posiada mnóstwo punktów życia, będzie raczej niezauważalny.

Odpędzanie nieumarłych (Odrzucanie)
Zasięg: rzucający czar
Czas trwania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
To potężne zaklęcie tworzy fale energii ze sfery anty-negatywnej, które rozchodzą cię od kapłana. Fale te uniemożliwiają wszystkim nieumarłym zaatakowanie osoby rzucającej, ponieważ na kilka chwil są odpychani do tyłu. Przez czas działania czaru co rundę pojawia się kolejna fala. Czar ten działa na wszelkich nieumarłych, bez rzutu obronnego.
Komentarz: Nieraz będziemy zmuszeni walczyć z nieumarłymi i w takich momentach niezwykle zbawienne może okazać się ich odpędzenie - po tym będą tylko kukłami do eksterminacji. Większość żywych trupów nie będzie potrafiła oprzeć się mocy tego zaklęcia, ale trafią się i tacy kozacy na których ono nie podziała, za przykład dajmy lisza - na niego taki trick nie zadziała.

Odporność na magię (Przemiany)
Sfera: Ochrona
Zasięg: 1
Czas trwania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana i może dojść do 40% na 20-tym poziomie. Poziom niewrażliwości jest stały, tak więc jeżeli dana istota posiada już większą niewrażliwość niż kapłan chciałby jej przyznać, to w gruncie rzeczy zmniejszy ją do ilości przyznawanej poprzez ten czar. Zaklęcie trwa przez określony czas, lub do chwili rozproszenia.
Komentarz: Zaklęcie to jak można się domyślić, przyda sie w walce z magami lub kapłanami, np. zmniejszy ilość obrażeń zadanych przez Magiczny Pocisk, lub w ogóle zneutralizuje działanie czaru. Pomocne.

Potężniejszy rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: neguje
Podobnie jak zaklęcie Rozkaz z pierwszego poziomu, czar ten pozwala kapłanowi rozkazać innym istotom by "umarły" (zasnęły), z tym że w tym wypadku efekt trwa przez 1 rundę na poziom kapłana. Po upływie tego czasu ofiara (lub ofiary) budzi się. Obszar działania jest podobny do obszaru Śmierdzącej chmury lub Ognistej kuli.
Komentarz: Część wrogów odeprze to zaklęcie, ale ci słabsi po prostu pójdą spać, a wtedy my im ten sen przedłużymy. Na wieczność. Gdy weźmiemy to zaklęcie, polecam usunąć Rozkaz z pierwszego poziomu.

Prawdziwe widzenie (Poznanie)
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas trwania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to działa na obszar otaczający rzucającego, w promieniu 20 metrów. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a także w każdej kolejnej rundzie przez 1 turę, rozproszone zostają wszystkie wrogie zaklęcia ze sfery Iluzji/Urojeń działające na tym obszarze. Oto lista czarów, które podlegają temu działaniu: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtór, Projekcja duplikatu i Mamidło. Jeśli ofiara tego czaru posiada jakąś odporność magiczną, to nie działa ona na Prawdziwe Widzenie. Czar ten działa tylko na wrogów, a więc nie przerwie niewidzialności chroniącej członka drużyny.
Komentarz: O! Ten czar czasami jest niezbędny w walce, działa długo. Wrogowie lubią stawać się niewidoczni (magusy i łotrzykowie) a dzięki temu zaklęciu ujawnimy co tam kombinują za naszymi plecami. Zaklęcie must-have.

Przywołanie zwierząt II (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów/poziom
Czas trwania: 3 tury
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan przywołuje 1-3 zwierzęta o liczbie kostek 8 lub mniej. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub olbrzymie zwierzęta - nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.).
Komentarz: Takie sobie zaklęcie, przywoła słabe mięsko armatnie - no ale lepszy wilk niż dzik.

Siła czempiona (Przemiany)
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób prawdziwego bohatera. Odbiorca czaru zyskuje premię do swojego TraK0 (1 na każde 3 poziomy rzucającego). Tak więc na 9 poziomie kapłan daje premię +3 do TraK0. Dodatkowo siła odbiorcy czaru przyjmuje na czas jego trwania wartość 18/00, wraz ze wszystkimi premiami z tego wynikającymi. Zauważ, że jeśli siła odbiorcy przed rzuceniem wynosiła więcej niż 18/00, to zostanie ona zmniejszona do tego właśnie poziomu. Wadą tego zaklęcia jest to, że kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 3 rundy na poziom rzucającego lub do chwili rozproszenia magii.
Komentarz: Raczej nie polecam, bo podczas trwania tego czaru kapłan nie będzie mógł rzucać czarów, w sumie może dalej walczyć, ale kim byłby kapłan bez czarowania? Czyli można sobie darować bez żadnych konsekwencji.

Słup ognia (Wywoływanie)
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2
Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 1k8 pkt. punktów obrażeń od ognia na poziom rzucającego czar. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.
Komentarz: Bardzo przyjemny czar defensywny, może zadać na prawdę mnóstwo punktów obrażeń no i fajnie wygląda. Polecam używanie go na lodowe stwory i nieumarłych.

Słuszna magia (Przemiany)
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Ten potężny czar bojowy zwiększa fizyczne możliwości kapłana. Przemienia go w kolosa siejącego zniszczenie. Czar tymczasowo dodaje 1 Punkt Życia na każdy poziom kapłana, 1 punkt Siły na 3 poziomy kapłana (maksymalna siła uzyskana w ten sposób nie może przekroczyć 25) i powoduje, że kapłan zawsze zadaje maksymalne obrażenia. Czar ten działa do chwili aż minie jego czas działania lub zostanie rozproszony.
Komentarz: Taka przemiana w bersekera, może okazać się ostatnią deską ratunku w walce, jednakże lepiej zostawić sobie miejsce w księdze zaklęć na inne czary. No i dodatkowo kapłan nie może rzucać czarów po przemianie.

Wskrzeszenie (Nekromancja)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną z postaci. Czar nie działa na elfy, a ciało musi być w stanie nienaruszonym (tzn. jeżeli postać zginęła w eksplozji, to wskrzeszenie się nie uda). Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami.
Komentarz: Jeden z najbardziej niezwykłych czarów (a który czar jest zwykły? Chyba tylko Urok), człowiek umiejący go rzucić w naszym świecie byłby niczym gwiazda rocka. Jeśli w trakcie walki straciliśmy naszego towarzysza, a wczytanie gry sprzed potyczki jest nieopłacalne - używamy tego czaru. I mała uwaga: nie rzucajcie go w czasie walki, bo postać z 1 punktem życia i bez ekwipunku na sobie nie jest zbyt efektywna. Ah no i nie zapomnijcie pozbierać przedmiotów zmarłego z ziemi. By użyć Wskrzeszenia klikamy na szary portret członka naszej drużyny i voila, metoda ta nie działa na elfy.

Zabijanie żyjących (Nekromancja)
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: specjalny
Kapłan musi po rzuceniu tego czaru dotknąć wroga. W chwili rzucenia czaru powstaje przedmiot, którym kapłan wykonuje swój najbliższy atak. Atak ten musi zostać wykonany w ciągu najbliższych 18 sekund. Jeśli atak ten chybi przedmiot znika czar jest zmarnowany. Jeśli jednak atak się uda, to automatycznie zadaje 2k6+9 obrażeń. Ponadto trafiona istota musi wykonać rzut obronny na czary albo zginie. Czar ten można rozproszyć, jeśli rozproszenie zostanie użyte między rzuceniem Zabijania żyjących a wykonaniem ataku.
Komentarz: Hmm jeśli nasz kapłan ma dobrą Klasę Pancerza i jest w stanie wejść w sam ogień walki nie narażając na tym swojego życia, może narazić życie wroga na Śmierć. Po prostu podchodzimy w ciągu 18 sekund do jegomościa i atakujemy go tym "przedmiotem". Nawet gdy go nie zabijemy, to straci troszkę życia.

Zadawanie krytycznych ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Jest to odwrotność zaklęcia Leczenie krytycznych ran. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Dotknięta przez kapłana istota otrzyma 27 pkt. obrażeń. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.
Komentarz: Chyba poprzedni czar jest neico lepszy, bo i zadaje obrażenia i może zabić wroga istotę. Ten natomiast działa i krócej (12 sekund) i zadaje raczej słabe obrażenia. Ale wybór należy do Was.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.