Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czary Kapłana IV

Czary Kapłana IV

Data opublikowania: 05.04.2007, 16:45
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 10:31
Poziom: | I | II | III | IV | V | VI | VII | VII - Misja |


Poziom IV

Dalekowzroczność (Poznanie)
Zasięg: specjalny
Czas trwania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia rzucający może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Po prostu kliknij na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Przez czas działania czaru rzucający może obserwować ten obszar, zauważając potwory i fortyfikacje.
Komentarz: Czar informujący nas co znajduje się na danym obszarze - szkoda slotu w księdze zaklęć - wystarczy zobaczyć w dziale Lokacje na mojej stronie, na odpowiednią mapę.

Dominacja umysłowa (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Myśli
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami (modyfikator -2). Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia Dominacja (mag, 4 poziom), występują jednak pewne różnice. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Może jedynie nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności. Aby kontrolować ofiarę, kapłan musi ją widzieć i znajdować się w zasięgu. Dominacja trwa do chwili rozproszenia lub zakończenia działania czaru.
Komentarz: Jeżeli pragniemy mieć w drużynie więcej osób, ten czar może pomóc nam ich zwerbować. Musimy pamiętać, że niektóre postacie są odporne na dominacje. Jeżeli już zdołamy zdominować przeciwnika - przejmujemy nad nim kontrolę i po chwili zaczyna lać swoich byłych przyjaciół. Kiedy się nam znudzi nasz nowy sojusznik - zabijamy go.

Jedność obronna (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Prawo
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to, podczas jakiejś utarczki czy bitwy, działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3 metrów. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o +2 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili udanego rozproszenia.
Komentarz: Pomocny czar podnoszący KP o 2 punkty wszystkim członkom drużyny znajdującym się w polu działania. Działa tylko minutę, wiec rzucajcie go w trakcie lub przed samą walką, bo warto - taki bonus piechotą nie chodzi.

Leczenie poważnych ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar to potężniejsza wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan leczy 17 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzące z innych sfer egzystencji.
Komentarz: Leczenie średnich ran potrafiło uleczyć 14 pktów życia, poważnych ran 17 - łał. Nie wiem co twórcy chcieli przez to powiedzieć, ale co to jest u licha 17 pktów życia? W ogniu walki kiedy przeciwnicy szybko zadają ciosy, a nasze zdrowie proporcjonalnie szybko "ulatuje" potrzebujemy nieco większą leczniczą dawkę czarów, ale cóż nie narzekajmy - lepszy rydz(yk) niż nic.

Neutralizacja trucizny (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu na zatrutą osobę, czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń. Ten czar wyleczy także choroby, ociemniałość i głuchotę.
Komentarz: Bardzo przyjemny czar - leczy trucizny, choroby, ociemniałość i głuchotę a dodatkowo 10 punktów życia - teraz to rozumiem - full service - lepsze niż APAP.

Ochrona przed złem, promień 3 metry (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to sprawia, że wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem. Wokół tych osób tworzy się magiczna bariera, która porusza się wraz z nimi i przynosi dwa efekty - po pierwsze, wszystkie ataki wykonane przez złe istoty otrzymują -2 do trafienia; po drugie, daje +2 do wszystkich rzutów obronnych, które trzeba wykonać w wyniku takich ataków.
Komentarz: Identyczny czar posiada mag - więc możemy zaoszczędzić jeden slot w księdze zaklęć. A naprawdę warto mieć to zaklęcie - dostajemy +2 do rzutów obronnych, wrogowie natomiast -2 do trafienia. Ponadto gdy przyzwie ktoś przyzwie jakiegoś demona - nie zaatakuje osób znajdujących się pod wpływem tego czaru - co jest nieraz zbawienne.

Ochrona przed błyskawicami (Nekromancja)
Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak ataki magiczne typu Błyskawica, Porażający uścisk itp. Ochrona trwa do chwili zakończenia działania czaru lub udanego rozproszenia magii.
Komentarz: Jak sama nazwa mówi - czar zapewni ochronę przed błyskawicami i to całkowitą! Nie będą nam grozić żadne błyskawice, wyładowania czy spięcia w gniazdku. Czasami taka ochrona się przyda, więc można mieć jeden tego typu czar zapisany w księdze.

Ochrona przed negatywną energią (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona, Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar zapewnia rzucającemu lub dotkniętej przez niego istocie częściową ochronę przed nieumarłymi powiązanymi ze sferą negatywnej energii (takimi jak na przykład wampiry) i pewnymi rodzajami broni i czarów, które wysysają poziomy energii. Ten czar otwiera kanał do sfery Pozytywnej Energii równoważąc atak energią negatywną. Istota, na którą rzucono czar, jest przez czas jego działania chroniona przed wszelkimi formami wysysania poziomów. Chroniona istota otrzymuje tylko obrażenia od ciosu, nie traci doświadczenia, Tego czaru nie można rzucić w obrębie sfery Negatywnej Energii.
Komentarz: Czy nie wnerwiało was wysysanie poziomów, dokonywane przez wampiry? Jeżeli tak - użyjcie tego czaru w walce z nimi - działa krótko, ale krwiopijcy mogą wam naskoczyć tzn. tak nie do końca, gdyż obrażenia i tak będziecie otrzymywać :P. Szkoda tylko, że działa na jedną osobę...Aha jeszcze jedno - po założeniu Amuletu Mocy, efekt tego czaru będzie działał przez cały czas za darmo!

Osłona przed śmiercią (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar ten chroni cel przed wszystkimi postaciami magii śmierci. Ochrona ta działa przez czas działania czaru. Do magii śmierci zaliczają się między innymi następujące zaklęcia: Dezintegracja, Słowo Mocy: giń, Zaklęcie Śmierci i Palec Śmierci.
Komentarz: Następny czar działający tylko na jedną osobę, ale za to naprawdę użyteczny i czasami konieczny do wygrania walki. Wielu przeciwników używa różnych Palców śmierci, Zaklęć śmierci, Dezintegracji i Słów mocy. Trudno wykonać rzut obronne na te czary, w dodatku gdy go nie wykonamy - żegnamy się z tym światem. Dlatego też gdy walczymy z trudniejszymi przeciwnikami ciskającymi zaklęcia, nie zaszkodzi rzucić tego czaru na osoby najbardziej narażone na bliski kontakt ze śmiercią.

Płaszcz strachu (Sprowadzenie)
Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut Obronny: neguje
Płaszcz strachu nadaje osobie, która rzuciła ten czar moc promieniowania na metr wokół siebie aurą strachu. Wszystkie postacie i istoty na tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na czary, albo uciekną w panice na 4 rundy. Mogą nawet upuścić trzymane przedmioty. Członkowie drużyny są odporni na działanie tego czaru, ale aura i tak będzie im przeszkadzać.
Komentarz: Przydatny czar dla kapłana walczącego w zwarciu - wielu wrogów ucieknie w popłochu na widok tego płaszcza (a czar jest naprawdę widowiskowy), wielu także zdoła wykonać rzut obronny...

Pomniejsze przywrócenie (Nekromancja)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: trwały
Czas rzucenia: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kiedy ten czar zostanie rzucony poziom energii życiowej istoty, na którą działa, zostaje podniesiony. Pozwala to przywrócić energię utraconą w wyniku działania jakiejś siły lub potwora. Rzucenie tego czaru jest czynnością bardzo wyczerpującą i kapłan najprawdopodobniej będzie potrzebował wypoczynku, bo odczuje wielodniowe zmęczenie.
Komentarz: Jeżeli jakiś umarlak wyssie nam poziom lub cechę (tzn. kiedy nie używamy Ochrony przed negatywną energią) - ten czar będzie jedynym ratunkiem (chyba ze skorzystamy ze zwoju lub drogich usług świątyni). Po rzuceniu go kapłan będzie potrzebował odpoczynku, gdyż dopadnie go zmęczenie i będzie nieefektywny w walce.

Przywołanie zwierząt I (Sprowadzenie/Przywoływanie)
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan przywołuje 2-3 zwierzęta o liczbie kostek 4 lub mniej. Czar można rzucać na wolnym powietrzu lub wewnątrz budynków, a rodzaj przywołanych zwierząt zależy od miejsca, w którym rzucany jest czar.
Komentarz: Za pomocą tego zaklęcia przyzwiemy strasznie słabe zwierzaczki, które nie posłużą za nic innego tylko za mięso armatnie. Czasem to się przydaje, by skupić uwagę wrogów nie na nas tylko na wywołanych stworkach.

Swoboda działania (Odrzucanie)
Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać swobodę jej działania. Dotyczy to Pajęczyny, Unieruchomienia osoby, Śliskości i Oplątania.
Komentarz: Jeżeli mamy na sobie ten czar nie straszne nam będą Pajęczyny, Unieruchomienia, Śliskości i Oplątania. Bardzo często to się przyda, jednak na wyższych poziomach będziemy tak potężni, że w większości przypadków zdołamy wykonać rzut obronny lub będziemy mieli bardziej uniwersalne czary. Podobny efekt zapewni nam także krótki miecz Arabane'a +2, który znajdziemy w losowym spotkaniu w mieście.

Święta moc (Wywoływanie)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu, rzucająca je osoba zyskuje siłę i umiejętności wojownika na tym samym poziomie co ona. Siła kapłana przyjmuje wartość 18/00, nawet jeśli normalnie jest większa, zaś jego TraK0 staje się takie samo jak wojownika na danym poziomie. Dodatkowo zyskuje on czasowo 1 punkt życia za każdy poziom. Efekt ten trwa do chwili zakończenia działania zaklęcia, lub do momentu jego rozproszenia.
Komentarz: Interesujący czar - szczególnie dla kapłanów lubujących się w walce blisko wrogów - czyni to z niego niemal wojownika - zwiększona siła, TraK0 i pkty życia, zachowując przy tym czary kapłańskie. Szkoda, że efekt tego zaklęcia nie jest trwały.

Trucizna (Nekromancja)
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Dzięki temu zaklęciu, kapłan może zatruć ofiary, którym nie uda się rzut obronny przeciw truciznom. Efekt działania zależy od poziomu kapłana i jest opisany poniżej:
7-9 poziom: 2k8+2/runda
10-12 poziom: 3k8+3/runda
13-14 poziom: 4k8+4/runda
15-16 poziom: 5k8+5/runda
17+ poziom: 8k8+6/runda

Jeśli rzut obronny będzie udany, zaklęcie nie przynosi żadnego efektu.
Komentarz: Kapłan może leczyć trucizny - dlaczego nie mógłby ich także rzucać - jeżeli przeciwnikowi nie powiedzie się rzut obronny przeciwko truciźnie - może tego gorzko pożałować. Czar ten będzie zadawać mu powoli bardzo dużo obrażeń i nawet się nie obejrzy, a będzie leżeć na deskach.

Zadawanie poważnych ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Jest to odwrotność zaklęcia Leczenie poważnych ran. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Dotknięta przez kapłana istota otrzyma 17 pkt. obrażeń. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.
Komentarz: Kolejny czar przydatny kapłanowi lubującemu się w walce w zwarciu - będziemy mogli nim zadać jeden cios za 17 pktów obrażeń - nie jest to dużo, ale wróg się przed nim nie obroni (jeżeli trafimy). Podczas działania czaru nie możemy używać żadnej broni, a sam cios musimy wykonać w ciągu 12 sekund - po czym zaklęcie wygaśnie.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.