Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Czarodzieje

Czarodzieje

Data opublikowania: 09.03.2007, 18:23
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 10:55
Mag
Jest wspaniałym mistrzem nadawania kształtu magicznej energii i rzucania jej w postaci czarów. Przez większość jego życia zgłębia tajniki sztuki magicznej, uczy się dziwnych języków oraz bada różnorodne mroczne tajemnice. Aby przetrwać, mag jest zmuszony polegać na swej wiedzy i mądrości. Magów prawie zawsze spotykamy w towarzystwie znakomitych wojowników. Z powodu istnienia wielu rodzajów szkół magii, istnieje też wiele rodzajów magów. Wszechstronny mag zgłębia wszystkie rodzaje magii i różne zaklęcia. Ma bardzo szeroki zakres wiedzy, co sprawi, że wspaniale nadaje się na poszukiwacza przygód.

Specjalne zdolności: Rzucanie czarów

Ograniczenia: Nie może nosić zbroi, może walczyć tylko sztyletem, kijem strzałkami i procą

Najlepsza rasa:
  • Elf - +1 do zręczności
  • Gnom - +1 do inteligencji
  • Człowiek - jeśli chcemy być dwuklasowi
W co "inwestować":
  • Proce - dla wspaniałej Procy Everarda
  • Kije - dla Kostura Magów
Komentarz: Mag jest w drużynie niezwykle potrzebny. Nie wszystkich przeciwników da się pokonać mieczem. Jego czary są wspaniałe: defensywne stanowią świetną ochronę i różne pomocne efekty, a ofensywne po prostu wymiatają! Np. Zaklęcie śmierci zabija od razu wszystkich słabszych przeciwników, Plugawy Uwiąd Abi-Dalzima powoduje ogromne spustoszenie na placu boju, nie powodując obrażeń naszej drużynie! Poza tym rzuca czary rozpraszające na innych adeptów magii jak np. Wyłom, bez nich nie pokonalibyśmy większości przeciwników. Dlatego należy mieć w drużynie maga lub sam być magiem (najlepiej dwuklasowym np. Kensai/Mag). Polecam jednak wybrać maga specjalistę.

Ocena: 80%

Mag specjalista

Mag specjalizujący się w określonej szkole magii może zapamiętywać dodatkowe zaklęcia na każdym poziomie - jeśli może już używać zaklęć z danego poziomu. Nie może natomiast zapamiętywać zaklęć ze szkoły przeciwnej (oprócz czarów Poznania do 4 poziomu, które mogą być używane przez każdego maga specjalistę) oraz być wieloklasowcem (oprócz gnomów, którzy mogą być Iluzjonistami/[klasa]). Ludzie, którzy są magami mogą stać sie dwuklasowcami.

Specjalne zdolności:
  • Dodatkowe zaklęcie na każdym poziomie dla danej szkoły magii (jeżeli mag może już używać zaklęć z danej szkoły)
Ograniczenia:
  • Nie może zapamiętywać zaklęć ze szkoły przeciwnej (oprócz czarów Poznania do 4 poziomu )

Mag specjalista Szkoła magii Szkoła przeciwna
Iluzjonista Iluzje Nekromancja
Mistrz Inwokacji Inwokacja Zauroczenia
Mistrz Odrzucania Odrzucanie Przemiany
Mistrz Poznania Poznanie Przywoływania
Mistrz Przemian Przemiany Odrzucanie
Mistrz Przywoływań Przywoływania Poznanie
Mistrz Zauroczeń Zauroczenia Inwokacja
Nekromanta Nekromancja Iluzje


Komentarz: Jest lepszy niż zwykły mag. Myślę, że dobrym wyborem będzie Nekromanta: zawsze przyda sie dodatkowy Plugawy uwiąd lub Zaklęcie śmierci, a z zaklęć szkoły przeciwnej i tak prawie byśmy nie korzystali (no może oprócz Niewidzialności, ale wiele przedmiotów może rzucać ten czar). Myślę, że jest to trafny wybór.

Ocena: 90%

Dziki Mag
Zgłębia on tajniki Dzikiej magii. Jest ona nowym rodzajem wiedzy tajemnej. Korzysta ona z niebezpiecznych i potężnych wahań mocy i nieprzewidywalnej magii. Jest ona swego rodzaju produktem ubocznym Czasu Niepokojów. Dzika magia od niedawna przyciąga uwagę wielu poważnych i uczonych magów.

Specjalne zdolności/Ograniczenia:
  • Za każdym razem, kiedy Dziki Mag rzuca jakieś zaklęcie, istnieje 5% szans, że zaklęcie przerodzi się w Dziką Falę. Dzika fala wywołuje jakiś losowo wybrany efekt. Wykonywany jest rzut kostką zgodnie z tabelą Dzikiej Fali.
  • Istnieją także trzy zupełnie nowe zaklęcia, dostępne tylko i wyłącznie dla Dzikiego maga. Zaklęcia te to Tarcza chaosu, Lekkomyślne zaklęcie Nahala oraz Ulepszona tarcza chaosu
  • Podobnie jak Mag specjalista ma dodatkowe zaklęcie na każdym poziomie, ale nie ma szkoły przeciwnej
  • W czasie rzucania zaklęcia przez Dzikiego maga, zmienia się także lekko jego poziom - może to być poziom nawet pięć poziomów niższy lub pięć poziomów wyższy niż prawdziwy poziom doświadczenia maga.
Tabela dzikiej energii:
  1. Pole odrzucające wyśrodkowane na magu
  2. U maga zmienia się dziki kolor
  3. Wokół maga pojawiają się wiewiórki
  4. Skóra maga zaczyna swędzieć
  5. Mag zaczyna świecić
  6. Ognista kula wyśrodkowana na magu
  7. Zmiana płci maga
  8. Zmiana koloru maga
  9. Wszyscy w okolicy zmieniają kierunki
  10. Eksplozja wyśrodkowana na magu
  11. Zaklęcie Oplątanie wyśrodkowane na magu
  12. Zaklęcie Spowolnienie wyśrodkowane na celu
  13. Wskazana postać zmienia się w wilka
  14. Mag zostaje unieruchomiony
  15. Mag otrzymuje przyśpieszenie ruchów
  16. Mag zamienia się w wiewiórkę
  17. Złoto w posiadaniu maga zostaje zniszczone
  18. Cel zostaje osłabiony
  19. Zaklęcie Ogień słońca wyśrodkowane na magu
  20. Szybkość poruszania się wskazanej postaci zostaje zmniejszona
  21. Ognista kula wyśrodkowana na magu
  22. Mag zostaje unieruchomiony, jakby rzucono na niego zaklęcie Unieruchomienie osoby
  23. Zaklęcie Strach wyśrodkowane na wskazanej postaci
  24. Dwa kolejne rzuty kostką. Oba efekty są wykonywane
  25. Cały obszar zostaje poznany
  26. Klosz niewrażliwości wyśrodkowany na wskazanej postaci
  27. Zaklęcie Cisza, 5 metrów wyśrodkowane na magu
  28. Mag zostaje oszołomiony
  29. Cel staje się niewidzialny
  30. Ładne iskry! Nie ma żadnego innego efektu
  31. Mag staje się celem zaklęcia
  32. Mag staje się niewidzialny
  33. Migoczące barwy od maga
  34. Wokół maga pojawiają się ptaki
  35. Ognista kula wyśrodkowana na magu. Nie są zadawane żadne obrażenia
  36. W ekwipunku maga pojawiają się kamienie szlachetne
  37. Zaczyna się muzyka do walki
  38. W ekwipunku maga pojawiają się Dobre jagody
  39. W kierunku celu leci Ognista kula
  40. Ładunki zostają wyssane z obszaru działania wokół ofiary
  41. W ekwipunku maga pojawia się losowo wybrany skarb
  42. Mag jest gotowy do walki (+ TraK0 + Obrażenia)
  43. Pole teleportacyjne wyśrodkowane na magu
  44. Pole teleportacyjne wyśrodkowane na ofierze
  45. Postacie w obszarze wokół ofiary dostają czkawki
  46. Wszystkie drzwi w obszarze działania zostają otworzone. Jeśli nie ma tam drzwi, to wykonywane są dwa rzuty kostką i oba efekty są realizowane
  47. Mag zamienia się w wilka
  48. Losowa zmiana celu
  49. Mag odzyskuje siły jakby właśnie zakończył odpoczynek
  50. Wskazana ofiara przywołuje potwory
  51. Jeśli dzieje się to na otwartej przestrzeni, to zaczyna padać śnieg, w przeciwnym wypadku wykonywane są jeszcze dwa rzuty kostką
  52. Głośny hałas. Ofiara musi wykonać rzut obronny lub zostanie oszołomiona
  53. Punkty życia ofiary zostają podwojone
  54. Przyzwanie demona, który zaatakuje wskazaną osobę
  55. Zaklęcie zostaje rzucone, ale towarzyszy temu piszczący odgłos
  56. Zaklęcie zostaje rzucone, ale trwa o połowę krócej
  57. Dziwne efekty wizualne, ale zaklęcie się nie udaje
  58. Prędkość pocisku zmniejszona o połowę
  59. Wszystek oręż w okolicy zaczyna świecić
  60. Ofiara nie może wykonać rzutu obronnego przeciw rzuconemu zaklęciu
  61. Wskazana postać zostaje unieruchomiona, jakby rzucono na nią zaklęcie Unieruchomienie osoby
  62. Wykrycie magii wyśrodkowane na wskazanej postaci
  63. Ofiara zostaje oplątana
  64. Mag zostaje osłabiony
  65. Zamiast wybranego zaklęcia, rzucone zostaje inne zaklęcie z tego samego poziomu
  66. W kierunku celu zostaje wystrzelona błyskawica
  67. Wskazana postać zostaje wzmocniona
  68. Zaklęcie Uzdrowienie wyśrodkowane na wskazanej postaci
  69. Ofiara zostaje oplątana
  70. Mag zostaje osłabiony
  71. Ognista kula wyśrodkowana na ofierze
  72. Zaklęcie Zamiana ciała w kamień rzucone na ofiarę
  73. Zaklęcie zostaje rzucone, a mag zachowuje się jakby dopiero zakończył odpoczynek
  74. Zaklęcie Uzdrowienie wyśrodkowane na magu
  75. Ofiara zostaje oszołomiona
  76. Zaklęcie Ogień słońca wyśrodkowane na ofierze (dziki mag nie odczuwa jego skutków)
  77. Ofiara zostaje unieruchomiona
  78. Ofiara zostaje oślepiona
  79. Ofiara zostaje zauroczona
  80. W ekwipunku ofiary pojawiają się szlachetne kamienie
  81. Obniżona zostaje prędkość przemieszczania się ofiary
  82. W ekwipunku ofiary pojawia się losowo wybrany skarb
  83. Ofiara zamienia się w wiewiórkę
  84. Zaklęcie Cisza, 5 metrów wyśrodkowane na ofierze
  85. Zmienia się płeć ofiary
  86. Pozorna eksplozja (nikt nie odnosi obrażeń) wyśrodkowana na ofierze
  87. Nad ofiarą pojawia się Śmierdząca chmura
  88. Na ofiarę spada z nieba krowa
  89. Ofiara zostaje oszołomiona
  90. Zaklęcie działa w promieniu 20 m od ofiary (zmiana pocisku)
  91. Skóra ofiary zaczyna swędzieć
  92. Liczba punktów dzikiego maga zostaje podwojona
  93. Ofiara zostaje unieruchomiona
  94. Ruchy ofiary zostają przyśpieszone
  95. Złoto w posiadaniu ofiary zostaje zniszczone
  96. Rzucane zaklęcie jest podwójnie efektywne
  97. Zaklęcie zostaje rzucone, a ofiara ma modyfikator -4 do rzutu obronnego
  98. Zmienia się kolor ofiary
  99. Zaklęcie zostaje rzucone tak, jakby mag miał dwa razy wyższy poziom doświadczenia
  100. Zaklęcie zostaje rzucone normalnie
Komentarz: Dziki mag jest bardzo dziwną postacia. Jego zaklęcia przynoszą naprawdę różne efekty: z jednej strony niektóre są fajne, np: 77, 78, 79,99 inne niebezpieczne: np. 17!, 47,53, 64, 94, a inne po prostu śmieszne np.: 3, 4, 7, 88. Nigdy nie wiadomo na co natrafimy. Dobrze, że jest tylko 5 procentowe prawdopodobieństwo, że nasze zaklęcie będzie losowe. Ponadto za zaletę można uznać to, że Dziki mag ma o 1 zaklęcie więcej na każdym poziomie. No i co najważniejsze Dziki mag może rzucać 1-poziomowe Lekkomyślne zaklęcie Nahala. Co ono sprawia? A to, że możemy rzucić dowolne zaklęcie z całej księgi zaklęć Dzikiego maga! Nawet te niezapamiętane(!), a jeśli rzucimy Tarcze chaosu to zmniejsza sie prawdopodobieństwo efektów z Fali energii. Dziki mag jest postacią dla lubiących eksperymenty i często wygrywających w totolotka, dla innych może okazać się nie do zniesienia ze względu na zaklęcia losowe. Jednak summa summarum nie jest to, aż taki zły wybór.

Ocena: 80%

Czarownik
Czarownik jest adeptem magii z wrodzoną zdolnością rzucania czarów. Jest powszechnie uznawany za kogoś ,w którego żyłach płynie krew potężnych istot. Mówi się, że są dziećmi bogów, a nawet smokami w ludzkiej postaci. Niezależnie od tego, co jest prawdą, a co zwykła plotką, magia czarowników jest bardziej intuicyjna niż logiczna. Znają mniej czarów niż zwykły mag, ale mogą je rzucać z większą częstotliwością, bez wcześniejszego zapamiętania. Czarownicy nie mogą byc specjalistami.

Specjalne zdolności: Rzucanie czarów, nie musi zapamiętywać zaklęć

Ograniczenia: Nie moze nosić zbroi, może walczyć tylko sztyletem, kijem strzałkami i procą. Nie może uczyć się ze zwojów

Najlepsza rasa:
  • Elf - +1 do zreczności
  • Gnom - +1 do inteligencji
  • Człowiek - jeśli chcemy być dwuklasowi
W co "inwestować":
  • Proce - dla wspaniałej Procy Everarda
  • Kije - dla Kostura Magów
Komentarz: Czarownik jest pod wieloma względami podobny do czarodzieja, jednak w przeciwieństwie do nigo nie musi zapamiętywać zaklęć. Wchodząc na dany poziom doświadczenia, czarownik wybiera czary (max 5), których chce się nauczyć. Później może rzucać czary z określonej puli na danym poziomie np. załóżmy, że na 1 poziomie mamy pule 6 zaklęć to może on rzucić 6 Magicznych pocisków lub 2 Magiczne pociski, 1 Identyfikacje i 3 Płonące dłonie. Jest dużo kombinacji. Wadą jest natomiast to, że nie dostajemy PD za naukę zaklęć ze zwojów, ale nie jest to aż taki ogromny minus. Zachęcam do wyboru tej klasy- nie pożałujecie.

Ocena: 90%

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Avatar
huki the kafar, 18.04.2008, 23:50
Problem z byciem magiem jest taki, że obojętnie jaką postać byśmy sobie zrobili, to i tak będzie słabsza od Edwina(ten jego dziwny amulet to jakieś przegięcie). Mam maga przeniesionego z pierwszej części(BTW: CZARY POSTACI PRZENIESIONEJ NIE Są ZACHOWYWANE:( ) - przemyciłem 2 pierścienie czarów(choć w pierwszej części dawały co innego): jeden od wiekszej ilosci czarów 5,6,7(chyba), i drugi podobny(nie pamietam). Jestem dzikim magiem z int 19 i mądrością 21(wiem że to małą ma role; nie wszyscy też pewnie wiedzą że tyle było woluminów w pierwszej części;)) i czarów moge zapamiętać z danych poziomów CO NAJWYżEJ tyle samo co ten posrany Thaywiańczyk. Ale miejsce w drużynie jest dla nas obojga;)

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.