Złodziej jest mistrzem w swoim fachu i nie ważne jest to czy jego uczynki służą dobru czy złu. Jego cechami charakterystycznymi są: spryt, zwinność i nieustanne krycie sie w cieniu. Swoje niezwykłe talenty wykorzystuje przeciwko nieuważnym kupcom, tyranom, potworom, ale również przeciwko niewinnym wędrowcom. Złodziej może korzystać z siedmiu zdolności, dostępnych tylko dla niego.
Specjalne zdolności: Krycie się w cieniu, skradanie się, kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków, znajdowanie i unieszkodliwianie pułapek, wykrywanie iluzji.
Ograniczenia: Złodziej nie może mieć charakteru praworządny dobry, nie może nosić zbroi innej niż skórzana lub skórzana ćwiekowana, może tylko używać puklerza jako tarczy, może walczyć jedynie: maczuga, strzałkami, kuszą, krótkim łukiem, procą, długim lub krótkim mieczem oraz kijem.
Najlepsza rasa:
- Elf - +1 do zręczności i +1 do walki długim mieczem i łukiem
- Niziołek - +1 do zręczności
- Człowiek - jeśli chcemy być dwuklasowi
- Krótki łuk - na maxa dla łuku Gesena lub Tansherona
- Długie miecze - kiedy "przełączymy" łuk na miecz, dostajemy premię do KP
- Katany - dla Furii Niebios
- Styl walki jedną bronią - dla mieczy i łuku
- Styl walki dwiema broniami - w przypadku Zawadiaki
Ocena: 50%
Zabójca
Jest cichym mordercą, który działa anonimowo i przez zaskoczenie.
Specjalne zdolności:
- Raz dziennie na 4 poziomy może pokryć swoją broń trucizną. Następny cios zadany taką bronią wprowadza truciznę do organizmu zaatakowanego i zadaje 1 pkt. obrażeń na sekundę przez 24 sekund (3 pkt obrażeń w ciągu pierwszych 6 sekund) rzut obronny przeciwko truciźnie ogranicza obrażenia do 12
- Premia +1 do trafienia i obrażeń
- Na 21 poziomie jego Atak z zaskoczenia zadaje obrażenia x7
- Co poziom dostaje tylko 15% do wykorzystania na umiejętności złodziejskie
Ocena: 80%
Łowca nagród
Jest myśliwym, który poluje na ludzi, ale również chwyta w swe sidła zwierzynę. Zazwyczaj dostarcza ją żywą, bez względu na to czy jest ona dla przedstawicieli prawa czy władców podziemnego świata. Łowcy nagród specjalizują się w swoim zawodzie i dochodzą do poziomu mistrzowskiego, stając sie strasznymi przeciwnikami. Są w stanie zastawić pułapki znacznie lepsze niż te zastawiane przez zwykłego złodzieja.
Specjalne zdolności:
- +15% do zastawiania pułapek
- Umiejętność zakładania specjalnych pułapek (innych od dostępnych dla zwykłych złodziei). Te pułapki są znacznie skuteczniejsze od pułapek zwykłego złodzieja, a ich efekt zależy od poziomu Łowcy Nagród:
- 1 poziom: pułapka zadaje obrażenia i spowalnia ofiarę
- 2 poziom: pułapka unieruchamia ofiarę, jeśli nie wykona ona rzutu obronnego
- 16 poziom: pułapka wyzwala wokół ofiary Nienaruszalną sferę Otiluka (jeśli nie wykona rzutu obronnego)
- 21 poziom: pułapka tworzy labirynt wokół ofiary
- Co poziom otrzymuje jedynie +20% do wykorzystania na umiejętności złodziejskie
Ocena: 60%
Zawadiaka
To łotr, akrobata, szermierz i żartowniś. Jest prawdziwym wcieleniem uroku i zgrabności.
Specjalne zdolności:
- Premia +1 do klasy pancerza
- Co 5 poziomów uzyskuje kolejne +1 do KP
- Co 5 poziomów uzyskuje +1 do trafienia i obrażeń
- Może specjalizować się w każdej ręcznej broni, z jakiej może korzystać złodziej
- Może wydać 3 pkt na biegłość Styl walki dwiema broniami
- Brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu
Ocena: 80%
Bard
Bard jest łotrzykiem, ale znacznie różniącym sie od złodzieja. Jego atutem jest wdzięk i pociągająca osobowość. Jest wyśmientym muzykiem i chodzącą encyklopedią plotek, wspaniałych i nieprawdopodobnych opowieści, ale również ogromnej wiedzy. Zna się na wszystkim choć w niczym nie jest mistrzem. Większość bardów jest łotrami, ale ich wspaniałe pieśni i opowieści są chętnie słuchane.
Specjalne zdolności: Kradzież kieszonkowa, pieśń barda, rzucanie czarów, wysoka wiedza.
Ograniczenia: Tylko ludzie i pół-elfy, część charakteru musi być neutralna, nie może używać zbroi cięższych niż kolczuga.
Najlepsza rasa:
- Pół-elf - +10% do kradzieży kieszonkowej
- Katany - dla Furii Niebios itp.
- Długie miecze
- Krótkie łuki - dla Gesena lub Tansherona itp.
- Styl jedną bronią - bonus do KP
- Styl walki dwoma broniami - na maxa dla Fechmistrza
Ocena: 50%
Fechmistrz
Jest doświadczonym wojownikiem i poszukiwaczem przygód. Swe zdolności aktorskie wykorzystuje, aby stać sie groźniejszym niż jest w rzeczywistości. Walczy stylem walki, który jest zajmujący, efektowny, ale także i efektywny i śmiertelnie zabójczy.
Specjalne zdolności:
- Raz dziennie na 4 poziomy może posłużyć się umiejętnościami Piruet ofensywny i Piruet defensywny:
- Piruet ofensywny: trwa 24 sekundy i daje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, oraz jeden atak więcej. Poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem Przyspieszenie ruchów
- Piruet defensywny: trwa 24 sekundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje -1 KP na poziom doświadczenia. Klasa pancerza nie może zejść poniżej -10
- Może wydać 3 gwiazdki na Styl walki dwoma broniami
- Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy
- Może przeznaczyć tylko dziesięć pkt na kradzież kieszonkową
- Pieśń barda nie staje się lepsza na następnych poziomach
Ocena: 90%
Błazen
Jest bardem skorym do żartów i wyśmiewania się z innych. Dzięki tej umiejętności dekocentruje wrogów. W trakcie walki zachowuje się jak na błazna przystało - błazeńsko. Nie należy go jednak porównywać do głupca, gdyż może byc naprawdę groźny.
Specjalne zdolności:
- Pieśń błazna nie pomaga sojusznikom. Zamiast tego wpływa na każdego przeciwnika w promieniu 10 m, na skutek czego muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko magii +4 raz na rundę lub będą oszołomieni
Ocena: 60 %
Skald
Jest nordyckim bardem... co nie zmienia faktu, że jest świetnym wojownikiem. Ma duże umiejetności i mężność, której nie poskąpiłby żaden mężczyzna. Jego pieśni są są niezwykle inspirującymi sagami bitewnymi, i właśnie walce Skald poświęcił swe życie.
Specjalne zdolności:
- Dostaje +1 do trafienia i obrażeń
- Pieśń skalda różni się od pieśni typowego barda i w zależności od poziomu przynosi dodatkowe efekty:
- 1 poziom: daje sojusznikom +2 do trafienia, +2 do obrażeń i -2 do KP
- 15 poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń i -4 do KP, oraz odporność na Strach
- 20 poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń i -4 do KP, oraz odporność na Strach, Ogłuszenie i Zamęt
- Umiejętność kradzieży kieszonkowej na poziomie ¼ normy
Ocena: 70%