Celem kapłana (dowolnej religii) jest zaspokajanie duchowych potrzeb społeczności. Jest równocześnie obrońcą i uzdrowicielem, choć potrafi także dobrze walczyć. Kiedy dobry kapłan napotyka zło, stara się je zniszczyć u jego źródła. W przypadku złego kapłana jest odwrotnie - on niszczy dobro.
Specjalne zdolności: Odpędzanie nieumarłych, rzucanie czarów. Na 25 poziomie kapłan zdobywa specjalny święty symbol od swego boga. ów święty symbol ma następującą moc:
- + 1 do siły
- 5% do odporności na magię
- pozwala zapamiętać dodatkowe zaklęcie 6 i 7 poziomu
Najlepsza rasa:
- Kapłanem może być każdy, ale największą sympatią darzę elfa
- Młot bojowy- na maxa dla Crom Faeyr'a
- Cepy- na maxa dla Cepa bojowego wieków
- Wekiery - na maxa dla Wiekiery zniszczeń
- Styl walki dwoma broniami
- Syl walki mieczem i tarczą
Ocena: 50%
Kapłan Talosa
Służy on bogu mórz, zniszczenia i buntu - Talosowi. Władcy Burz ostrzegają, że niezadowolenie Talosa może spowodować, że ześle on na cały świat zniszczenie.
Specjalne zdolności:
- Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać Błyskawicę
- Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać Burzową tarczę: czar ten działa przez 1 rundę na poziom kapłana. Chroni go przed błyskawicami, ogniem, zimnem i normalnymi pociskami
Ocena: 90%
Kapłan Helma
Wierzy w neutralnego boga Strażników i Obońców. Jest dobrym wojownikiem i często staje w obronie niewinnych.
Specjalne zdolności:
- Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Prawdziwego widzenia
- Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić Przeszywający Miecz: czar ten tworzy w dłoni postaci miecz, którego nie można wyrzucić ani odłożyć. Miecz jest traktowany jako +4 pod względem trafienia, ale nie zwiększa obrażeń. Zadaje 2-8 obrażeń. Zwiększa ilość ataków kapłana do 3. Działa przez 1 rundę na poziom. Kapłan nie może rzucać kolejnych czarów dopóki działa Miecz
Ocena: 80%
Kapłan Lathandera
Wyznawcy boga odrodzenia, twórczości i młodości - Lathandera. Swych wyznawców ma niemal na całym globie, którzy stawiają mu bogate świątynie.
Specjalne zdolności:
- Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić Unieruchomienie nieumarłych
- Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Daru Lathandera: czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Daje mu +1 do trafienia, +1 do obrażeń, +1 do wszystkich rzutów obronnych i daje dodatkowy atak na rundę. Chroni też przed utratą poziomów
Ocena: 80%
Druid
Dla druidów najważniejsza jest natura i pokój - są temu oddani. Ich domem jest pustkowie. Mają specjalne moce, żeby chronić świat przed chaosem.
Specjalne zdolności: Zmiana postaci, rzucanie czarów. Na 15 poziomie są niewrażliwi na truciznę. Na 18 poziomie zdobywają 10% odporności na wszystkie obrażenia pochodzące od otoczenia (zimna, ognia, elektryczności, kwasu). Na 21 i 24 poziomie ta odporności wzrasta o dodatkowe 10%.
Ograniczenia: Tylko ludzie i półelfy, mogą używać tylko skórzanych zbroi i tarcz, mogą walczyć tylko maczugami, strzałkami, włóczniami, sztyletami, procami lub kosturami.
Najlepsza rasa:
- Tylko człowiek lub pół-elf
- Sejmitary - jest pare fajnych
- Kostury - na maxa dla Kostura lasów itp.
- Styl walki bronią dwuręczną - dla kosturów
- Syl walki mieczem i tarczą - dla sejmitarów
Ocena: 60%
Druid Totemu
Ten druid identyfikuje się z jednym konkretnym zwierzęciem. Zwierze to jest odbiciem jego ducha. Sprawia to, że jest związany za światem zwierząt i potrafi przywoływać do pomocy duch z królestwa zwierząt.
Specjalne zdolności:
- Raz dziennie na 5 poziomów może przywołać specjalnego "ducha". Będzie to losowo wybrany: Duch Niedźwiedzia, Duch Wilka, Duch Lwa lub Duch Węża
- Nie może zmieniać swojej postaci
Ocena: 80%
Zmiennokształtny
Tego druida nazywaja zmiennokształtnym, ponieważ porzucił on swe różne formy przemian na korzyść jednej. Druid ten z własnej woli zaraził się likantropią, ale tylko dzięki swym badaniom, doświadczeniom i treningowi nauczył się ją kontrolować tę chorobę. Jest w stanie zamienic sie w najbardziej znanego zmiennokształtnego - wilkołaka.
Specjalne zdolności:
- Raz dziennie na 2 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może zamienić się w wilkołaka
- Na 13 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w wielkiego wilkołaka raz dziennie
- Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą
- Nie może nosić żadnej zbroi
Ocena: 70 %
Mściciel
Jest członkiem specjalnej sekty druidów, którzy zwalczają tych, którzy plugawią naturę. Mściciel jest w posiadaniu mocy, które nie są dostępne zwykłym druidom, pewne zdolności, które nabył poprzez wyczerpujące rytuały.
Specjalne zdolności:
- Może zmieniać kształt tak jak normalny druid, a ponadto może przemienić się w pająka miecznika, mała wiwernę lub ognistą salamandrę
- Do 6 poziomu zyskuje stopniowo moc rzucania sześciu czarów czarodzieja:
- 1 poziom: Zmiennobarwna Kula
- 2 poziom: Sieć
- 3 poziom: Błyskawica
- 4 poziom: Ulepszona niewidzialność
- 5 poziom: Chaos
- 6 poziom: Wyładowanie łańcuchowe
- Nie może nosić zbroi lepszej od skórzanej
- Przy tworzeniu postaci jego siła i kondycja zostają zmniejszone o 2
Ocena: 50%
Mnich
Mnisi są wojownikami dążącymi do doskonałości zarówno poprzez treningi jak i kontemplacje. Są wspaniałymi, wszechstronnymi wojownikami, którzy w szczególności dobrze radzą sobie podczas walki bez broni i zbroi. Mnisi potrafią rzucać czary, ale zupełnie inne niż np. mag. Ich magia jest jedyna w swoim rodzaju. Skupiają energię ki, którą każdy z nas ma w sobie, ale tylko oni potrafią ją kontrolować i dokonywać nieprawdopodobnych czynów. Najbardziej znaną umiejętnością mnicha jest ogłuszenie wroga za pomocy gołej pięści.
Specjalne zdolności:
- Mnich może wykonać 1 atak wręcz na rundę. Co trzy poziomy uzyskuje dodatkowy atak.
- Wraz ze wzrostem poziomu rosną też obrażenia jakie mnich zadaje walcząc wręcz:
- Poziom 1-2: 1-6
- Poziom 3-5: 1-8
- Poziom 6-8: 1-10
- Poziom 9-11: 1-12
- Poziom 12-14: 1-12
- Poziom 15-17: 1-20
- Poziom 18+: 1-20
- Naturalna Klasa Pancerza mnicha polepsza się wraz ze wzrostem poziomu. Jego początkowa KP wynosi 9 i obniża się o 1 co 2 poziomy.
- Ogłuszający cios, raz dziennie na 4 poziomy. Wszystkie ataki przez najbliższe 6 sekund ogłuszają przeciwnika, chyba, że wykona on rzut obronny. Ta zdolność specjalna automatycznie modyfikuje normalny atak Mnicha, nie trzeba specjalnie celować.
- Mnisi posiadają umiejętność odbijania pocisków. Dzięki temu ich KP przeciw pociskom polepsza się o -1 za każde 3 poziomy.
- Mnich uzyskuje modyfikator +2 do rzutów obronnych na czary.
- Mnich ma zwiększony o 2 ruch. Co 5 poziomów jego ruch rośnie o +1.
- 5 poziom: Odporność na wszelkie choroby i nie można go Spowolnić ani Przyśpieszyć
- 7 poziom: Nakładanie Rąk - leczy 2 punkty obrażeń na poziom
- 8 poziom: -1 do opóźnienia
- 9 poziom: +1 do wszystkich rzutów obronnych. Odporność na uroki. Pięść mnicha traktuje się jak broń magiczną +1 (+2 na 12 poziomie, +3 na 15).
- 11 poziom: Odporność na trucizny.
- 12 poziom: Kolejne -1 do opóźnienia. Pięści stają się bronią magiczną +2.
- 13 poziom: Raz dziennie może rzucić czar Drżąca Dłoń. Czar ten daje mnichowi jeden atak, jego przeciwnik musi wykonać rzut obronny lub zginie.
- 14 poziom: Mnich uzyskuje 3% Odporności Magicznej na poziom (tzn. 42% na 14 poziomie)
- 15 poziom: Pięści traktuje się jako broń magiczną +3
- 20 poziom: Odporność na broń niemagiczną
- 21 poziom: +1 KP
- 24 poziom: + 2 KP
- 25 poziom: Jego pięści stają się bronią + 4
- 27 poziom: + 3 KP
- 30 poziom: + 4 KP
- 35 poziom: + 5 KP
- 40 poziom: + 6 KP
- Mnich nie może nosić zbroi
- Mnich może używać tylko broni dostępnych dla klasy złodziei (oprócz broni dwuręcznych)
- Odporność na magię mnicha przestaje wzrastać kiedy osiągnie 78%
- Niestety tylko człowiek
Mnich najlepiej walczy za pomocą pięści, ale możemy także zainwestować w
- Sejmitary - dla Szkarłatnego Ninja-To +3 od Joluva
- Styl walki jedną bronią
Ocena: 100%