Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Kapłani

Kapłani

Data opublikowania: 07.03.2007, 22:01
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 03:10
Kapłan
Celem kapłana (dowolnej religii) jest zaspokajanie duchowych potrzeb społeczności. Jest równocześnie obrońcą i uzdrowicielem, choć potrafi także dobrze walczyć. Kiedy dobry kapłan napotyka zło, stara się je zniszczyć u jego źródła. W przypadku złego kapłana jest odwrotnie - on niszczy dobro.

Specjalne zdolności: Odpędzanie nieumarłych, rzucanie czarów. Na 25 poziomie kapłan zdobywa specjalny święty symbol od swego boga. ów święty symbol ma następującą moc:
  • + 1 do siły
  • 5% do odporności na magię
  • pozwala zapamiętać dodatkowe zaklęcie 6 i 7 poziomu
Ograniczenia: Nie może używać broni siecznej lub kłującej, może uzyskać tylko pierwszy poziom władania poszczególnymi broniami.

Najlepsza rasa:
  • Kapłanem może być każdy, ale największą sympatią darzę elfa
W co "inwestować":
  • Młot bojowy- na maxa dla Crom Faeyr'a
  • Cepy- na maxa dla Cepa bojowego wieków
  • Wekiery - na maxa dla Wiekiery zniszczeń
  • Styl walki dwoma broniami
  • Syl walki mieczem i tarczą
Komentarz: Najlepiej "zrobić" sobie profesje kapłana. Praktycznie poszczególne profesje nie różnią się od siebie. Każda ma fajne dodatkowe czary. Kapłan jest podporą drużyny zarówno obronną (leczy oraz wskrzesza zmarłych) jak i ofensywną. Mają potężne czary oraz nieźle radzą sobie wręcz (szczególnie z Crom Faeyr'em). Ich Odpędzanie nieumarłych jest potężniejsze niż paladynów, a źli kapłani mogą niekiedy nawet kontrolować ich. Ponadto na 25 poz. otrzymują święty symbol (zakłada się go zamiast pierścienia), który ich "podpakowywuje". Dlatego wybór profesji pozostawiam wam drodzy czytelnicy.

Ocena: 50%

Kapłan Talosa

Służy on bogu mórz, zniszczenia i buntu - Talosowi. Władcy Burz ostrzegają, że niezadowolenie Talosa może spowodować, że ześle on na cały świat zniszczenie.

Specjalne zdolności:
  • Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać Błyskawicę
  • Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać Burzową tarczę: czar ten działa przez 1 rundę na poziom kapłana. Chroni go przed błyskawicami, ogniem, zimnem i normalnymi pociskami
Ograniczenia: Brak
Komentarz: Ta profesja wydaje się najlepsza, ma fajne czary: Błyskawica (choć należy trochę z nią uważać, bo jej nie kontrolujemy) i Burzową Tarczę, która daje duże odporności, na 20 poz. działa przez 2 min. czasu rzeczywistego, a to jest w grze naprawdę dużo.

Ocena: 90%

Kapłan Helma
Wierzy w neutralnego boga Strażników i Obońców. Jest dobrym wojownikiem i często staje w obronie niewinnych.

Specjalne zdolności:
  • Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Prawdziwego widzenia
  • Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić Przeszywający Miecz: czar ten tworzy w dłoni postaci miecz, którego nie można wyrzucić ani odłożyć. Miecz jest traktowany jako +4 pod względem trafienia, ale nie zwiększa obrażeń. Zadaje 2-8 obrażeń. Zwiększa ilość ataków kapłana do 3. Działa przez 1 rundę na poziom. Kapłan nie może rzucać kolejnych czarów dopóki działa Miecz
Ograniczenia: Brak
Komentarz: Podobnie jak u kapłana Talosa. Choć wydaje mi się, że te dodatkowe czary są trochę słabsze. Może ten Przeszywający Miecz fajny jest, ale nie można podczas tego czaru rzucać zaklęć, więc sami rozumiecie...

Ocena: 80%

Kapłan Lathandera

Wyznawcy boga odrodzenia, twórczości i młodości - Lathandera. Swych wyznawców ma niemal na całym globie, którzy stawiają mu bogate świątynie.

Specjalne zdolności:
  • Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić Unieruchomienie nieumarłych
  • Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć Daru Lathandera: czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Daje mu +1 do trafienia, +1 do obrażeń, +1 do wszystkich rzutów obronnych i daje dodatkowy atak na rundę. Chroni też przed utratą poziomów
Ograniczenia: Brak
Komentarz: Tak samo jak wyżej, zamiast Unieruchomienia nieumarłych mógłby być jakiś lepszy czar...

Ocena: 80%

Druid
Dla druidów najważniejsza jest natura i pokój - są temu oddani. Ich domem jest pustkowie. Mają specjalne moce, żeby chronić świat przed chaosem.

Specjalne zdolności: Zmiana postaci, rzucanie czarów. Na 15 poziomie są niewrażliwi na truciznę. Na 18 poziomie zdobywają 10% odporności na wszystkie obrażenia pochodzące od otoczenia (zimna, ognia, elektryczności, kwasu). Na 21 i 24 poziomie ta odporności wzrasta o dodatkowe 10%.
Ograniczenia: Tylko ludzie i półelfy, mogą używać tylko skórzanych zbroi i tarcz, mogą walczyć tylko maczugami, strzałkami, włóczniami, sztyletami, procami lub kosturami.

Najlepsza rasa:
  • Tylko człowiek lub pół-elf
W co "inwestować":
  • Sejmitary - jest pare fajnych
  • Kostury - na maxa dla Kostura lasów itp.
  • Styl walki bronią dwuręczną - dla kosturów
  • Syl walki mieczem i tarczą - dla sejmitarów
Komentarz: Zwykły druid jest cienki. Lepiej wybrać profesję. Niestety druidzi w przeciwieństwie do kapłanów nie mogą rzucać Wskrzeszenia itp. więc jeśli ktoś zginie, musimy użyć różdżki lub... wczytać grę. Ale za to mają trochę lepsze czary ofensywne. Resztę zaklęć mają podobną do kapłana. Na późniejszych poziomach dostają fajne odporności. Zmiana kształtu jest do dupy. Zwierzęta w które się zamieniamy są słabiutkie i nie możemy podczas przemiany rzucać czarów, więc nie przemieniajmy się.
Ocena: 60%

Druid Totemu

Ten druid identyfikuje się z jednym konkretnym zwierzęciem. Zwierze to jest odbiciem jego ducha. Sprawia to, że jest związany za światem zwierząt i potrafi przywoływać do pomocy duch z królestwa zwierząt.

Specjalne zdolności:
  • Raz dziennie na 5 poziomów może przywołać specjalnego "ducha". Będzie to losowo wybrany: Duch Niedźwiedzia, Duch Wilka, Duch Lwa lub Duch Węża
Ograniczenia:
  • Nie może zmieniać swojej postaci
Komentarz: Jest on o wiele lepszy od zwykłego druida. Zamiast przemieniać się w zwierzę, przyzywa je. Wszystkie są odporne na zimno i elektryczność, a wilk zadaje dodatkowe obrażenia od zimna. Te zwierzęta są lepsze od tych w które mógłby się zmienić zwykły druid. No i może rzucać czary jak są przyzwane. Jednak na początku zwierzaczki sprawują się dość nieźle, ale w późniejszych partiach gry wymiękają w starciach z np. smokami, obserwatorami czy liszami. Służą już wtedy jako mięcho armatnie. Co nie zmienia faktu, że druid Totemu jest najlepszym z druidów.

Ocena: 80%

Zmiennokształtny
Tego druida nazywaja zmiennokształtnym, ponieważ porzucił on swe różne formy przemian na korzyść jednej. Druid ten z własnej woli zaraził się likantropią, ale tylko dzięki swym badaniom, doświadczeniom i treningowi nauczył się ją kontrolować tę chorobę. Jest w stanie zamienic sie w najbardziej znanego zmiennokształtnego - wilkołaka.

Specjalne zdolności:
  • Raz dziennie na 2 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może zamienić się w wilkołaka
  • Na 13 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w wielkiego wilkołaka raz dziennie
Ograniczenia:
  • Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą
  • Nie może nosić żadnej zbroi
Komentarz: Wilkołak jest potężną postacią ma siłę 19, zręczność 16 i kondycję 15, a jego pazury traktowane są jak broń +3 (więc nie trzeba dla niego szukać nowej). Wielki wilkołak natomiast ma siłę 21, zręczność 20 i kondycję 25, a jego pazury traktowane są jak broń +4, ma 3 ataki na rundę i szybko się regeneruje. Te statystyki wydają się super, ale druid bez przemiany w wilkołaka nie może nosić zbroi więc w czasie walki musimy sie w niego przemienić, bo jak ktoś nas zaatakuje to może być kiepsko. A nawet jako wilkołak mamy niską KP. Ponadto pod postacią wilkołaka nie możemy rzucać czarów, więc po co taki druid. Lepiej mieć dobrego wojownika niż zamulonego wilkołaka.

Ocena: 70 %

Mściciel

Jest członkiem specjalnej sekty druidów, którzy zwalczają tych, którzy plugawią naturę. Mściciel jest w posiadaniu mocy, które nie są dostępne zwykłym druidom, pewne zdolności, które nabył poprzez wyczerpujące rytuały.

Specjalne zdolności:
  • Może zmieniać kształt tak jak normalny druid, a ponadto może przemienić się w pająka miecznika, mała wiwernę lub ognistą salamandrę
  • Do 6 poziomu zyskuje stopniowo moc rzucania sześciu czarów czarodzieja:
    • 1 poziom: Zmiennobarwna Kula
    • 2 poziom: Sieć
    • 3 poziom: Błyskawica
    • 4 poziom: Ulepszona niewidzialność
    • 5 poziom: Chaos
    • 6 poziom: Wyładowanie łańcuchowe
Ograniczenia:
  • Nie może nosić zbroi lepszej od skórzanej
  • Przy tworzeniu postaci jego siła i kondycja zostają zmniejszone o 2
Komentarz: Średni druid. Niby może rzucać czary maga, ale co z tego jak są one słabe, bo niskopoziomowe? Może zamieniać się w różne stwory, ale co z tego jak tylko salamandra wydaje się być sensowna, bo może rzucić Ognistą kulę? No i jeszcze to -2 do siły i kondycji. Ech szkoda gadać...

Ocena: 50%

Mnich
Mnisi są wojownikami dążącymi do doskonałości zarówno poprzez treningi jak i kontemplacje. Są wspaniałymi, wszechstronnymi wojownikami, którzy w szczególności dobrze radzą sobie podczas walki bez broni i zbroi. Mnisi potrafią rzucać czary, ale zupełnie inne niż np. mag. Ich magia jest jedyna w swoim rodzaju. Skupiają energię ki, którą każdy z nas ma w sobie, ale tylko oni potrafią ją kontrolować i dokonywać nieprawdopodobnych czynów. Najbardziej znaną umiejętnością mnicha jest ogłuszenie wroga za pomocy gołej pięści.

Specjalne zdolności:
  • Mnich może wykonać 1 atak wręcz na rundę. Co trzy poziomy uzyskuje dodatkowy atak.
  • Wraz ze wzrostem poziomu rosną też obrażenia jakie mnich zadaje walcząc wręcz:
    • Poziom 1-2: 1-6
    • Poziom 3-5: 1-8
    • Poziom 6-8: 1-10
    • Poziom 9-11: 1-12
    • Poziom 12-14: 1-12
    • Poziom 15-17: 1-20
    • Poziom 18+: 1-20
  • Naturalna Klasa Pancerza mnicha polepsza się wraz ze wzrostem poziomu. Jego początkowa KP wynosi 9 i obniża się o 1 co 2 poziomy.
  • Ogłuszający cios, raz dziennie na 4 poziomy. Wszystkie ataki przez najbliższe 6 sekund ogłuszają przeciwnika, chyba, że wykona on rzut obronny. Ta zdolność specjalna automatycznie modyfikuje normalny atak Mnicha, nie trzeba specjalnie celować.
  • Mnisi posiadają umiejętność odbijania pocisków. Dzięki temu ich KP przeciw pociskom polepsza się o -1 za każde 3 poziomy.
  • Mnich uzyskuje modyfikator +2 do rzutów obronnych na czary.
  • Mnich ma zwiększony o 2 ruch. Co 5 poziomów jego ruch rośnie o +1.
  • 5 poziom: Odporność na wszelkie choroby i nie można go Spowolnić ani Przyśpieszyć
  • 7 poziom: Nakładanie Rąk - leczy 2 punkty obrażeń na poziom
  • 8 poziom: -1 do opóźnienia
  • 9 poziom: +1 do wszystkich rzutów obronnych. Odporność na uroki. Pięść mnicha traktuje się jak broń magiczną +1 (+2 na 12 poziomie, +3 na 15).
  • 11 poziom: Odporność na trucizny.
  • 12 poziom: Kolejne -1 do opóźnienia. Pięści stają się bronią magiczną +2.
  • 13 poziom: Raz dziennie może rzucić czar Drżąca Dłoń. Czar ten daje mnichowi jeden atak, jego przeciwnik musi wykonać rzut obronny lub zginie.
  • 14 poziom: Mnich uzyskuje 3% Odporności Magicznej na poziom (tzn. 42% na 14 poziomie)
  • 15 poziom: Pięści traktuje się jako broń magiczną +3
  • 20 poziom: Odporność na broń niemagiczną
  • 21 poziom: +1 KP
  • 24 poziom: + 2 KP
  • 25 poziom: Jego pięści stają się bronią + 4
  • 27 poziom: + 3 KP
  • 30 poziom: + 4 KP
  • 35 poziom: + 5 KP
  • 40 poziom: + 6 KP
Ograniczenia:
  • Mnich nie może nosić zbroi
  • Mnich może używać tylko broni dostępnych dla klasy złodziei (oprócz broni dwuręcznych)
  • Odporność na magię mnicha przestaje wzrastać kiedy osiągnie 78%
Najlepsza rasa:
  • Niestety tylko człowiek
W co "inwestować":
Mnich najlepiej walczy za pomocą pięści, ale możemy także zainwestować w
  • Sejmitary - dla Szkarłatnego Ninja-To +3 od Joluva
  • Styl walki jedną bronią
Komentarz: Mnich jest najciekawszą, a zarazem jedną z najlepszych postaci z całej gry. Otrzymuje od groma bonusów, a najlepiej walczy za pomocą pięści. Tak a propos pięści to są one najlepszą bronią w grze! Pod koniec zadają obrażenia 1K20+4, czyli są lepsze nawet od Karsomira! Mamy 5 ataków na rundę, a więc zadajemy 5x1K20+4 czyli maksymalnie 96 pkt. obrażeń! Samymi pięściami! Niestety nie możemy nosić zbroi (oprócz zbroi Keldorna, ale mnich musi mieć wtedy siłę 15, kondycję 17, inteligencję 12, charyzmę 18! Trochę do kitu, choć możemy złożyć Pierścień wpływu na ludzi i charyzme mamy z głowy - wtedy możemy nosic tę zbrójkę) , ale co z tego jak dostajemy tyle bonusów do KP i w dodatku możemy nosić pierścienie, bransolety, buty itp.które dodatkowo podnoszą KP i może osiągnąć nawet ok. -10 (bez zbroi)! Mnich może także rzucać czary kapłana ze zwojów oraz korzystać z Nakładanią rąk. Ma także dużą odporność na magię i na 20 poz. odporność na zwykłą broń. Małe problemy mogą pojawić się tylko na początku gry bo mamy dość niską KP (ok.5), ale to tylko początek! Później idzie z górki i mnich po prostu wymiata! Naprawdę jest to postać dla wszystkich, ciekawa, unikalna i w ogóle wspaniała. Niezastanawiajcie się tylko włączajcie Baldursa, odpalcie nową grę i jazda wypróbujcie mnicha !!!!

Ocena: 100%

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Avatar
Telkontar, 05.01.2008, 20:08
Należy zauważyć, że albo w grze są bugi, albo zbroje robione u Cromwella nie są traktowane jako zbroje! W mojej drużynie, miałem Crenda (i miał chyba najwyższy poziom ze wszystkich postaci sic:) i pod koniec gry hasał sobie w zbroi z łusek Białego Smoka. Wcześniej z Smoka Cienia. Po prostu nawet jeśli jest napisane, że jakaś klasa nie może nosić zbroi to dobrze próbować z każdą nową. Możecie być mile zaskoczeni.
Avatar
Noirtier, 30.05.2012, 00:22
Ktoś już podnosił, że autorzy opisów i komentarzy do podklas chyba nie grali omawianymi postaciami. Zgadzam się. Zmiennokształtny jest bardzo silną podklasą. Ma dodatkowe 2 ataki (co z leszcza atakującego 1x daje 3x). Odporność na magię ma zablokowaną na 40% (cóż kumulacja była by przegięciem; bardzo szybko osiąga się 13 poziom by grać Większym Wilkołakiem <już 750k>, więc taka oporność to błogosławieństwo). Odpornośc na żywioły, to 50% (sumuje się z hełmami, pierścieniami czy "pasującymi" zbrojami <smoka cienia z Umar albo białego smoka Twierdza Strażnika- obie bardzo dobre>. Można być całkiem niewrażliwym na żywioły, ho, ho , bomba! Statystyki ma niezwykle poprawione (21,20,25). Kto takie ma na stałe? Nie da się tego rozproszyć.

PS. Zaklęcia kapłana są przede wszystkim przed i po walce, więc niemożność ich rzucania w trakcie, to nic wielkiego. Zmiennokształtny jest świetny w boju w 1 linii. Świetny czołg. Dwuklasowany na wojownika jest naprawdę super, bo mozna nawet bronią oburęczną mieć (od ręki) 5 ataków (z ul. przysp. albo młyńcem 10), a tyle ataków Kijem Tarana, to ho, ho. Można też poprawić sobie zamiast tego jeszcze bardziej poprawic KP i dać w off hand tarczę. Zmienno ma i tak po przemianie od -12 do -19 KP, więc KP jest bardzo dobra. W mojej drużynia ma zawsze najlepszą. Kurde, kto pisze te komentarze?!?
Avatar
Noirtier, 30.05.2012, 00:32
PS. Z tymi pazurami wilkołaka to niezły byk, bo Większy Wilkołak ma je +2, a nie +4. Ktoś w ogóle sprawdza te opisy?

Mnich - przeceniana klasa. Ma najwyżej 4 ataki (to już ten zmienno może miec 5), a broń +4 bardzo późno (25lvl?) Ma na starcie max 78 PŻ (to druidma już 88, a wojownik 108), ani Trak0, ani KP nie powala. Kurde, skąd się biorą takie stereotypy? Mnich jest dość wygodny, bo ma odporność na magię (ale, to i inni mają, a za szybko tych 78% się nie osiągnie). Po prostu mnicha zachwalają Ci, co nim nie grali (ewentualnie nie grali zbyt wieloma innymi klasami). BG II jest dość łatwa i każdą klasą się je przejdzie na solówce, więc pisanie, że mnich wymiata, jest na wyrost. Nawet Jansen (z Belmem i Szkarłatnym) ma 4 ataki na rundę.
Avatar
Noirtier, 30.05.2012, 00:35
W porównaniu do dwuklasowców: kensai/mag, kensai/złodziej, zmiennokształtny/wojownik czy berserker/kapłan... mnich to jakiś żart.
Avatar
Noirtier, 30.05.2012, 01:39
Zwykły wojownik rozkłada mnicha na łopatki.

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.