Data opublikowania: 02.07.2007, 14:24 Ostatnia edycja: 02.07.2007, 15:26
Czasami trafiają się gry niezwykłe, gry przełomowe i rewolucyjne, ustalające nowy kanon wśród produktów swego gatunku. Takimi grami, bez wyjątku, były gry z serii The Elder Scrolls. Najpierw Arena, która była w sumie pierwszą tak rozbudowaną i trójwymiarową grą cRPG o tak olbrzymich możliwościach. Potem Daggerfall - kolejny kamień milowy, ulepszona grafika, gigantyczny obszar i wciągająca fabuła. Następnie bliski nam Morrowind - prawdziwy przełom, gra wciąż młoda i ulepszana przez tysiące fanów na całym świecie. No i Oblivion...
Nie oszukujmy się, TES IV był grą wtórną i powtarzalną, uboższym bratem Morrowinda w królewskich szatach. Fabuła była mocno nijaka – fani stwierdzili wręcz, że wątek główny jednej z gildii (Dark Brotherhood) jest lepszy od podstawowego. Dlatego też Bethesda zaprzęgła do pracy swe najcięższe mózgi i stworzyła Drżące Wyspy…
Pierwszym moje wrażenie było nijakie, bardzo… Nie wiem czemu, gdy zobaczyłem portal na Wyspy, nie byłem zachwycony. Jednak już pierwszy kontakt z tym planem egzystencji, w osobie pewnego szaleńca, był mocno pozytywny. Typowy przykład paranoika – rozbiegany, nie potrafił się wysłowić, rzucił się na strażnika ze sztyletem (sic!), krzycząc, że „nie chce tam wracać”. Zabicie go nie było problemem, choć było mi nieco żal tego elfa. Potem usłyszałem głos Szalonego Boga (Madgod) – samego Sheogoratha, Szaleńca, mojej ulubionej daedry. Nie dość, że mówił kompletnie bez sensu, to jeszcze z akcentem przypominającym mi Connery’ego. Wkroczyłem, więc zachęcony w migoczący portal i oderwałem się od świata – bynajmniej nie chodzi o Tamriel…
Pierwszy kontakt z planem chaosu był naprawdę świetny. Najpierw pogadanka ze śmiesznie ubranym Haskillem, który mówi nam, że Madgod chce mieć czempiona (zadbano tu o takie smaczki jak maniery Haskilla – każe nam przed rozmową usiąść, bo „nie jest barbarzyńcą”. Świetny efekt). Czemu, tego nie wiemy (i długo się nie dowiemy). Potem wychodzi a pokój… Ach, efekt jest niesamowity. To trzeba zobaczyć, żeby zrozumieć. Potem już możemy iść w przód, lub w tył. Polecam iść dalej, by poznać najbardziej szaloną krainę ze wszystkich stworzonych w uniwersum TES.
Po pierwsze muszę stwierdzić, że gdyby Shivering Isles mocno rozszerzyć, dodać gildie i dłuższy wątek główny, fani pewnie nie obraziliby się, gdyby nazwać SI częścią piątą sagi TES. Bowiem historia tu opowiedziane nawiązuje do wątku głównego samej gry i sensownie go kończy, na swój, szalony, sposób. Podczas gdy w Oblivionie mieliśmy okazję poznać śmiertelny aspekt Mitycznego Świtu (Mythic Dawn), w Shivering Isles poznajemy pewien aspekt gry zakulisowej. Trzeba też stwierdzić, że dodatek ten jest do przejścia na dwa razy, jeśli ktoś jest tylko i wyłącznie graczem. Bowiem gdzieś w połowie wątek nieznacznie się rozwidla, można go zakończyć na dwa sposoby, minimalnie się jednak różniące. Dla fanów serii SI będzie jednak skarbem, okazją do poznania innego planu egzystencji, do zgłębienia tajemnic książąt daedr, czyli najbardziej fascynujących istot, jakie egzystują w uniwersum serii.
Może na razie odpuśćmy sobie otoczkę fabularną i przejdźmy do oprawy. Grafika nie jest już takim zaskoczeniem jak w przypadku Obliviona - choć jest chyba bardziej efektowna. Nie wprowadzono żadnych usprawnień ani nowych efektów, po prostu Shivering Isles jest naturalnie ładniejsze. Warto też powiedzieć coś o terenie, który przyjdzie nam zwiedzać. Odwiedzimy południową część Wysp, Dementię, krainę smutku, nędzy i bagien. Nad wszystkim unosi się zielonkawy opar, powykręcane, bezlistne drzewa tworzą atmosferę zniszczenia. Znajduje się tu nawet wzgórze poświęcone… samobójcom. Tylko siąść i umrzeć. Jeszcze bardziej na południe znajduje się The Fringe – jedyna część krainy połączona z Tamriel. Jest to kraina otoczona murem, barwna i dość zwyczajna. Świetnie widać tu przenikanie się świata realnego z szaleństwem – efekt jest naprawdę niesamowity. Na północy znajduje się Mania – skrajne przeciwieństwo Dementii. Tu niebo jest krystalicznie czyste, chmurki leniwie pełzną po niebie, z wysokich gór widać łąki porośnięte wysoką trawą, kwiatami i grzybami… Ach, tak, grzybami. Czyżby powiew tradycji, czyżby Wyspy Askadyjskie? Być może. To w Manii urzędują szaleni twórcy, pozbawieni rozumu artyści uderzeni chorym pięknem tej krainy. Ostatnią, choć nieformalną, krainą jest New Sheoth, czyli miasto Madgoda. Jest dosłownie podzielone, na dwie części. Jedną położoną po „smutnej” części Wysp, druga po „radosnej”. W samym środku miasta leży pałac Sheogoratha, podzielony na dwie połowy. Sama sala tronowa ma dwukolorowy tron i dywan (sic!)… Cała ta otoczka sprawia, że Wyspy są ładniejsze i dużo bardziej złożone, niż się wydają. Polecam też zbadać morza wokół wyspy – można znaleźć wiele ciekawych rzeczy…
Oprawa dźwiękowa jest równie dobra. Sama głosy są świetne – szkocki akcent Sheogoratha, lakoniczny, znudzony ton wypowiedzi Haskilla, paranoiczne wypowiedzi Syl (pani Dementii) czy słowa prawdziwego narkomana, jakim jest Thadon (diuk Manii) to tylko krople w morzu doskonałości. Czy tej oprawie można coś zarzucić? Owszem, można. Glos Sheogoratha jest świetny, ale aktor dubbingujący Madgoda chyba przesadził z szaleństwem – raz krzyczy, raz szepcze, raz jest miły, raz jego gniew wstrząsa murami. Za pierwszym razem było to udane, ale potem zaczęło męczyć. Inny przykład – podczas gdy ja walczę z bandą ożywieńców, w takt memu toporowi przygrywa melodia rodem z Sopot Festiwalu. Straszne. Choć, może to część szaleństwa?
Czas, więc przejść do tej najprzyjemniejszej części gry z gatunku cRPG – do zadań, fabuły, do dialogów i smaczków. Mimo, iż tak rozpływałem się nad grafiką, to właśnie ta część gry jest najlepsza. Nie będę jej zdradzał, bo jest naprawdę dużo lepsza niż ta opowiedziana w oryginale. Powiem ogólnie – Sheogorath ma problem, gdyż pod koniec każdej ery musi zmierzyć się ze swym przeciwieństwem, z Daedrycznym Księciem Ładu, z tajemniczym Jyggalagiem. Więcej o tym konflikcie nie powiem, warto jednak nadmienić, że pewien dualizm widać nawet w naturze Wyspy… Jednak, jak chyba każda fabuła, i ta ma swe wady. Nie będę jej porównywał do takich legend jak Planescape: Torment, czy do bardzo dobrego NWN2, bo nie jest tego warta. W końcu robi się z niej typowa bieganka – idź tam, przynieść mi ten artefakt, idź tam, zabij grupę fanatyków, weź artefakt… To robiło się po jakimś czasie nudne. Jednak i tak stawiam tę fabułę o kilka klas wyżej niż standardową, ba! Jest prawie, że lepsza od tej z Morrowinda! Jeszcze lepsze są zadania poboczne – więcej w nich swobody, która nie cechowała większości zadań z podstawki. Jednym z pierwszych zadań, jakie otrzymujemy, jest zniszczenie Gatekeeper’a, który strzeże przejścia z The Fringe do jednej z części wyspy. Możemy je wykonać na kilka sposobów – namówić jego „matkę” do zniszczenia swego „dziecka” lub pomóc to zrobić myśliwemu. Być może jest jeszcze trzeci sposób, ale ja go nie szukałem. Możliwości jest mnóstwo. To wielki plus tej gry.
Czy gra ma wady? Owszem. O niektórych mówiłem już wcześniej – przesadne szaleństwo Sheogoratha, monotonna czasami muzyka, powtarzalność misji (w schemacie „idź-przynieś-pozamiataj” zniknęło to ostatnie)… Dodajmy do tego jeszcze mało rozbudowane wątki poboczne, czyli brak gildii i dłuższych wątków fabularnych. Gra na słabszych komputerach potrafi się w Manii przycinać (masa kolorów, dużo kwiatów i traw), z Dementią tego problemu nie ma.
Cóż mogę powiedzieć na zakończenie? Niezależnie, czy lubicie Sheogoratha, czy nie. Niezależnie, czy lubicie popaprany wygląd świata. Niezależnie, czy macie mocą psychikę – ta gra jest obowiązkiem dla każdego fana Obliviona, czy Morrowinda. Godziny świetnej zabawy i fenomenalne zakończenie – dlatego warto zainwestować w Drżące Wyspy.
Do zobaczenia w krainie szaleństwa!
Ocena końcowa - 9/10
Wyszukiwarka
Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce: