By móc wykonywać zadania w Gildii Złodziei musimy sprzedawać paserom kradzione przedmioty (są one oznaczone czerwoną łapką w lewym dolnym rogu ikonki przedmiotu). Poniżej znajdziecie spis pozycji w Gildii Złodziei.
Tycer - 50
Bandzior - 100
Grabieżca - 200
Włamywacz - 300
Cieniostopy - 500
Arcyzłodziej - 700
Szary Lis - 1000
Jeżeli przykładowo wykonaliśmy zadanie będąc Włamywaczem, musimy sprzedać kradzione przedmioty tak aby otrzymać łącznie za wszystkie ponad 500 sztuk złota (łącznie z wcześniej sprzedanymi). Przy rozmowie z paserem lub aktualnym zleceniodawcą pokaże nam się ilość złota z sprzedanych kradzionych dóbr.
Znalezienie Gildii Złodziei
Wędrując po świecie wkrótce po tym jak tylko zaczniemy grę zostaną rozwieszone plakaty informujące o niebezpiecznym złodzieju zwanym Szary Lis. Wyznaczono za niego wysoką nagrodę. Od tej pory powinieneś szukać wśród ludzi informacji, plotek. Najlepiej udać się do jakiegoś żebraka, przycisnąć grożąc mu lub po prostu dając mu łąpówkę. Dowiesz się, że uszami i oczami Szarego Lisa są właśnie żebracy. Biedak wyjawi ci, że musisz udać się do Ogrodu Dalerotha nieopodal chat w Dzielnicy Nadbrzeżnej o północy. Możemy również dać się aresztować, a po jakimś czasie spotkamy kogoś kto powie nam gdzie mamy się udać.
Na mapce powyżej jest on oznaczony czerwoną kropką, znajduje się nieopodal domku jaki można kupić sobie w mieście.
Spotkasz tam Armanda Christophe'a oraz dwóch innych kandydatów.
Niech najlepszy złodziej zwycięży
To jest test. Musimy w najszybszym czasie ukraść dziennik Amantiusa Allectusa. W pierwszej kolejności albo łapiemy jakiegoś żebraka i pytamy o tego czlowieka albo udajemy się od razu na Plac Talosa i w prawą część dzielnicy, dokładnie pod mur. Tam jest jego dom. Otwieramy drzwi wytrychem i jakby nigdy nic zabieramy dziennik. Oddajemy go Armandowi i po zawodach.
Złodziejstwo niezrzeszone
To zadanie będzie nam się pojawiało za każdym razem gdy musimy zdobyć nieco kradzionych przedmiotów dla gildii i spławić je u jakiegoś pasera. Czym wyższa nasza ranga wśród złodzei tym więcej paserów mamy do dyspozycji. Najlepszy z nich to moim zdaniem Dar Jee z Leyawiin, najłatwiej go znaleźć i jest do dyspozycji prawie od samego początku.
Ongar Zmęczony-Światem - Bruma
Luciana Galena - Bravil
Orrin (kowal w Zamku) - Anvil
Dar Jee - Leyawiin
Fathis Ules - Miasto Cesarskie, ogrody
Zdobycie kradzionych przedmiotów nie powinno stanowić problemu. Wystarczy w środku nocy wkraść się do jakiegoś kupca, tak by nikt tego nie widział i pocichu zabrać kilka przedmiotów wartych łącznie około 100 sztuk złota.
Odpodatkowanie biednych
To zadanie wymaga już nieco wprawy, trzeba ukraść spis podatków. W pierwszej kolejności warto dokładnie sprawdzić kiedy strażnicy znajdują się u naszego celu - w Południowej Strażnicy (Dzielnica Świątynna, wejście od Arboretum). Sprawdzić kiedy idą spać i kiedy ich tam nie ma. Gdy dobierzemy dla siebie najdogodniejszą chwilę wchodzimy do środka. Trzykrotnie wchodzimy na górę po drabinie, ostatni raz radząc sobie wytrychem. Spis jest w niewielkiej szafce. W nagrodę sumę jaką zabierzemy z szafki możemy sobie zatrzymać. Aż dziwne, że Lex zgarnia nawet takie nieskie podatki...
Elfia Dziewica
Mamy ukraść niewielką statuetkę, która spoczywa gdzieś w Cheydinhal. Oczywiście w pierwszej kolejności sięgamy po informacje u żebraków. Dowiemy się, że statuetka znajduje się przy grobie w kaplicy, a dokładniej w krypcie. Wewnątrz znajduje się stażniczka, należy albo ją ominąć skradając się albo utłuc na śmierć i jakimś cudem dostać się do Armanda w cesarskim mieście by spłacić swoją karę. Po zabraniu statuetki w pogoń za nami ruszy duch właścicielki, żaden problem. Wracamy do Armanda.
Będąc już w porcie okaże się, że coś jest nie tak. Okazało się bowiem, że Hieronymus Lex - dowódca straży przypuścił nagonkę na Szarego Lisa i członków gildii. Musimy poszukać nieco po mieście i odnaleźć Methredhel. Musimy jakoś umyć ręce od tej kradzieży, najlepszym sposobem będzie wrobienie Myverny Arano. W nocy, około północy włamujemy się do jej domu w porcie i wrzucamy statuetkę do kredensu obok łóżka. Teraz trzeba zrobić małe wrażenie na Hieronymusie i powiedzieć mu o kradzieży, rozkaże nam iść z nim do domu Arano.
Teraz czeka nas spotkanie o północy z Armandem w Ogrodzie Dalerotha, awans oraz możliwość handlu z kolejnym paserem - Der Jee w Leyawiin.
Pora na zadania od S'krivvy w Bravil.
Dziedzictwo Adharji
Nowa zleceniodawczyni wyśle nad do Leyawiin, byśmy spotkali się z osobą imieniem Adharji. Tradycyjnie możemy porozmawiać z żebrakami, albo od razu udać się do jeden z karczm. Tam czekamy do pory obiadowej, powinna się zjawić (jeśli się nie pojawi, to albo idź do żebraka albo do innej karczmy). Mamy znaleźć złodzieja o imieniu Amusei (patrz zadanie pierwsze w Gildii Złodziei) i odnaleźć pierścień Adharji. Teraz nie wiemy gdzie on jest... znowu informacje od żebraków stają się niezastąpione. Okaże się, że argonianin jest w więzieniu. Co za problem się tam udać...
Strażnika przekupujemy za kilka sztuk złota. Amusei wzamian za wytrych powie nam wszystko - pierścień wrócił do hrabiny.
Możemy podnownie zaciągnąć informacji u żebraków, lub od razu udać się do zamku i odnaleźć Hildarę Mothril, od niej wyciągniemy informacje o pierścieniu. Dowiemy się rownież o tym, że hrabina nie zdejmuje pierścienia przez cały dzień, dopiero w nocy oraz o tajnym przejściu z piwnicy niemal do samej sypialni hrabiny. Dodatkowo - hrabina chodzi spać po północy.
No to udajemy się do piwnicy po cichutku. W piwnicy w jednej z beczek jest ukryta dźwignia, otworzy ona nam przejście do sali tortur. Dalej gdy wejdziemy do korytarza (normalnego, a nie jakiegoś w pajęczynach) musimy uważać na strażnika, który co jakiś czas się tu kręci. Sypialnia jest po lewej, a pierścień spoczywa w zamkniętej sktytce obok łóżka. Albo otwieramy wytrychem, albo kradniemy klucz od "śpiącej królewny". Adharji zapłaci nam podwójnie jeśli dowie się o tym, że Amusei usiłował go sprzedać.
Zły kierunek
Eh, znów dzielnica nadbrzeżna jest naszpikowana strażnikami...
Musimy dowiedzieć się od żebraków gdzie znajdziemy Methredhel. Po zaczerpnięciu informacji udajemy się do domu Dynari Amnis w dzielnicy Plas Talosa.
Pora na niewielki skok. Celem będzie pewien kostur w Tajemnym Uniwersytecie. Wystarczy w środku nocy udać się na uniwersytet i jakby nigdy nic skradając się skorzystać dwukrotnie z portalu. Następnie zabrać kostur i umieścić list w szafce obok łóżka. Następnie po powrocie do szefowej musimy udać się do Dzielnicy Nadbrzeżnej by zobaczyć co porabia stary kumpel - Lex.
Zobaczmy jak dremora dostarcza papiery Lexowi, który chwilę potem przypadkiem je upuszcza.
Zabieramy papierek i wracamy do Methradhel, która rozkaże nam oddać skradziony wcześniej kostur, lecz nie tej samej osobie. Mamy udać się do domu Ontusa Vanina i zostawić ją w sejfiku.
Koniec zadania, wracamy do S'krivvy.
Zaginione historie
Tym razem mamy odnaleźć nijakiego Theranisa oraz pewien tom książki. Mamy szukać w Skingradzie, w takim razie udajemy się tam i od razu zaczepiamy jakieś żebraka, tradycyjnie. Dowiemy się, że został wtrącony do lochów. W takim razie udajemy się do zamku Skingrad. Teraz musimy odnaleźć orka imieniem Shum gro-Yarug i poprosić go o możliwość pracy na zamku. Teraz mamy dostęp do całego pałacu w części więziennej. W lochach strażnika mamy poprosić o to by nam drzwi otworzył.
UWAGA! - ostry bug!
Gdy strażnik otwiera drzwi to wszystko cacy, ale jak je otworzy to każ mu je otworzyć jeszcze raz. Zobaczysz coś niemożliwego :)
W celi spotkasz Larthajara, możesz go uwolnić. Powie ci on co nieco o Szarej Pani i Theranisie. W dalszej części korytarza znajdziemy świecznik, po jego użyciu znajdziemy przejście dalej. W korytarzu urzywamy obrotnicy i wchodzimy dalej. W sali z beczkami używamy świecznika i wchodzimy w beczkę. Dalej znajdziemy wampirzycę, martwego Theranisa i ledwo żywego Amuseia. Przy ciele wampirzycy znajdziemy klucz. Uwalniamy starego kumpla i "dajemy nogę" z zamku przez jadalnię. Gdy odprowadzimy Amuseia powie nam, że księga jest pod jednym z krzaczków w mieście, zaznaczy nam lokację na mapie. Zabieramy księgie i wracamy do S'krivvy.
Zaginione historie
Jeżeli denerwował cię Hieronymus Lex teraz przyjdzie zadanie by się z nim rozprawić, będziemy musieli podrobić papiery. Pamiętaj, że to gildia złodzei a nie Mroczne Bractwo! Pora dowiedzieć się od żebraków w Anvil co u nich słychać. Skieruje nas do Zamku Anvil, a konkretnie do kowala Orrina, jednego z przyszłych paserów. Otworzy on nam tajne przejście w zamku, najlepiej teraz poczekać do północy. Wchodzimy w przejście i udajemy się przed siebie. Na końcu używamy kolumny obok ściany, co otworzy nam przejście dalej. Tutaj krąży jeden strażnik, trzeba na niego uważać. Otwieramy biórko w pokoju z lewej i zabieramy listę kandydatów.
Teraz w Anvil musimy udać się do Nieznajomego - fałszerza. Za 500 sztuk złota po 24 godzinach mamy odebrać sfałszowaną listę. Udajemy się z nią do Cesarskiego Miasta, do dzielnicy wojskowej (więzienie). Po północy włamujemy się do drzwi z lewej (są łatwiejsze) i skradając się idziemy do pomieszczenia z prawej. Tam na stole stoi pieczęć, używamy jej. Teraz szybko udajemy się do Anvil do hrabiny rezydującej w zamku. Będzie zachwycona tym, że Lex właśnie "zechciał" zostać namiestnikiem straży gdzieś w odległym mieście zwanym Anvil. Teraz tylko pora zgłosić raport S'krivvie.
Przymykanie oka
W pewnym momencie spotka cię Methradhel w Cesarskim Mieście, która powie ci, że prawdopodobnie sam Szary Lis chce cię widzieć w Brumie, a konkretniej w domu Helviusa Ceci.
W domku, na dole znajdziesz samego Szarego Lisa, który ma dla ciebie konkretne zadanie. Udanie się do Świątyni Ciem-Przodków i zdobycie jednego kryształu. Dostanie się do tej lokacji to nielada problem, jeśli jeszcze nie byliśmy w tamtych okolicach. W świątyni brat Holger odpowiednio przekupiony pokaże ci wejście do katakumb.
Czeka nas rozprawka z kilkoma poziomami podziemi. Na samym dnie znajdziemy kryształ, drabinkę prowadzącą na górę i notkę w jednej ze skrzyń dotyczącą Szarego Lisa. Wracamy do mistrza.
Strzała uwolnienia
Tym razem posłaniec z Cesarskiego Miasta wyśle nas do Chorrol, do domu Malintiusa Ancrusa. Szary lis powie nam, że mamy odnaleźć pewne strzały i je wykraść.
Zasięgamy informacji od żebraków i kierujemy się do zamku w Chorrol. Należy przekraść się do kwater prywatnych w dzień, gdy drzwi nie pilnują strażnicy. W pokoju Fathisa Arena znajdziemy kolumnę obok parapetu, używamy jej i wchodzimy do podziemi. Jest tam nieco przywoływaczy, więc najlepiej ich pozbyć się od razu. Po drobnym maratonie połączonym z pływaniem (możemy przepłynąć na dno zapadliny, znajdziemy tam potężnego zębacza, który zjadł nieco ekwipunku oraz przejście na sam środek zatoki, na dnie oczywiście. Jeżeli nic nie widzimy w wodzie to na moment pływania możemy "zjechać" jakość grafiki na minimum, wówczas woda będzie jak przeźroczysta) odnajdziemy samego Fathisa oraz jego obstawę. Możemy go zabić/ograbić/olać/sparaliżować (niepotrzebne skreślić) i udać się do na górę. W skrzyni jest grot, a nie strzała... ale to jest ważne. Wracamy do Lisa.
Buty sprężystego kroku
I znów czekamy na posłańca w Cesarskim Mieście. Tym razem Szary Lis oczekuje nas w domu Gandredhel w Cheydinhal. Od żebraków w Cesarskim Mieście wyciągniemy informaje o potomku właściciela butow - o imieniu Jakben, mieszka on w dzielnicy Plac Talosa. Włamujemy się do jego domu po nowe informacje - książka o historii rodziny ukrytej na poddaszu. Teraz musimy znaleźć samego Jakbena, nie powinno to sprawić problemu, czekamy na niego obok domu. Teraz albo z nim gadamy i da nam klucz. Albo i tak go (będzie trzeba...) zabijamy i zabieramy z niego klucz oraz buty. On i cała jego gromadka w katakumbach (piwnicy...) to wampiry, więc lepiej uważać. Wracamy do Lisa.
Największy skok
Amusei dostarczy nam wiadomość, że Szary Lis oczekuje nas pilnie w domu Othrelosa w Elickich Ogrodach.
Naszym zadaniem będzie ukraść... przedmiot o nazwie Elder Scrolls. Przed wykonaniem zadania radzę przygotować się do pożądnych walk dwukrotnie lepiej niż się myśli oraz wytrenować dobrze skradanie się. Dobrze byłoby mieć również coś co daje na stałe kameleona oraz mnóstwo itemów dających światło, lub po prostu sporo pochodni (polecam jakiś pierścień dający światło).
Od Lisa otrzymamy większość skradzionych wcześniej artefaktów.
Udajemy się do Pałacu, tam do piwnicy. Wewnątrz patroluje jeden strażnik, wystarczy skradać się za filarami tak by nas nie widział. Używamy w tym pomieszczeniu wielkiej Klepsydry i uciekamy do Arboretum. Tam wchodzimy do studzienki i przebijamy się przez hordy duchów, czasami nawet wampirów. Większość drzwi i śluz musimy otwierać za pomocą pokręteł nieopodal. Dochodzimy jednym z czterech wejść do Pradawnej Ścieżki. Tu czeka nas walka z dużą ilością zombie najróżniejszego kształtu, z duchami oraz szkieletami. W Zaginionych Katakumbach znajdziesz drzwi, które otwiera się przyciskiem. Zakładamy butki Jaka i wskakujemy przez niepełne schody na wyższy poziom. Tam jest przycisk, biegniemy szybko poprzez drzwi.
Teraz pojawi się wpis dot. Strzały Uwolnienia.
Udajemy się przez drzwi, które znajdziemy w tej sali. Tam przechodzimy do ostatniej lokacji, gdzie na końcu znajdziemy przycisk. Wracamy, teraz kamienne bloki opadły i możemy pokonać kilku zombiaków, którzy stali chyba pod nimi :)
Stajemy po środku na przycisku pomiędzy miejscami gdzie były kamienie. Teraz w posągu otworzy się dziura.
Bierzemy łuk z jakiegoś trupa nieopodal jeżeli nie mamy. Trenujemy kilka razy trafianie w otwór (zapisz sobie). Następnie bierzemy Strzałę Uwolnienia i strzelamy w otwór.
Teraz warto wypakować postać najmocniej jak się da by była cicha jak mysz i niewidoczna. Dwóch strażników pilnuje zejścia jakie się otworzyło pod posągiem. Są dość twardzi, ale ogień szybko ich położy. Nie ma sensu brać ich broni - rozsypie się nam w dłoniach.
Teraz pora na zadanie dla mistrzów złodziejskiego fachu - przekradnięcie się pomiędzy stadem cesarskiej straży. W pałacu warto kożystać z mapy, czasami można pomylić zejście z wejściem wyżej.
Przekradamy się do Biblioteki Pradawnych Zwojów. Gdy wejdziemy do pomieszczenia gdzie po prawej znajdziem ślepego mnicha na krześle używamy dźwigni obok niego (ciężko zobaczyć od razu). Wchodzimy do biblioteki i siadamy na krześle. Zaraz jak na obiad podadzą nam Elder Scroll.
Teraz dajemy nogę skradając się tak jak wskazuje kursor. W pewnym momencie strażnik będzie chodził nieopodal drzwi do jakich mamy się dostać. Należy poczekać aż odejdzie i z daleka otworzyć drzwi. Wewnątrz znajdziemy Kanclerza Ocato. Udajemy się do jego sypialni i tam pod kominkiem znajdziemy przejście.
UWAGA!
Zanim wejdziemy możemy wybrać dwie drogi - albo założyć buty Jaka i zniszczyć je przy upadku, albo ryzykować zdrowiem (wysokość jest spora, zabije nas jeśli mamy nawet średnią akrobatykę).
Później wychodzimy z kanałów dowolną drogą i udajemy się do Szarego Lisa.
Teraz rozpocznie się miłosny wątek Gildii Złodziei...
Da nam pierścień i każe dostarczyć go do Anvil, do hrabiny.
Znając historię Anvil i hrabiny wiemy, że jej mąż zginął 10 lat temu.
Okaże się bowiem, że podczas rozmowy z hrabiną nagle wpadnie do pałącu Szary Lis. Zacznie się tłumaczyć, że to on jest mężem hrabiny. Po zdjęciu maski da ją nam i wróci do hrabiny.
Po założeniu maski każdy chce nas zabić, każdy strażnik. Mamy stałą nagrodę 500 sztuk złota za naszą głowę. Możemy wybić na przykład Anvil w pień (jeśli w ogóle możemy), udać się na jakieś zadup... i zdjąć kaptur, wówczas nikt nie będzie nas pamiętać póki nie założymy kaptura.
Dodatkowo w Ogrodzie Dalerotha otworzy się wejście do gildii, znajdziemy tam nieco skradzionych przez nas przedmiotów dla Gildii Złodziei.
I to by było na tyle...