Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Solucja - Tyria

Solucja - Tyria

Data opublikowania: 14.06.2007, 20:27
Ostatnia edycja: 14.06.2007, 20:28

Tyria: Prolog

Przepowiednie, pierwsza kampania Guild Warsa, rozpoczynają się w pięknej, porośniętej bujną zielenią krainie zwanej Askalonem. Postać pojawia się w mieście o tej samej nazwie, gdzie najlepiej od razu zaznajomić się ze sterowaniem – jest ono wprawdzie dość proste, kiedy już się do niego przyzwyczaić, ale początkującym może sprawiać problemy. Ta okolica znana jako pre-searing służy jako samouczek – mimo, że większość postaci w tej grze osiągnęła 20 poziom, nie spotka się ich tutaj – po ukończeniu tej okolicy nie da się do niej wrócić. Na początku warto porozmawiać z postaciami mającymi nad głowami zielone wykrzykniki – to oznacza, że mają one dla nas zadania do wykonania. Pierwszych kilka zadań jest zależne od profesji, jaką wybraliśmy na początku i od tej, którą chcemy wziąć na dodatkową, więc nie sposób ich tutaj przejrzyście i krótko opisać, ale nie powinny one nikomu sprawić szczególnych problemów. Po tych kilku zadaniach, kiedy postać zdobędzie już profesję dodatkową możemy porozmawiać z Sir Tydusem, by dołączyć do straży – oznacza to koniec tutoriala (pojawi się jeszcze kilka części o wyraźnie samouczkowym charakterze, ale do odwiedzonych już lokacji od tej chwili nie można powrócić) i po krótkiej walce z innymi graczami (każda drużyna składa się tu z 4 postaci, zwykle jest to dwoje ludzi, i dwoje najemników – mniszka i wojownik, wygrywa ta strona, która w ograniczonym czasie zgromadzi więcej „fragów”) niezależnie od jej wyniku postacie, które brały w niej udział po jednej stronie wyruszają razem z Księciem Rurikiem by pokonać wodza popielców, który zaszył się gdzieś poza miastem. Z kryjówki popielca obserwują oni deszcz magicznych kryształów zmieniający Askalon w wypaloną pustynię – to właśnie Spopielenie, wydarzenie, które wyznacza definitywny koniec samouczka.

Tyria: Askalon

2 lata po Spopieleniu księstwo Askalonu leży w ruinach – postacie pojawiają się tuż poza granicami miasta na rudobrązowej, niegościnnie wyglądającej pustynii tuż poza granicami miasta. By popchnąć do przodu wątek główny należy wejść do środka i odnaleźć przejście do misji znanej jako Wielki Mur Północny w północno-wschodniej części miasta. Osoby, które nie są szczególnie zainteresowane poznawaniem całej strony fabularnej gry, mogą sobie w Askalonie wynająć biegacza do Doliny Jaków, Strażnicy Bohatera (skąd kursują czasem biegacze do Kuźni Droknara), do Lwiej Bramy, lub nawet do odległego Azylu Rafy Koralowej.

Wielki Mur Pólnocny

Sama misja jest dość prosta – po rozmowie z Kapitanem Calhaanem idziemy przed siebie jedyną dostępną ścieżką aż do ruin z zamkniętą bramą bronionych przez grawlowego bossa. Bramę otwiera umieszczona nieopodal dźwignia – jeśli ktoś ma problemy ze znalezieniem jej, wystarczy wcisnąć lewy klawisz alt. Jeśli planujemy wykonać zadanie dodatkowe, warto tutaj iść przed siebie rozglądając się uważnie z wciśniętym lewym altem – w okolicy pierwszej grupy pożeraczy znajdują się szczątki, po użyciu których drużyna dostanie herb Kilnna Testibrie niezbędny do wykonania tegoż zadania dodatkowego. Idąc dalej przed siebie dotrzemy do jeziora smoły, w którym gargulce toczą zaciętą walkę z grawlami – tutaj po raz pierwszy trzeba wybrać drogę. Osoby niezainteresowane zadaniem dodatkowym mogą swobodnie ominąć następny akapit.

Ci zainteresowani zadaniem dodatkowym niech skręcą koło jeziora w prawo do niewielkiego amfiteatru, gdzie znajdą pancerz Kilnna, a później w lewo przechodząc pod mostem – tam spotkają ducha Kilnna, który poprosi ich o znalezienie resztek swojego pancerza – to właśnie jest zadanie dodatkowe. Idąc prosto przed siebie znajdą jeszcze następne szczątki, z których wypada naramiennik Kilnna. Niedaleko od szczątków znajdują się kolejne rozdroża – droga w lewo wiedzie z powrotem do jeziora krótszą trasą, zaś droga w prawo – dalej naprzód.

Idąc naprzód niedaleko jeszcze jednej grupy pożeraczy znajdziemy wzniesienie, gdzie spoczywają następne szczątki, a w nich nagolenniki biednego ducha. Jest to ostatnia część pancerza, więc ci, którzy chcieli wykonać zadanie dodatkowe muszą już tylko odnieść kawałki pancerza do Kilnna. Zaraz potem drużynę czeka pierwsza obowiązkowa konfrontacja z popielcami – warto się przygotować, bo chociaż jest ich nieco mniej, są oni znacznie groźniejsi od takich na przykład gargulców. Zaraz potem drużynę czeka mały filmik – w filmiku wytłumaczone jest, że należy teraz uciekać przed ścigającą drużynę armią popielców. Wystarczy biec przed siebie aż do kapitana ignorując napotykanych po drodze przeciwników, a misja zostanie pomyślnie wykonana!

Fort Ranik

UWAGA! Do tej misji należy wziąć co najmniej 2 żywych graczy!

Zaczynamy przy dwóch żołnierzach, którzy prowadzą drużynę na miejsce walki z popielcami. Warto już tutaj zainteresować się utrzymaniem przy życiu Mistrza Saberlina, jeśli chcemy wykonać (dość proste moim zdaniem) zadanie dodatkowe. Idąc z żołnierzami przed siebie dochodzimy do ruin muru, gdzie oddział się zatrzyma, a Saberlin zleci drużynie zadanie dodatkowe – odszukać i uratować jego syna. Na pierwszych rozstajach za tymi ruinami w oddali widać 2 grupy popielców na wzniesieniach – skręć w lewo i wejdź na jedno ze wzniesień, żeby mieć dostęp do jednej bez alarmowania drugiej i patrolu, który przechodzi wąwozem między nimi. Później można bez problemu wykończyć oddzielnie patrol i ewentualnie (nie trzeba ich zabijać) drugą grupę. Za tym kawałkiem czeka na zakręcie losowy popielec – boss z niewielką świtą. Po bossie trzeba iść parowem walcząc ze stojącymi na górze grupami popielców – lepiej ich nie ignorować, bo z naprzeciwka ruszy przeciw drużynie patrol. By wykonać zadanie dodatkowe po przejściu przez wąwóz, kamienną „bramę zaraz po nim i następny malutki wąwozik na rozstajach skręć w prawo, zabij kilku popielców i uwolnij jeńców zabijając dwóch nadzorców – najlepiej skoncentruj wysiłki na jednym, bo leczą się wzajemnie, po czym wróć na rozdroża i pójdź w lewo. Jeśli nie jesteś zainteresowany, po prostu skręć w lewo. Dalej nie za bardzo jest gdzie zbaczać, po prostu idź prosto likwidując kolejne grupy popielców aż natkniesz się na Lormara. Uwolnij go, a pokaże ci, jak posługiwać się katapultami i jak je naprawić. Obskocz wszystkie zniszczone katapulty w okolicy, by naprawić tę, przy której stoi Lormar i wystrzel, by oczyścić drogę – nie dostaniesz za to wprawdzie przedmiotów ani doświadczenia, ale i tak popielców jest zbyt wielu, by uporały się z nimi postacie na niższym poziomie. Po oczyszczeniu przejścia podążaj rzeką smoły w dole do następnej katapulty – tutaj potrzebny jest drugi gracz, choć nowa opcja dowodzenia najemnikami pozwala to rozwiązać osobie, która opanowała tę sztukę w odpowiednim stopniu za pomocą samych najemników. Niech cała drużyna poza jedną osobą stoi przy katapulcie – najlepiej od razu ją naładować. Potem wystarczy, że ktoś zwabi kręcących się po całej okolicy popielców w miejsce, gdzie uderza pocisk (nie będzie problemów, jeśli kilka razy wystrzelicie na próbę), a katapulta znów pozwoli wam bezproblemowo przedostać się przez przeważające siły wroga. Potem tylko wystarczy wleźć na mur i załatwić jednego brzydala (i jego dwóch kolegów)!

W tym miejscu drużyna trafia w okolicę, gdzie nie jest dostępna misja – Graniczne Wrota to zwykły posterunek, gdzie można odpocząć i odświeżyć zapasy przed ponownym wyruszeniem przeciwko całemu złu Tyrii :). Pogadaj z Mistrzem Wojny Rigą (Nie mogli „warmaster” jakoś sensowniej przetłumaczyć, na przykład „wojmistrz”? Przecież „mistrz wojny” brzmi idiotycznie... :/), a dostaniesz zadanie, które poprowadzi cię do następnej misji – wystarczy wyjść z Bramy i podążać za strzałką.

Ruiny Surmii

Z tą misją nie wiem czemu znajomi, którzy dopiero zaczynają grę często proszą mnie o pomoc. Zwyczajnie idzie się za Rurikiem tam, gdzie pokaże, aż drużyna dotrze do mostu zwodzonego, przed którym Rurik z Erolem zatrzymają się, a Rurik rozkaże, żebyście zajęli się mostem. Wtedy schodzimy do rzeki, gdzie drużyna spotyka Breenę Stavinson, która każe nam zająć się w ramach misji dodatkowej świątynią popielców. Rozmowa z nią powoduje pokazanie się grupy popielców niosących wielki znicz. Tej grupy *nie wolno* atakować – idźcie za nimi, aż nie dotrą do drewnianych wrót, które się przed nimi otworzą. Wtedy można ich spokojnie zlikwidować, wejść do świątynii i uśmiercić kapłanów – potem tylko wracamy do ruin z mostem, likwidujemy to, co tam siedzi, opuszczamy most i jedziemy dalej za Rurikiem – w ostatniej części trzeba go jeszcze tylko obronić przed szturmem popielców.

Akademia Nolani

Rurik ma nadzieję, że dzięki odnalezieniu legendarnego rogu uda mu się ocalić stolicę – ta misja składa się tak naprawdę z dwóch części – w pierwszej wyrywamy się z oblężenia i ewentualnie wykonujemy zadanie dodatkowe (tym razem lojalnie ostrzegam, że w przeciwieństwie do poprzednich misji gra niewarta jest świeczki). Przerwać oblężenie można na dwa sposoby – albo używamy dźwigni w pobliżu wrót otwierając drogę atakowi popielców i likwidując ich wszystkich naraz (trudniejszy, lecz szybszy sposób dla bardziej doświadczonych graczy niezainteresowanych zadaniem dodatkowym) albo też udajemy się do wschodniej części fortecy, gdzie widnieje wyrwa w murze. Przejście przez wyrwę prowadzi do krętego labiryntu, przez który na szczęście prowadzi wyraźnie widoczna ścieżka (rozdziela się w dwóch miejscach, ale w jednym fałszywa odnoga szybko się kończy, a w drugim obie się po pewnym czasie zbiegają). Jeśli komuś marzy się zadanie dodatkowe powinien tutaj zboczyć na poprzetykaną resztkami kryształowych „meteorów” równinę, na której ukrytego w niewielkiej kotlince za wąskim przejściem znajdzie Wartownika Pramasa. Pramas odda nam księgę, którą należy odłożyć na miejsce – weźcie ją i wróćcie na drogę. Droga prowadzi do kawałka muru patrolowanego przez straże – po drugiej stronie muru znajduje się pełen wrogich duchów cmentarz, gdzie trzeba odłożyć księgę, zaś droga, na którą możemy zejść prowadzi na drugą stronę wrót, gdzie można spokojnie wyciąć popielców grupka po grupce. Kiedy już z nimi skończycie otworzą się wrota – pogadajcie z Rurikiem i idźcie za nim do muru, a później po filmiku dalej. Po kilku nietrudnych walkach, jeszcze jednym filmiku i walce z licznymi, lecz osłabionymi (ok. -50%hp) popielcami opuścicie wreszcie przygnębiającą pustynię, w jaką zmienił się zielony Askalon.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.