
Przywództwo – Atrybut podstawowy patrona, przywództwo daje mu przy użyciu każdego okrzyku 1 punkt energii za każdego sprzymierzeńca objętego efektem tego okrzyku do maksymalnie połowy wartości przywództwa postaci zaokrąglonej w dół. Poza tym atrybut ten zawiera wiele zdolności ochronnych (w tym samoleczenie) i ofensywnych (bardzo dużo zdolności pozwalających sprzymierzeńcom podpalać przeciwników).
Biegłość we włóczniach – Niemal każdy patron ma w tym atrybucie kilka punktów, choćby po to, by zadawać mniej lub bardziej liczące się obrażenia podczas nabijania adrenaliny. Włócznia ma zasięg i szybkostrzelność takie, jak krótki łuk przy minimalnie niższych obrażeniach, które z nawiązką rekompensuje możliwością używania tarczy. Do słabych stron tej broni, które nie są od razu widoczne w takim porównaniu należą nieco mniej potężne niż przy łukach umiejętności, jak również niekompatybilność z większością przygotowań.
Motywacja – Atrybut zawierający zdolności stricte ochronne i lecznicze, pozwala patronowi pomóc w utrzymywaniu drużyny przy życiu.
Rozkazy – Rozkazy zawierają dość zróżnicowane zdolności, zarówno chroniące sprzymierzeńców, jak i pozwalające im samym stać się większym zagrożeniem, ale też takie, które do żadnej z tych kategorii zbytnio nie pasują, a wspomagają drużynę w inny sposób. Bardzo wszechstronny atrybut, lecz płaci za to nieco zaniżoną efektywnością w praktycznie każdej roli.
Najczęściej spełniane role:
Patron jest z założenia postacią wsparcia, która może też sama w sobie stanowić dla przeciwnika dość ciężki orzech do zgryzienia. To oznacza, że choć możliwe są różne ekstrema, ta klasa polega zwykle na połączeniu Przywództwa, Władania Włóczniami i jednego z dwóch pozostałych atrybutów. W ten sposób nie tylko gwarantowany jest pełen zestaw broń+tarcza, ale też postać będąc w stanie osobiście szkodzić przeciwnikowi, staje się też cennym elementem wsparcia drużyny, a energia odzyskiwana z Przywództwa powoduje, że naprawdę niewiele ostrożności potrzeba przy drobnej wprawie, by nie musieć się martwić niską szybkością jej regeneracji.
Szczególnym (choć niespotykanym, jest to raczej teoria) zastosowaniem patronów jest Spearway – nawiązanie do niesławnego IWAY’a. Pomysł polega na tym, że drużyna złożona w całości, lub prawie w całości z patronów może zadając poważne obrażenia włóczniami jednocześnie leczyć i buffować się wzajemnie za pomocą różnych okrzyków stając się nie tylko niszczycielską, ale też szczególnie trwałą siłą, z którą każdy przeciwnik będzie miał problemy.