Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Mesmer

Mesmer

Ostatnia edycja: 06.01.2007, 12:09
Mesmer: Mało popularna klasa pierwszorzędna, ale za to praktycznie do wszystkiego (przede wszystkim do innych magów) bierze się mesmera jako klasę drugorzędną. Mesmerzy specjalizują się w osłabianiu przeciwnika, powodowaniu, że sam się krzywdzi, przerywaniu mu rzucania czarów i dysponowaniu maną. Radzą sobie też dobrze ze zdejmowaniem buffów i debuffów. Najogólniej można mesmera opisać jako kogoś, kto sam zwykle nie robi nic ważnego poza przeszkadzaniem innym w zrobieniu czegoś ważnego :). Mesmer może skierować magię przeciwnika przeciw niemu, wyssać mu energię, blokować umiejętności... Ma też mnóstwo „metaumiejętności” czyli umiejętności, które wpływają na inne umiejętności – świetne przykłady to choćby Signet of Illusion sprawiający, że następna umiejętność użyta przez mesmera korzysta z wartości iluzji zamiast swojego normalnego atrybutu, czy Mantra of Persistence wydłużająca czas działania przekleństw z dziedziny iluzji. Bardzo ciekawą cechą mesmera jest też to, że choć sam rzadko powoduje różne stany, to ma wiele zdolności, które w jakiś sposób tymi stanami manipulują i wykorzystują je by jeszcze poważniej zaszkodzić przeciwnikowi.

Fast Casting (szybkie czarowanie): *atrybut pierwszorzędny* - sprawia, że czary są rzucane o 4% szybciej na poziom atrybutu. Nie jest pod to podłączone wiele skilli, ale te, które są, są całkiem niezłe.

Illusion Magic (iluzje): Spowalnia rzucanie czarów przeciwnika i powoduje dość szybką degenerację jego życia. Ma umiejętności szczególnie przydatne do unieszkodliwiania wojowników, łuczników i skrytobójców. Pozwala przerywać przeciwnikowi ataki zadając mu jednocześnie poważne obrażenia, a nawet oślepiać go przy tym. Na szczególną uwagę zasługuje elitarne zaklęcie Illusionary Weaponry pozwalające mesmerowi zadawać poważne obrażenia w walce wręcz jednocześnie wcale nie potrafiąc posługiwać się bronią.

Domination Magic (dominacja): Przerywanie używania umiejętności, powodowanie, że przeciwnik sam się krzywdzi, ranienie przeciwnika kosztem jego własnej energii... Szczególnie dobre do unieszkodliwiania magów przeciwnika. Na uwagę zasługuje postawa "Hex Breaker", która nie podpada pod żadną z wymienionych kategorii, a też jest całkiem fajna.

Inspiration (inspiracja): Zajmuje się energią i ochroną maga. Nie da się tym nikogo zabić. Nigdy. Chyba, żeby mu zdjąć Vengeance-a albo Unyielding Aurę. Można natomiast sprawić, by ktoś stał się bezużyteczny choćby wysysając cały jego zapas energii.

Najczęściej spełniane role:

Jakkolwiek istnieje kilka typowych ról mesmera takich jak interrupter, czy energy denial, to jednak zwykle są one ze sobą bardziej lub mniej połączone i trudno je rozdzielić. Zdarza się nawet, że jedna umiejętność spełnia kilka z tych ról – dla dwóch powyższych będzie to na przykład Power Leak. Dlatego trudno opisać typowego mesmera, można najwyżej omówić ogólnikowo poszczególne atrybuty, ale nawet wtedy nie jest to klasyfikacja jednoznaczna, bo może się przecież zdarzyć na przykład, że jeden mesmer będzie używał zarówno iluzji, jak i dominacji, bo w dominacji ma więcej interruptów, a bez iluzji sobie życia nie wyobraża, bo tam jest Migrena i Arcane Condurum. Dlatego powiem tylko, że ZAZWYCZAJ mesmerzy używają jakiegoś rodzaju czaru z inspiracji do załatwienia sobie porządnego źródła energii, która im się dość szybko zużywa, jeśli nie postępują z nią bardzo ostrożnie. Do tego zwykle mają kilka punktów w fast castingu, bo to jest po prostu fajne i używają tylko dominacji lub tylko iluzji by nie rozmieniać się na drobne.

Spośród kilku dających się wyróżnić buildów mesmerskich w szerokim użyciu wypada przede wszystkim wspomnieć o IW – jest to mesmer używający zaklęcia elitarnego Illusionary Weaponry by stać się bardzo specyficznym przykładem na to, jak mag może walczyć wręcz. IW występuje zasadniczo w dwóch wariantach, choć z rzadka zdarzają się inne wersje tego pomysłu: Po pierwsze w PvP IW zwykle dysponuje jakimś sposobem na spowolnienie przeciwnika (Imagined Burden) lub przyśpieszenie siebie (Illusions of Haste). Ponieważ kluczowa umiejętność wymaga posiadania bardzo wysokiego poziomu iluzji dla skutecznego funkcjonowania, a walka wręcz bywa niebezpieczna, IW często zabezpieczają się wykorzystując zaklęcie Illusion of Weakness. Do tego dość popularna jest postawa Distortion i przekleństwo Spirit of Failure, które razem sprawiają, że wściekły wojownik przeciwnika atakujący naszego IW będzie mu pomagał raczej niż szkodził. Bardzo często IW wykorzystuje do podniesienia zadawanych przez siebie obrażeń postawę wojownika Flurry lub łowcy Tiger’s Fury/Bestial Fury, lub Heket’s Rampage. Ponieważ IW powoduje, że specjalne ataki nie odnoszą efektu, nie używa się ich, nie korzysta się też z żadnych szczególnych modyfikatorów zapewnianych przez przedrostki, a w szczególności nie korzysta się z broni fanatycznych i wampirycznych.

Trzeba też pamiętać, że mesmer, podobnie, jak elementalista, ma ciekawy atrybut podstawowy, który czasem kusi, by grać mesmerem przy użyciu umiejętności zupełnie innej klasy: świetnym przykładem są obydwie faworytki (przegrane zresztą) tegorocznego świątecznego turnieju – Team Everfrost i Team Quitter grali podobno air spikiem, w którym podstawową klasą wszystkich spikerów był właśnie mesmer.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.