To o czym marzy większość postaci poniżej „dwudziestki”. W Guild Warsie do zdobycia jest maksymalnie poziom dwudziesty.
Postać na pierwszym poziomie ma dokładnie 100 punktów życia, 0 punktów atrybutów i 0 punktów umiejętności.
Poziom | Wymagane doświadczenie | Zyski |
1 | 0 | początkowy poziom postaci, z tym zaczyna ona grę |
2 | 2000 | 5 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
3 | 4600 | 5 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
4 | 7800 | 5 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
5 | 11600 | 5 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
6 | 16000 | 5 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
7 | 21000 | 5 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
8 | 27600 | 5 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
9 | 32800 | 5 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
10 | 39600 | 5 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
11 | 47000 | 10 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
12 | 55000 | 10 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
13 | 63600 | 10 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
14 | 72800 | 10 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
15 | 82600 | 10 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
16 | 93000 | 15 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
17 | 104000 | 15 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
18 | 115600 | 15 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
19 | 127800 | 15 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
20 | 140600 | 15 Punktów Atrybutów, 1 Punkt Umiejętności |
Dodatkowo każdy poziom dodaje 20 punktów życia do puli żywotności postaci. Stosunek poziomu postaci atakującego i atakowanego wpływa w niektórych przypadkach na zadawane obrażenia.
Suma punktów atrybutów możliwa do uzyskania przez zdobywanie nowych poziomów wynosi 170 punktów, dodatkowe 30 punktów możliwe jest do zdobycia przez specjalne questy.
Śmierć
Śmierć następuje, gdy ilość punktów życia postaci osiąga 0. Wiąże się ona zazwyczaj z obniżeniem maksymalnego poziomu życia i energii postaci o 15% maksimum (tzw. Death Penalty, czyli kara za śmierć) do najwyżej 60% maksimum – po osiągnięciu tego pułapu można umierać „bezkarnie” – zwykle poległych towarzyszy trzeba wskrzesić, by mogli oni grać dalej – jeśli nie zrobi się tego, to powstaną oni z martwych przy kapliczce dopiero po śmierci całej drużyny (w PvE poza misją) lub w trakcie przerywnika filmowego (misja). W przypadku śmierci całej drużyny w trakcie misji wszyscy cofani są do „miasta” początkowego. W PvP albo należy wyeliminować wszystkich przeciwników, albo funkcjonują kapliczki wskrzeszające graczy co określony okres czasu (zdarza się też, że nie tylko należy wyeliminować przeciwników, ale też zabić odpowiedniego NPC, co dezaktywuje kapliczkę przeciwnika). Death Penalty (w skrócie DP) można pozbyć się zdobywając doświadczenie (co 250 xp traci się 1% kary), wchodząc do miasta (likwiduje to natychmiast całe DP drużyny, jednak powoduje ponowne pojawienie się zabitych przeciwników) lub zjadając specjalną cukrową laseczkę (przedmiot świąteczny z zeszłorocznego sylwestra) – jedynym sposobem na zdobycie cukrowych laseczek jest dziś kupienie ich od kogoś, kto przewidująco zaopatrzył się w nie wcześniej, a ich liczba stale maleje wskutek ciągłego zużycia, więc towar ten osiąga coraz wyższe ceny (ok. 700-1000 sztuk złota za jeden cukierek na stan w chwili pisania tego artykułu).
Ruch
W Guild Warsie ruch jest bardzo ważny – nie chodzi tylko o to, żeby przemieszczać się z miejsca na miejsce, ważne jest też unikanie pocisków i (szczególnie przy ucieczce) poruszanie się po prostej, dzięki czemu postać zamiast marnować czas na kluczenie wykorzystuje w pełni swoją szybkość. Dlatego, choć zwykle wystarczy poruszać się za pomocą myszy, warto opanować też klawiszologię ruchu (podano domyślne klawisze):
W: ruch w przód, ważny klawisz, jeśli chce się biec przed siebie zygzakiem, lub biec po prostej (klikanie myszą „z grubsza przed sobą” nigdy nie daje zupełnie prostej linii).
S: do cofania się. Niezbyt użyteczne, ponieważ postacie zwykle cofają się dość powoli. Lepiej po prostu szybko się odwrócić.
A,D: Odwracanie się odpowiednio w lewo i w prawo, zwykle mało użyteczne, mysz do wyboru kierunku nadaje się IMO bardziej, ale niektórzy mogą woleć ten sposób (chociaż jest on wyraźnie wolniejszy)
Q,E: Strafe (ruch po prostej prostopadłej do kierunku, w którym patrzy postać), bardzo potrzebny do unikania pocisków, należy pamiętać, że ruch nakazany kliknięciem myszy kończy się w momencie naciśnięcia któregokolwiek klawisza ruchu, więc ktoś, kto chciałby poruszając się do przodu odskakiwać na boki przed ciosami, powinien używać strafe’a i klawisza „W”
R: Po wciśnięciu tego klawisza postać zaczyna biec przed siebie - bardzo przydatne, jeśli ktoś chce idąc naprzód jednocześnie coś napisać. Kierunek ruchu postaci można łatwo kontrolować używając prawego klawisza myszy.
X: Szybkie odwrócenie się postaci o 180 stopni. Teoretycznie bardzo przydatne, szczególnie do odciągania jakiegoś potwora, lub ich mniejszej grupy od ich kolegów. W praktyce mało kto o tym pamięta.
Z: Spojrzenie za siebie. Nie jest to de facto klawisz odpowiedzialny za ruch, ale nadal przydatna opcja, jeśli ktoś się przemieszcza. Dzięki niemu ekran odwraca się o 180 stopni, lecz postać biegnie nadal w tym samym kierunku. Przydatne do oceny sytuacji w przypadku ucieczki (Czy właśnie zrezygnował z pogoni boss, czy tylko jego słudzy? Jak się odwrócę, to mnie dopadną!) oraz dla nekromanty, który biegnie za resztą drużyny, a chce oszacować stan zdrowia swoich nieumarłych sług.
Pamiętaj – biegając jesteś trudniejszym celem, więc w trakcie walki, *jeśli nie masz powodu stać w miejscu*, biegaj. Warto tu zwrócić uwagę, że znalezienie bezpiecznego schronienia przed pociskami przeciwnika za jakimś niewielkim wzgórzem, czy kawałkiem ściany jest takim powodem.
Regeneracja / degeneracja
Regeneracja i degeneracja zdrowia i energii jest zaznaczana przez odpowiednie „strzałki” – jedna strzałka regeneracji/degeneracji zdrowia oznacza uzyskanie/utratę dwóch punktów życia na sekundę. Jedna strzałka regeneracji/degeneracji energii oznacza uzyskanie/utratę jednego punktu energii na 3 sekundy. Maksymalna aktywna regeneracja/degeneracja zarówno zdrowia, jak i energii to 10 strzałek jednocześnie (możliwa jest jednak w obu przypadkach tzw. regeneracja/degeneracja ukryta – jeśli ktoś zostanie tak pochlastany, że jego zdrowie powinno się degenerować z szybkością 12 strzałek, to faktyczna degeneracja wyniesie tylko 10 strzałek, ale po użyciu czaru regenerującego dodającego 6 strzałek regeneracji degeneracja nie spadnie do 4, ale do 6.). Ranna postać nie biorąca udziału w walce zaczyna po pewnym czasie coraz szybciej odzyskiwać zdrowie – dotyczy to również potworów, co ogranicza skuteczność taktyki typu „uderz i odskocz”. Warto też dodać, że niektórzy bossowie mają trwałą, niezależną od otoczenia regenerację.
Trwałe efekty
Trwałe efekty dzielą się na umagicznienia (enchantments), klątwy (hexes) i uwarunkowania/kontuzje (conditions).
Umagicznienia są to czary o efekcie pozytywnym, które rzuca się na sprzymierzeńców. Zdarzają się umagicznienia o nieograniczonym czasie trwania, które wymagają od rzucającego stałego wydatku many by je podtrzymać. W umagicznieniach specjalizują się mnisi, nekromanci i rytualiści. Odgrywają one też dużą rolę u elementalistów, którym służą głównie do odciążenia ich zapasu energii, bardzo łatwo uszczuplanego kosztownymi czarami. W usuwaniu umagicznień specjalizują się nekromanci, mesmerzy i skrytobójcy.
Klątwy są to czary o efekcie negatywnym (mające czasem również jakiś drugorzędny efekt pozytywny), które rzuca się na przeciwników. W klątwach specjalizują się przede wszystkim nekromanci i mesmerzy, ale praktycznie każda klasa poza wojownikiem i łucznikiem ma do dyspozycji kilka charakterystycznych dla siebie klątw. Usuwanie klątw to zwykle zajęcie mnicha lub mesmera.
Uwarunkowania są to niemagiczne przypadłości będące zwykle efektem jakiegoś czaru lub specjalnego ciosu. Różne klasy specjalizują się w różnych uwarunkowaniach, ale najszerzej korzystają z nich wojownicy, skrytobójcy, łucznicy i nekromanci. Usuwanie uwarunkowań to domena mnichów i rytualistów. Nekromanci potrafią przenosić własne uwarunkowania na przeciwnika. W związku z ograniczoną ilością uwarunkowań podaję tu spis:
Uwarunkowania degenerujące zdrowie:
Krwawienie (łucznik, wojownik, skrytobójca) – 3 strzałki degeneracji zdrowia o raczej długim czasie trwania. Elitarny duch łucznika „Lacerate” powoduje podniesienie degeneracji od krwawienia do 5 strzałek. Nekromanta ma umiejętności, które powodują krwawienie u niego samego.
Trucizna (łucznik, nekromanta, skrytobójca) – 4 strzałki degeneracji zdrowia, również dość trwałe.
Zaraza (nekromanta) – Być może najpaskudniejsze uwarunkowanie – powoduje (zwykle dość trwale) 4 strzałki degeneracji zdrowia, przenosi się przez dotyk pomiędzy postaciami jednego typu (graczami/potworami).
Podpalenie (elementalista) – Najbardziej destruktywne i krótkotrwałe uwarunkowanie. Powoduje 7 strzałek degeneracji, ale tylko przez kilka sekund.
Uwarunkowania nie degenerujące zdrowia:
Oślepienie (łucznik, elementalista, skrytobójca, rytualista) - powoduje, że 90% ataków celu pudłuje. Mesmer ma kilka umiejętności oślepiających, ale są to zdolności elitarne.
Przetrącenie nogi (wojownik, łucznik, skrytobójca) - spowalnia przeciwnika o 50%
Rozproszenie (łucznik) - powoduje, że rzucanie czarów trwa dwakroć dłużej i jest przerywane przez każdy atak. Poza umiejętnościami łucznika powoduje to tylko jedna elitarna umiejętność wojownika i jedna elitarna umiejętność skrytobójcy.
Głęboka rana (wojownik, mesmer) - Obniża o 20% zdrowie celu i skuteczność leczenia tegoż środkami innymi niż regeneracja.
Osłabienie (wojownik, elementalista, nekromanta) - obniża obrażenia zadawane atakami celu (podobno o 66%, ale jakoś wydaje mi się, że mniej).
Efekty o charakterze podobnym do uwarunkowań niezaliczające się do nich:
Wyczerpanie – efekt charakterystyczny dla elementalistów (występuje jako efekt uboczny potężniejszych czarów), polega na tymczasowym obniżeniu maksymalnej ilości many maga o 10 punktów. Wyczerpanie znika z szybkością jednego punktu na 3 sekundy. Jeden z ataków skrytobójcy (Exhausting Failure) powoduje wyczerpanie u przeciwnika. Nie istnieje żaden sposób na przedwczesne usunięcie wyczerpania, nie można się też przed nim nijak obronić (nie dotyczy to umiejętności „Exhausting Failure”). Uwaga: Poziom wyczerpania może przekroczyć maksymalny poziom energii – wtedy postać nie dysponuje żadną energią dopóki wyczerpanie nie osiągnie znów poziomu niższego od maksymalnego poziomu energii.
Przewrócenie (wojownik, elementalista, w ograniczonym stopniu wszystkie inne klasy) – Przerywa aktualną akcję celu i na chwilę eliminuje go z walki – bardzo krótkotrwały, lecz potężny efekt. Nie można go zakończyć przedwcześnie, ale trwa maksymalnie 4 sekundy (Elitarna umiejętność wojownika „Backbreaker”). Dostępne są tylko 3 umiejętności chroniące przed przewróceniem (Balanced Stance, Dolyak Signet, Ward of Stability), niektórzy przeciwnicy są też niewrażliwi na wywracanie.
Pancerz - Od pancerza zależy, jak wielkie obrażenia są zadawane postaci. Poziom pancerza określany jest zwykle jako AL (od angielskiego „Armor Level”). AL danej części pancerza dotyczy tylko odpowiadającego jej segmentu ciała (hełm chroni głowę, kirys chroni korpus itd.), AL tarczy i broni (ze specjalnych ulepszeń broni) dodawane jest do wartości AL na każdym segmencie. Większość pancerzy ma określoną podstawową wartość obrony (60 dla większości magów i dla skrytobójców, 70+30 przeciwko obrażeniom od żywiołów dla łuczników i 85+20 przeciw obrażeniom fizycznym dla wojowników, 60+10 przeciwko obrażeniom od żywiołów dla elementalistów), która modyfikowana jest dodatkowymi bonusami zależnymi od tego, jaki dokładnie typ pancerza postać ma na sobie. Uwaga: Niektóre pancerze zamiast dodatkowego pancerza oferują dodatkową energię lub punkty życia.
Głowa (hełmy) – Jest to zwykle najwrażliwsza strefa trafień, ponieważ większości hełmów brak bonusów do pancerza, jakie zwykle znajdują się na innych częściach zbroi. W zamian niemal wszystkie hełmy dają postaci dodatkowy 1 poziom określonego atrybutu. Wyjątkiem są tu wojownicy, których hełmy nie tylko dodają jeden poziom do określonego atrybutu, ale również korzystają z dodatkowego pancerza. Szansa trafienia w głowę wynosi 12,5% i rośnie, gdy atakujący stoi wyżej od broniącego się.
Korpus (kirysy) – Jest to zwykły pancerz dający dodatkowe właściwości zależne od swego typu, charakteryzuje się szczególnie wysoką szansą na trafienie (37,5%) oraz tym, że czary zadające obrażenia bezpośrednio w cel (bez potrzeby trafienia go pociskiem) zawsze trafiają właśnie w kirys.
Nogi (nagolenice) – Zwykły pancerz, przyjmują 25% trafień.
Stopy (buty) - Zwykły pancerz, przyjmują 12,5% trafień. Zakrwawione buty (Bloodstained Boots) nekromanty nie należą do żadnego zestawu pancerza i skracają czas rzucania czarów dotyczących zwłok o 25% (min. ¼ sekundy).
Dłonie (rękawice) - Zwykły pancerz, przyjmują 12,5% trafień. Kamiennoskóre rękawice (stoneskin gauntlets) wojownika nie należą do żadnego zestawu, mają o 5 punktów obniżony pancerz i wydłużają czas trwania przewrócenia (w wyniku użycia przez wojownika umiejętności) o 1 sekundę.
Tarcze nie liczą się jako element pancerza, tylko jako dodatkowy przedmiot trzymany w lewej ręce. Ich poziom pancerza jest dodawany do każdego elementu pancerza, jeśli postać stoi przodem do przeciwnika, lub jeśli stoi do niego bokiem (w tym przypadku jednak dodatkowy pancerz od tarczy obniżany jest o 50%).
AL | obrażenia w % |
0
|
283%
|
5
|
260%
|
20
|
200%
|
30
|
168%
|
40
|
141%
|
50
|
119%
|
60
|
100%
|
70
|
84%
|
75
|
77%
|
80
|
71%
|
85
|
64%
|
100
|
50%
|
110
|
42%
|
120
|
35%
|
Tabela podająca stosunek zadawanych obrażeń do pancerza. 100% to wartość podana w opisie umiejętności (jeśli np. czar „flare” ma podane w opisie, że zadaje 20 punktów obrażeń od ognia, to trafienie nim w cel o AL przeciw ogniowi równym 20 spowoduje zadanie obrażeń dwukrotnie większych)
Penetracja pancerza
Niektóre źródła zadają obrażenia ignorujące pancerz, inne natomiast mają częściową penetrację wyrażoną w procentach, na przykład każdy atak łukiem z kości słoniowej ma penetrację 10%. Źródła ignorujące pancerz zadają swoje obrażenia tak, jakby cel miał AL równe 60, natomiast źródła o podanej penetracji obniżają pancerz za pomocą którego obliczane byłyby obrażenia o określony procent, na przykład: atak łukiem z kości słoniowej przeciw celowi o AL 60 zada takie obrażenia, jakie normalny łuk zadałby celowi o AL 54.
Dodatki do pancerza
Pancerz można „poprawiać” za pomocą run i barwić go używając barwników. Dodatek aplikuje się dwukrotnie klikając nań a później raz na część pancerza, którą chcemy ulepszyć. Każda część pancerza może zawierać tylko jedną runę na raz i być ufarbowana tylko jednym kolorem na raz.
Barwniki
Barwniki są dość rzadkim znaleziskiem, ale wypadają w każdej okolicy. Pozwalają zmienić kolor pancerzy i niektórych broni. Dostępne „w naturze” kolory to:
Czarny - Najdroższy i najrzadszy barwnik, zdarza mu się osiągać ceny powyżej 10 000. Dla snobów ^^.
Srebrny - Drugi pod względem rzadkości i ceny barwnik, jest często używanym komponentem przy mieszaniu barwników. Ceny oscylują w okolicach 500-1000 sztuk złota.
Czerwony
Niebieski
Zielony
Fioletowy
Pomarańczowy
Żółty
Odbarwiacz - nie jest to barwnik sensu stricte, ale podobnie jak barwniki może być używany do tworzenia nowych barwników i do zmiany koloru pancerza. Można go kupić u praktycznie każdego handlarza za 50 sztuk złota.
Popularne mieszanki barwników to:
Biały - Uzyskiwany ze zmieszania jednego żółtego barwnika i trzech srebrnych. Alternatywna kombinacja to srebrny-odbarwiacz-srebrny (w tej kolejności)
Złoty - Uzyskiwany ze zmieszania srebrnego, żółtego i pomarańczowego barwnika
Runy - Wszystkie runy występują w 3 „rozmiarach” – minor (mniejsze), major(większe), superior (wielkie). Różne runy z danego typu, nawet, jeśli mają różny rozmiar, nie kumulują swoich efektów. O tym, czy postać może nosić określoną runę decyduje jej klasa pierwszorzędna (podstawowa).
Jedynym typem runy dostępnym dla wszystkich klas jest runa wigoru dodająca 30 (mniejsza), 41 (większa), lub 50 (wielka) punktów życia.
Każda klasa ma też zestaw run podnoszących jej atrybuty – mniejsze runy podnoszą atrybut, do którego są przypisane o 1 punkt, większe o 2 punkty, a wielkie o 3 punkty. Niestety, większe runy atrybutów odejmują noszącej je postaci 50 punktów życia, a wielkie 75. Z noszeniem mniejszych run nie wiąże się żadna kara.
Dodatkowo, dla wojowników dostępne są runy absorpcji. Mniejsza runa absorpcji obniża obrażenia zadawane postaci atakami o 1 punkt, większa o 2 punkty, a wielka o 3 punkty. Z używaniem run absorpcji nie wiąże się żadna kara.
Godnym polecenia rozwiązaniem jest zakup jednego zestawu pancerza i po jednym hełmie dającym dodatkowy punkt w poszczególnych atrybutach. Wtedy umieszcza się w każdym hełmie po jednej wielkiej runie odpowiadającej dawanemu przez niego bonusowi (na przykład runa magii ognia do oka płomienia), runę wigoru w kirysie, który jest najrzadziej wymienianym (i w wymianie najbardziej kłopotliwym)elementem pancerza. Do pozostałych elementów pancerza wstawia się mniejsze runy z różnych atrybutów ( w przypadku wojownika, runę absorpcji) – w ten sposób tylko jeden atrybut (u wojownika 2 – proponuję rozwiązać to używając różnych par rękawic lub butów, każda do innego mistrzostwa we władaniu bronią) zostaje bez bonusu. Takie rozwiązanie daje nam dość wszechstronny pancerz o niewielkiej karze do życia, w którym można wybrać w dowolnej chwili jeden „atrybut prowadzący” i podnieść go o dodatkowe 3 punkty. Warto też zwrócić uwagę, że takie rozwiązanie pozwala zmieniać hełmy w trakcie misji, czy w dziczy dając graczowi możliwość szybkiego dostosowania się do sytuacji.
Często używane określenia i skróty:
Aggro – "Zainteresowanie" sobą potwora.
Aggro bubble – Zasięg, znajdujące się w którym potwory zaczynają atakować gracza. Zaznaczony na kompasie szarym kółkiem wokół postaci.
AL – Poziom pancerza.
AoE – (Area of Effect) - Obszar działania – to zwykle odnosi się do czarów obszarowych elementalistów, ale może dotyczyć również wielu innych rzeczy, nawet czarów leczących, czy niektórych ataków.
Body Blocking – Wchodzenie komuś/czemuś w drogę tak, by go/to unieruchomić.
Build – określenie na ogólny układ umiejętności, atrybutów i ekwipunku stosowany przez pojedynczą postać lub całą drużynę.
Calling – Działanie polegające na tym, że jedna zawczasu wyznaczona postać za pomocą klwaisza ctrl daje znać pozostałym, kogo sama atakuje i na kim mają skoncentrować ogień.
DoT – (Damage over Time) – określenie na różnego rodzaju efekty powodujące, że cel traci zdrowie przez jakiś czas. Mówi się też czasem o „DoT healing”, czyli leczeniu przez czas. DoT zwykle opiera się na degeneracji/regeneracji.
Ecto – Skrótowe określenie kuli ektoplazmy, materiału niezbędnego do zrobienia najdroższej (i w związku z tym - najmodniejszej) zbroi w grze. Wypada tylko w Zaświatach (Underworld) i Grobowcu Pierwotnych Królów (Tomb of Primeval Kings), do tego bardzo rzadko (podobno pojawia się też raz na przysłowiowy ruski miesiąc w Rozpadlinie Żałości). Od dawna najdroższy materiał do produkcji pancerzy spotykany w grze.
Farm – Proces zabijania cały czas tych samych potworów w nadziei na uzyskanie jakichś szczególnych przedmiotów, złota lub doświadczenia.
FoW – Rozpadlina Żałości (Fissure of Woe), dostępna dla postaci, które osiągnęły Wstąpienie (Ascension), jeśli akurat w tej chwili region, do którego są one przypisane zdobył łaskę bogów. By wejść należy porozmawiać z Czempionem Balthazara pojawiającym się, gdy ktoś uklęknie (komenda „/kneel”) w pobliżu Posągu Balthazara w Świątyni Wieków. Postać rozmawiająca z Czempionem płaci 1000 sztuk złota (1 sztuka platyny) i przenoszona jest cała drużyna. Z tego powodu częstą praktyką jest, aby każdy członek drużyny płacił mówiącemu 125 sztuk złota.
HA – (Hero’s Ascent) - Wyniesienie Bohatera. Tu rozgrywa się międzynarodowy turniej PvP, którego wyniki decydują o tym, który region zdobędzie łaskę bogów.
Hulk Smash – Typowa taktyka: Co najmniej jeden tank, co najmniej jeden lekarz „lekarz” i ktoś/ktosie do zadawania obrażeń.
Kiting – (z ang. killing in transit) – proces wleczenia za sobą spowolnionego przeciwnika walczącego wręcz, atakowania go z bezpiecznego dystansu i ponownej ucieczki, aż będzie można znów bezpiecznie mu przyłożyć.
LF – (Looking For) – “szukam” (po samym skrócie zwykle podane jest kogo, lub czego szuka zainteresowany.). Zwykle dotyczy osób o określonej profesji, czy roli potrzebnych do skompletowania drużyny.
LFG – (Looking for Group) – “szukam grupy”. W ten sposób osoby potrzebujące drużyny zgłaszają swoją obecność.
LFM – (Looking for More) – szukamy większej ilości osób. W ten sposób drużyna, której brakuje liczebności stara się znaleźć nowych członków.
LFP – (Looking for Party/Looking for People) – dwuznaczny okrzyk używany zwykle jako zastępstwo dla “LFG”, ale też czasem stosowany zamiast “LFM”.
LFR – (Looking for Runner) – „Szukam biegacza”. Tym okrzykiem postacie, które chcą skorzystać z usług runnera zgłaszają swoją gotowość do udziału w biegu.
Nerf – Osłabienie zbyt potężnej umiejętności, przedmiotu lub builda przez zmianę wprowadzoną w patchu. Szczęśliwie, jest to praktyka, do której Anet podchodzi z dużą rezerwą.
Nuker – Postać specjalizująca się w zadawaniu obrażeń obszarowych. Zwykle określenie to dotyczy elementalisty, ale wiele innych klas radzi sobie lepiej lub gorzej w tej roli.
PUG – (Pick up group) Losowo zebrana grupa graczy mających (zwykle) wspólny cel. PUGi charakteryzują się zwykle większymi umiejętnościami niż najemnicy, ale na pewno nie można na nich tak bardzo polegać. Używać na własną odpowiedzialność :P.
Pulling – bardzo użyteczna technika, polega na tym, że jedna z postaci aggro-uje potwora siedzącego w większej grupie i odciąga go przynajmniej od części kolegów rozdzielając przeciwników i wydatnie ułatwiając walkę kolegom. Ta technika jest wyraźnie trudniejsza, lecz nadal skuteczna, jeśli korzysta się z usług najemników.
PvE – (Player vs Environment/Enemy) – Walka graczy z najróżniejszymi potworami kierowanymi przez komputer.
PvP – (Player vs Player) – Walka między graczami.
RA – Random Arenas – Arena PvP na której walczą 2 losowo dobrane drużyny po 4 postacie.
Runner (biegacz) – Ktoś, kto przebiega z jednej lokacji, w której zabiera „pasażerów”, czyli innych członków drużyny do następnej, w której ci „pasażerowie” jeszcze nie byli. Ponieważ wystarczy, że jedna postać przejdzie do następnej lokacji, by znalazła się tam cała drużyna, runner dostarcza tam w ten sposób pasażerów. Jest to zwykle usługa płatna.
Shard - – Skrótowe określenie odprysku obsydianu, materiału niezbędnego do zrobienia najdroższej (i w związku z tym - najmodniejszej) zbroi w grze. Wypada tylko w Rozpadlinie Rozpaczy, do tego dość rzadko.
Shutdown – Postać (mesmer, łucznik, nekromanta, ew. być może skrytobójca) specjalizująca się w uniemożliwianiu przeciwnikowi rzucania czarów.
Sigil – (Celestial Sigil) Niebiańska Pieczęć niezbędna, by uzyskać Hall Gildii. Może być zdobyta w ostatniej części HA lub kupiona u odpowiedniego NPC.
Snare – Spowalnianie przeciwnika przez przekleństwa lub przetrącanie nóg. Ma zwykle na celu umożliwienie kitingu, ucieczkę postaci gracza lub uniemożliwienie ucieczki przeciwnikowi.
Spike – Taktyka polegająca na skupieniu maksymalnej możliwej siły ognia na jednym celu w jak najkrótszym możliwym czasie. Prawidłowo wykonany spike z założenia praktycznie uniemożliwia leczenie celu, kończy się więc jego śmiercią. Postać zajmująca się spike-owaniem określana jest jako spiker.
TA – (Team Arenas) – Arena PvP na której walczą dwie czteroosobowe drużyny, z których każda została wcześniej zebrana razem i (zwykle – ludzie są czasem bardzo różni...) uzgodniła zawczasu taktykę.
Tank – Ktoś, kto ma za zadanie ściągać uwagę (i ataki) potworów tak, by chronić resztę drużyny.
ToA – Swiątynia Wieków – tu można w odpowiednich warunkach (łaska bogów, wstąpienie) dostać się do Zaświatów, lub Rozpadliny Żałości.
ToPK – Grobowiec Pierwotnych Królów. Niegdyś odpowiednik dzisiejszego HA, po przeniesieniu większości aren PvP na Bojowe Wyspy (Battle Isles) ToPK stał się darmowym i niezależnym od Łaski, lecz pod wieloma względami trudniejszym odpowiednikiem Zaświatów.
UW – Zaświaty, dostępne dla postaci, które osiągnęły Wstąpienie (Ascension), jeśli akurat w tej chwili region, do którego są one przypisane zdobył łaskę bogów. By wejść należy porozmawiać z Głosem Grentha pojawiającym się, gdy ktoś uklęknie (komenda „/kneel”) w pobliżu Posągu Grentha w Świątynii Wieków. Postać rozmawiająca z Głosem płaci 1000 sztuk złota (1 sztuka platyny) i przenoszona jest cała drużyna. Z tego powodu częstą praktyką jest, aby każdy członek drużyny płacił mówiącemu 125 sztuk złota.
WTB – „Chcę kupić”
WTS – „Chcę sprzedać”
WTT – „Chcę zamienić (za inny przedmiot)”
Zone/zoning – Obszar w grze/proces przejścia jednej z postaci przez tzw. instance gate (biało lśniący portal na granicy obszaru), który przenosi całą drużynę do następnego obszaru.
Popularne role, jakie może spełniać postać w drużynie (bez podawania konkretnych buildów):
Po pierwsze podstawowy podział:
Tank - Ktoś, kto ma za zadanie ściągać uwagę (i ataki) potworów tak, by chronić resztę drużyny. Zwykle wojownik, lecz zdarzają się tanki z innych klas (łucznik, elementalista ziemi, mesmer, mnich 55). Ważne dla tanka są szczególnie: życie (ilość i szybkość regeneracji), pancerz i zdolność unikania ataków przeciwnika.
Biały mag - Postać, która leczy i wspomaga zdolności bojowe innych członków drużyny. Zwykle bardzo mile widziana.
Czerwony mag - Postać, która osłabia przeciwnika nie zadając mu obrażeń (obniżenie odporności, obniżenie obrażeń, podniesienie kosztu używania umiejętności, podniesienie czasu regeneracji umiejętności, blokada niektórych umiejętności...)
Czarny mag - Postać specjalizująca się w zadawaniu obrażeń.
Należy zauważyć, że ci „magowie” nie muszą rzucać czarów, mogą osiągać swój cel innymi sposobami (na przykład łucznik jest niezłym czarno-czerwonym magiem).
MM Szczególną rolę mają tu do odegrania tak zwani MM (od ang. Minion Master), czyli postacie (nekromanci lub Rt/N) specjalizujące się we wskrzeszaniu, utrzymywaniu i wykorzystywaniu nieumarłych armii – nieumarli pojawiają się wprawdzie dopiero, gdy drużyna już coś zabije, ale stanowią świetną „zasłonę dymną” (nie tylko tankują, ale też stanowią dodatkowe cele dla denerwujących czerwonych magów przeciwnika) i dobrze radzą sobie z zadawaniem obrażeń. Są też dobrymi bodyblockerami, ale zdarza im się zablokować postać z drużyny.
Trapper
Jest to łucznik zakładający pułapki, w które drużyna ściąga przeciwników. Jedną z bardziej znanych i podobno łatwiejszych taktyk przeznaczonych do czyszczenia Zaświatów jest wybranie się tam w drużynie 3-5 trapperów. Czarno-czerwony mag, wymaga przygotowania przed walką.
Caller
Jest to dodatkowa rola, którą pełnić może praktycznie dowolna postać poza białym magiem. Caller wybiera cel dla całej drużyny, przez co ciąży na nim duża odpowiedzialność. Proces doboru i ogłoszenia celu polega na tym, że caller zapoznaje się ze składem grupy przeciwników (prawy alt bardzo tu pomaga), wybiera odpowiedni cel, przyciska ctrl i nakazuje swojej postaci (z nadal wciśniętym klawiszem ctrl) zaatakować cel (spacja lub kliknięcie) lub użyć na nim jakiejś umiejętności. Wtedy postać ogłasza wszem i wobec, kogo ma na celowniku i (w teorii) cała drużyna zabiera się za wbijanie tegoż celu po czubek plugawego łba w glebę. Po śmierci zawołanego celu lub zmianie priorytetów, caller wybiera następny cel i podaje go do publicznej wiadomości. I tak aż skończą się cele. Oto kilka zasad dotyczących callingu:
1. Pamiętaj, że liczy się nie tylko zagrożenie, jakie stanowi potwór, ale też wysiłek, jaki należy włożyć w jego zabicie.
2. Lekarze przeciwnika są paskudni. Mnichów i ew. rytualistów (zarażeni rytualiści leczą lepiej niż zarażeni mnisi, a nawet wskrzeszają, ale to raczej wyjątek niż reguła.) eliminuje się pierwszych.
3. To, co szkodzi twoim lekarzom jest paskudne. Eliminuj mesmerów i (jeśli są pod tym względem zagrożeniem) nekromantów przeciwnika możliwie szybko.
4. Niektórzy przeciwnicy pozbawieni są ciała, co uodparnia ich na większość uwarunkowań powodujących degenerację zdrowia i sprawia, że nie nadają się po śmierci do tworzenia nieumarłych sług. Dlatego zwykle eliminuje się przeciwników posiadających ciało, jeśli w drużynie jest MM, a pozostałe kryteria nie znajdują zastosowania.
5. Niektórzy przeciwnicy wykorzystują trupy – jeśli w drużynie jest MM, warto nieco pilniej się nimi zająć.
6. Wojownicy przeciwnika powinni z zasady być likwidowani jako ostatni, chyba, że ganiają za mnichami drużyny – zwykle są twardsi niż reszta i nieco mniej groźni.
7. Bossowie są zwykle wyjątkowo twardzi – z tego powodu również lepiej zajmować się nimi na końcu. Czasem, przy mniejszej grupie przeciwników opłaca się nawet zostawić „na deser” bossa-mnicha.
Typowi biali magowie
Healer - typowy „lekarz” to mnich, lecz zdarzają się także rytualiści wypełniający tę rolę. Zadaniem lekarza jest utrzymać możliwie dużo członków drużyny przy życiu. Wykorzystuje on w tym celu czary przywracające rannym punkty życia.
Active prot - Podobnie jak lekarze, mnisi używający modlitw ochronnych są czasem zastępowani przez rytualistów i podobnie jak u lekarzy, ich zadaniem jest utrzymać możliwie wiele osób ze swojej drużyny przy życiu. Podstawowa różnica polega na tym, że active prot rzuca na zagrożonych członków drużyny nie czary leczące, a czary chroniące ich przed następnymi obrażeniami.
Passive prot (bonder) – Dość szczególny rodzaj mnicha, nie do podrobienia rytualistą. Bonder chroni kolegów w ten sposób, że rzuca na nich umagicznienia o nieograniczonym czasie trwania, które sam podtrzymuje. Sztuczka, dzięki której bonderom nie kończy się potrzebna do podtrzymania 14 lub więcej umagicznień energia polega na tym, że bonderzy używają Błogosławionego Sygnetu (Blessed Signet), który pozwala im odzyskać większość wydanej na podtrzymywanie umagicznień energii.
Typowi czerwoni magowie:
Interrupter - Postać, której głównym celem jest stosowanie zdolności przerywających przeciwnikowi korzystanie z umiejętności, dzięki czemu ponosi on pełen koszt wiążący się z rzuceniem umiejętności, która jednak nie ma efektu.
Shutdown - Postać (zwykle mesmer) specjalizująca się w blokowaniu umiejętności przeciwnika. Przede wszystkim stosowana przeciw mnichom.
Warrior’s bane - Postać zwykle parająca się obniżeniem skuteczności ataków przeciwnika (zwykle przez obniżenie obrażeń i celności), przez co jest zgubą nie tylko wojowników, ale też łuczników.
Spirit spammer - Łucznik ustawiający duchy zmieniające niejako same zasady gry - na przykład: każda postać, której zadano obrażenia fizyczne traci dodatkowo 4 punkty życia, albo wszystkie obrażenia od żywiołów stają się obrażeniami od zimna. W ten sposób spirit spammer nie tylko staje się często kluczowym składnikiem taktyki drużyny, ale też pozwala czasem zniwelować przewagę przeciwnika lub zaszkodzić jego strategii – popularnym rozwiązaniem jest na przykład branie do ostatniej misji kampanii podstawowej (Prophecies), (gdzie przeciwnicy mają bardzo wysoką odporność na ogień), maga ognia, który jest świetnym nukerem i łucznika ze wspomnianym już duchem „Winter”, który to duch zmienia zadawane w całej okolicy obrażenia od żywiołów na obrażenia od zimna, dzięki czemu odporność na ogień mało się przeciwnikom przydaje. Typowy spirit spammer wykorzystywany jest jednak głównie w PvP i ma na pasku (chodzi tu o pasek ośmiu umiejętności dostępnych postaci) ok. 3-4 duchy, czasem więcej.
Typowi czarni magowie:
Nuker - Postać zadająca obrażenia obszarowe, zwykle dotyczy to tylko postaci stosujących w tym celu umiejętności zasięgowe.
PBAoE nuker - Postać zadająca obrażenia obszarowe przeciwnikom znajdującym się dookoła niej samej.
Spiker - Postać zadająca bardzo duże obrażenia jednemu celowi, często w możliwie krótkim okresie czasu po którym może mieć problemy z kontynuowaniem „ostrzału”.
Najemnicy
W każdym mieście i przyczółku poza samouczkiem kampanii podstawowej spotkać można ustawionych w równe rządki najemników (henchmen) – są to boty, które można dołączyć do drużyny. Mają dość wszechstronne zestawy umiejętności i podążają zwykle za postacią gracza po jej śladach, co przydaje się do omijania potworów. Poza tym nie opuszczają nigdy gry, nie mają lagów, nie zdarzają im się głupie pomysły, a swoje role spełniają zwykle w miarę przyzwoicie. Są też bardzo przewidywalni, co łatwo wykorzystać bardziej doświadczonemu graczowi. Podstawowymi wadami henchmenów są: Brak możliwości wydawania im poleceń (podobno prace nad odpowiednim patchem są w toku), stałe zestawy umiejętności (brak dopasowania do obszaru), ograniczona skuteczność (zachowują się wprawdzie lepiej od skończonych pacanów, ale już gorzej od gracza *trochę* poniżej przeciętnej) i zapalczywość – najemnicy zawsze atakują ten sam cel, co postać gracza (nawet jeśli atakuje tylko jedna osoba), co utrudnia wyciąganie przeciwników w dogodniejsze miejsca i bardzo niechętnie przestają walczyć, co powoduje, że zwykle wycofując się ponoszą ciężkie straty. Zdarzają się im też dość spektakularnie głupie zachowania – pamiętam, że zdarzyło mi się kilka razy powoli wykrwawić na śmierć po walce, bo najemniczka -lekarka była zbyt zajęta przywracaniem innych najemników do pełnego zdrowia. Zatrudnienie najemnika nie jest oczywiście darmowe – będzie on zyskiwał swój udział w doświadczeniu i łupach tak, jak każdy żywy gracz, poza tym podczas gry odniosłem wrażenie, że ilość rzadkich przedmiotów otrzymywanych przez drużynę jest zależna od ilości znajdujących się w drużynie postaci graczy, co oznacza, że grając z najemnikami ma się znacznie niższą szansę na cenne znaleziska.