Ostatnia edycja: 21.01.2007, 18:29Guild Wars: Factions to pierwszy z serii dodatków do podstawowej wersji gry, które Arena Net zobowiązał się wypuszczać co pół roku. Jest to z założenia niezbędne do utrzymania gry, ponieważ pieniądze ze sprzedaży dodatków mają pokryć nie tylko koszt produkcji, ale także koszty utrzymania serwerów.
Kwestia dodatku podobnie jak w wypadku „podstawki” zawiera wiele niestandardowych rozwiązań – przede wszystkim jest to tak zwany „stand-alone” – w Factions można grać nie posiadając podstawki, wystarczy założyć konto za pomocą kodu zawartego w pudełku z dodatkiem. Konto takie tak, jak każde inne ma miejsce na 4 postacie. Sztuczka polega na tym, że postać z dodatku nie będzie miała wtedy dostępu do umiejętności z podstawowej kampanii (Prophecies), nie będzie mogła się też tam dostać, co oznacza, że nie będzie jej dane wykonywać tam zadań i zbierać dostępnych tylko w tej kampanii przedmiotów (nadal postać taka będzie mogła ich używać, jeśli je kupi). Będzie to też zupełnie nowe konto, więc jakiekolwiek profity dotyczące konta z podstawowej wersji gry, które dotychczas się zdobyło (na przykład odblokowywanie umiejętności i dodatków do broni dla specjalnych postaci PvP) nie dotyczą w takim przypadku konta z dodatku.
Alternatywnym do założenia nowego konta rozwiązaniem jest dołączenie klucza dodatku do konta z wersji podstawowej (lub klucza podstawowego do konta z dodatku). Stare konto zostaje wtedy rozszerzone o 2 miejsca na nowe postacie, wszystkie stare postacie z tego konta zyskują dostęp do nowej kampanii, można też wtedy zakładać postacie zaczynające w dowolnej dostępnej kampanii, które to postacie będą miały dostęp do wszystkich innych dostępnych kampanii (nie piszę tu tylko o kampaniach Factions i Prophecies, gdyż są to ogólne zasady i na mój aktualny stan wiedzy dotyczą prawdopodobnie również warunków dystrybucji nadchodzącego dodatku o niepotwierdzonej nazwie „Guild Wars: Nightfall”). *PO WYKORZYSTANIU DODATKOWEGO KLUCZA NIE MOŻNA ZMIENIĆ ZDANIA – DOŁĄCZONY JEST NIE DO ODDZIELENIA, DWóCH ODDZIELNYCH KONT NIE DA SIĘ POŁĄCZYĆ*
Podział umiejętności na kampanie rozwiązano dość prosto – każda umiejętność albo pochodzi z określonej kampanii i dostępna jest tylko dla postaci mającej do tej kampanii dostęp, albo należy do „umiejętności podstawowych” dostępnych w każdej kampanii, a także (o ile ktoś z gildii szarpnął się na odpowiedniego enpeca) w siedzibie gildii.
Kampania Factions dostępna w pierwszym dodatku przenosi nas do wyraźnie wzorowanych na krainach orientalnych Canthy (podobno cały development team pochodził z dalekiego Wschodu), w której 200 lat temu Shiro Tagachi, przyboczny cesarza, zdradziecko zamordował swego pana w czasie świętej ceremonii. Pozostali wasale cesarza dali wprawdzie radę (choć z trudem) pokonać i zabić Tagachiego, ale jego śmiertelny okrzyk zamienił wszystko, co żywe (a także, z jakiegoś powodu, wodę) w promieniu wielu mil, w tym nieszczęsnych zwycięzców, w jadeit – wydarzenie to znane jest dziś jako Jadeitowy Wiatr. Natomiast duch Shiro nie zaznał po śmierci spokoju i właśnie teraz, w 200 lat po swej zdradzie, znalazł, zdaje się sposób, by odpłacić za swą śmierć całemu Cesarstwu Smoka...
Dodatek wprowadza 13 nowych misji (1 możliwa do pominięcia dla Canthan, 3 dla Krytan), co nie jest wielką liczbą w stosunku do wersji podstawowej (24 misje, max 18 do pominięcia), ale dodaje też 4 nowe tryby rozgrywki, 2 nowe klasy postaci (skrytobójca, rytualista), 300 nowych umiejętności, 2 frakcje polityczne, dodatkowe rozszerzenie skrytki (po 1 slocie na każdy materiał do produkcji pancerza i broni, jeszcze nie zaimplementowane), nowe podejście do pancerzy (w Prophecies, każdy pancerz o danym wyglądzie ma określone statystyki. W Factions wygląd pancerza i jego statystyki nie są powiązane, co pozwala ubierać się modnie niezależnie od preferowanego stylu walki :D)
Ogólnie Factions to według mnie udany dodatek, który wprowadza wiele nowości i daje więcej swobody niż zwykle ma gracz (szczególnie wybija się tu kwestia dołączalności dodatku) i pozwala na zabawę w nowym, świeżym (wschodnim) otoczeniu, ale nie warto tak naprawdę się do niego zabierać, jeśli ktoś nie kupił jeszcze podstawki – wschodni klimat dodatku może dać mylne wyobrażenie o grze, a nowy kontynent, choć bardziej urozmaicony, by nie znudzić tych, którzy już się nagrali w wersję podstawową, jest na tyle mały, że nie dostarczy zabawy na tak długo, jak podstawka, a kosztuje tyle samo. Dlatego polecam Factionsa, ale tylko jako dodatek dla tych, którzy już się przekonali do podstawki.
Plusy: - Trudno byłoby spodziewać się więcej - Stand-alone - Mnóstwo nowych modeli broni i pancerza - Dodatkowe klasy istotnie różniące się od tych z podstawki - Ładna, wschodnia muzyka - Dzięki zmianom, które zainspirował dodatek zyskała również oferta podstawki (np. przeniesienie większości PvP na ogólnie dostępne Battle Isles spowodowało, że ToPK stał się niepotrzebny i zmieniono go w bardzo fajny obszar PvP) - Fabuła jest IMO fajniejsza. - Nowe tryby rozgrywki
Minusy: - Taka sama cena jak za podstawkę (nie jest to jednak aż tak dużo biorąc pod uwagę charakter i skalę dodatku) - Mniejszy świat - Brak questów, w których nagrodą były skille
Wyszukiwarka
Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce: