Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Alchemik - Umiejętności

Alchemik - Umiejętności

Data opublikowania: 28.08.2010, 12:29
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 11:49

Każda z trzech postaci, którymi przyjdzie nam grać w Torchlight, posiada szereg umiejętności sprawiających, że gra staje się efektywniejsza, a nasz bohater silniejszy. Niektóre skille są dostępne tylko i wyłącznie dla określonej klasy postaci, inne są unikatowe i niezależnie od tego kim będziemy grać to i tak będziemy mogli z nich skorzystać. 

Alchemik jest w pewien sposób "wyjątkowy" na tle umiejętności. Obie pozostałe klasy posiadają po 30 umiejętności, on zaś 33.

Drzewka umiejętności Alchemika

Ezoteryka - umiejętności będące dosłownie czarami ofensywnymi, pozwalają Alchemikowi walczyć z potworami na odległość i ranić jednocześnie całe grupy wrogów.

Wiedza - umiejętności pozwalające Alchemikowi przywoływać impy i golemy, które będą walczyć u jego boku, a także umiejętności zwiększające możliwości ofensywne i defensywne wszystkich sług.

Walka - nikt nie powiedział, że Alchemik nie może walczyć w zwarciu. Dzięki umiejętnościom z tego drzewka staje się to możliwe, a poza skutecznym zwiększaniem obrażeń, czy też możliwością walki dwoma przedmiotami, możemy również przywołać Srażnika Emberu, który będzie nas bronił, rażąc potwory promieniem Emberu.

Kalkulator umiejęności Alchemika

Ezoteryka

 
Wymagany Poziom Obrazek Nazwa, opis i właściwości umiejętności na pierwszym poziomie
1

Piorun Emberu

Dwa pociski z energii z energii Emberu poszukują swojego celu.

  • +10-14 Obrażenia od trucizny
  • +5 Odrzut
  • Obrażenia od broni: 10%
1

Specjalista: Broń Magów

Biegłość w posługiawaniu się Różdżkami i Laskami, oraz obniżone wymagania co do używania Pierścieni i Amuletów.

  • -1 do Wymagań Broni Magów
  • +4% Obrażeń Broni Magów
5

Lodowa Bomba

Ciska kryształ, który wybuchając uwalnia mroźny podmuch, zamrażający pobliskich wrogów.

  • +25-34 Obrażeń od zimna
  • 63% Szansy na zamrożenie celu na 5 sekund
5

Trafienie Krytyczne

Zwiększa szanse na trafienie krytyczne i ilość obrażeń przez nie zadawanych.

  • 12% Premii obrażeń krytycznych
  • +1% Szansy na trafienie krytyczne
10

Awanturnik

Poprawia moc eliksirów, zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia i sławy oraz zmniejsza kary za wskrzeszenie.

  • 2% Zwiększony przyrost doświadczenia
  • 2% Zwiększony przyrost sławy
  • +8% Do efektywności eliksirów
10

Błyskawica Emberu

Poraża wrogów błyskawicą z energii Emberu

  • Obrażenia od broni: 20%
  • +54-221 Obrażeń od elektryczności
  • +2 Odrzut

-Efekt Dodatkowy-

  • Obrażenia od broni: 20%
10

Mistrzostwo Magii Ofensywnej

Zwiększa poziom wsyzstkich zaklęć Magii Ofensywnej (dotyczy to czarów ze zwojów).

  • +1 Do poziomu Zaklęć Ofensywnych
15

Lanca Emberu

Przebija wrogów promieniem rozpalonej energii.

  • +61-152 Obrażeń od ognia
20

Ogień Piekielny

Ciska kryształ wypełniony piekielnym ogniem, który po uwolnieniu spala wrogów.

  • +90 Obrażeń od ognia przez 3 sekundy
20

Zaawansowane Czarowanie

Redukuje wymagania wsyzstkich zaklęć co do poziomu czarującego oraz zwiększa regenerację Many.

  • -1 Do wymagań nauki zaklęć
  • 2 Regeneracja many na sekundę
25

Uderzenie Emberu

We wskaze przez kursor miejsce uderza piorun palącej energii.

  • Obrażenia od broni: 20%
  • +305-488 Obrażeń od ognia

 

Wiedza

 
Wymagany 
Poziom
Obrazek Nazwa, opis i właściwości umiejętności na pierwszym poziomie
1

Przywołaj Impa

Przywołuje maksymalnie 1 Piekielnego Impa, używając do tego energii okolicznych zwłok.

5

Cierniowe Sługi

Twoje sługi wypełnia magiczna energia, która odbija część obrażeń jakie zadają im wrogowie.

  • 25% Obrażeń odbitych na atakującego przez 10 sekund
5

Władza Nad Zwierzętami

Twoja sympatia dla zwierząt zwiększa siłę twojego towarzysza, przyzywanych sług oraz zmniejsza czas podróży towarzysza do miasta.

  • +4% Obrażeń towarzysza i sług
  • +4% Pancerza towarzysza i sług
  • 8% Zmniejszony czas podróży towarzysza do miasta
10

Przywołaj Alchemicznego Golema

Przywołuje Alchemicznego Golema by atakował twoich wrogów.

10

Mistrzostwo Magii Zaklinania

Zwiększa poziom wszystkich zaklęć Magii Zaklinania (dotyczy to czarów ze zwojów).

15

Terror

We wrogach w zasięgu działania wywołuje śmiertelne przerażenie.

  • +6 Odrzut
  • 75% Szansy, że cel ucieknie na 2 sekundy
15

Specjalista: Broń Strzelecka

Biegłość w posługiwaniu się Łukami, Kuszami, Pistoletami i Strzelbami.

  • -1 Do wymagań broni strzeleckiej
  • +4% Obrażeń broni strzeleckiej
20

Hartujący Promień

Rozjusza twoje sługi, co zwiększa ich skuteczność i szybkość ataku.

  • Zwiększa zadawane fizyczne i elementalne obrażenia o 50% przez 15 sekund
  • 10% Szybszy atak przez 15 sekund
20

Handel

Redukuje ceny zakupów u Kupców, Czarodzieja i Szulera. Zwiększa ceny sprzedaży twoich przedmiotów.

  • 6% Zmniejszone ceny u kupców
25

Przywołuje Strzelającego Golema

Przywołuje Golema by raził twoich wrogów wiązką elektryczności.

25

Łowca Skarbów

Zwiększa szansę na znalezienie magicznych przedmiotów oraz moc umagicznień. Łowcy skarbów znajdują również więcej złota.

  • 3% Zwiększona ilość znajdowanego złota
  • 3% Zwiększona częstotliwość znajdowania magicznych przedmiotów

 

Walka

 
Wymagany
Poziom
Obrazek Nazwa, opis i właściwości umiejętności na pierwszym poziomie
1

Porażenie Emberu

Przeciążenie rękawicy wyzwala niszczycielski ładunek w pojedyńczy cel. Moc rozprasza się rażąc słabiej pobliskich wrogów.

  • Obrażenia od broni: 20%
  • +49-77 Obrażeń od elektryczności
  • 100% Szansy na ogłuszenie przez 4 sekundy

-Efekt Dodatkowy-

  • Obrażenia od broni: 20%
  • +3-40 Obrażeń od elektryczności
  • 100% Szansy na ogłuszenie przez 2 sekundy
1

Specjalista: Pancerz

Biegłość w posługiwaniu się wszystkimi elementami pancerza. Obniża wymagania co do używania oraz poprawia zdolności obronne pancerza.

  • -1 Do wymagań elementów pancerza
  • +4% Premii pancerza
5

Tarcza Emberu

Otula cię energią Emberu, absorbując fizyczne obrażenia.

  • 129 Obrażeń pochłaniane
  • 100% Odporności na odrzut
5

Specjalista: Broń Biała

Biegłość w posługiwaniu się Mieczami, Toporami, Buławami i Brońmi Drzewcowymi.

  • -1 Do wymagań broni białej
  • +4% Obrażeń od broni białej
10

Przypływ Mocy

Wypełnia twoją broń energią Emberu, zwiększając zadawane nią obrażęnia.

  • +30% Premii obrażeń wręcz przez 30 sekund
  • +30% Premii obrażeń na dystans przez 30 sekund
10

Mistrzostwo Magii Defensywnej

Zwiększa poziom wszystkich zaklęć Magii Defensywnej (dotyczy to czarów ze zwojów).

  • +1 Do poziomu zaklęć Magii Defensywnej
15

Bezsilność

Osłabia pobliskich wrogów, ogniżając ich obronę, odporności oraz szybkość ataku.

  • -20% Kary fizycznej i elementalnej pancerza przez 6 sekund
  • 10% Wolniejszy atak przez 6 sekund
  • 10% Wolniejsze rzucanie zaklęć przez 6 sekund
  • +2 obrażeń od trucizny przez 6 sekund
15

Oburęczność

Zwiększa zadawane obrażenia każdej z broni w przypadku używaniu dwóch na raz.

  • 6% Premii obrażeń przy walce dwoma brońmi
20

Brama Emberu

Teleportuje cię w miejsce wskazane przez kursor, zadając obrażenia wrogom zarówno przy opuszczaniu jak i przy pojawianiu się w nowej lokacji.

  • 75-155 Obrażeń
  • +30 Odrzut
  • 42% Szansy na ogłuszenie przez 2 sekundy
20

Blokowanie i Parowanie

Zwiększa szansę zablokowania trafienia z tarczą lub bez tarczy.

  • 2% Szansy na blok
25

Strażnik Emberu

Kryształowy Strażnik razi pobliskich wrogów promieniem energii Emberu.

  • Przywołuje na 350 sekund
  • Zwiększa zadawane obrażenia o 136%

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.