Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Wątek Główny

Wątek Główny

Ostatnia edycja: 11.04.2012, 22:49
Tutaj znajduje się opis wątku głównego dodatku do gry Morrowind o wdzięcznym tytule "Bloodmoon".

Początki:

Zaczynamy ze wcześniejszego zapisu gry lub zaczynamy grę zupełnie od nowa. Aby zacząć rozgrywkę w Bloodmoona, należy pogadać z najbliższym ze strażników miejskich i zapytać się go o najnowsze plotki. Strażnik opowie nam o Forcie Śnieżnym i o jego kłopotach. Możemy się również zapytać skąd można się tam dostać na lodową wyspę, a odpowiedz będzie brzmiała, że z Khull.

Udajemy się najlepiej do Khull i zatrudniamy Kajita przewoźnika, aby nas przewiózł do Fortu Śnieżnego.

W Forcie Śnieżnym po rozmowie z jednym strażnikiem dowiemy się że mamy dwa wyjścia i każde z nich można wybrać nawet w jednym momencie. Możemy udać się do Komisji Wschodnio-cesarskiej, aby wybudować własny gród, albo do dowódcy fortu, który jest w najwyższych komnatach zamku, aby rozwiązać misje związane z brakiem alkoholu w forcie i znalezieniu sprawcy odpowiedzialnego za zakazanie alkoholu w forcie.
Gadamy do jednego ze strażników i odpowiada nam pytając czy mamy coś do picia. Dajemy mu i opowiada nam że zamkowy kapłan mówił im że nie jest dobrze pić. Udajemy się do kapłana i możemy przekonać go czemu to robi, albo ukraść mu klucz przeszukać komnaty i znaleźć tam klucz na półce na ścianie za ściennym płótnem. Wracamy do kapłana i się nam wytłumaczy czemu to zrobił. Po udanej konwersacji udajemy się do dowódcy fortu i otrzymujemy kolejną misje polegającą na znalezieniu przemytników broni.

Mamy sobie wybrać jednego z pomocników: mądrego skrybę Saenus Lusiusa, lub silną wojowniczkę Gaea Artorię . Ja polecam skrybę bo pomoże nam przekonać innych do mówienia. Nasz skryba każe nam się udać do zamkowego płatnerza, który zauważył brak towaru w zamku, co świadczy że są tu przemytnicy handlujący bronią z zamku. Płatnerz opowie nam o jaskini znajdującej się na północny wschód od fortu, gdzie podobno widziano tych przemytników.
Należy się udać do jaskini gdzie znajdziemy dość trudnych cesarskich strażników odpowiedzialnych za przemytnictwo. Zabijamy wszystkich, uważając aby nasz skryba nie zginął. W głębi jaskini możemy spotkać przywódcę przemytników, on będzie nam się żalił, że robi to dla kasy i pragnie już z tym zaprzestać o ile wypuścimy go wolno. Rozmawiamy z naszym skrybą i też poleca nam abyśmy go wypuścili ze względu na jego żonę i dzieci. Dokonujemy wyboru: (Zabijamy lub Puszczamy Wolno).
Wracamy do fortu i widzimy że został zaatakowany, co świadczą o tym zniszczone mury zamku. Podbiegamy do najbliższego strażnika i dowiadujemy się że fort został zaatakowany przez wilkołaki, a kapitan Carius przywódca fortu zaginął (Jedna z przepowiedni krwawego księżyca).
Udajemy się do tej wojowniczki (Gaea Artoria), którą również mogliśmy wcześniej ze sobą wracać lub do Skryby jeżeli wzięliśmy wcześniej wojowniczkę. Mogą oni nas poinformować że Carius zaginał i mamy udać się teraz do wioski Skalów na północy i porozmawiać z przywódcą tej dzikiej ludności, a jako prezent dla niego dostaniemy szczątki jakiegoś skalowego bohatera. Znajdziemy go w Wielkiej Hali we wiosce Skall. Nazywa się Tharsten Krwawy Kieł i zanim nam zaufa musimy wrócić do Fortu Śnieżnego i przekazać informacje naszym przyjaciołom z Fortu. Po poinformowaniu fortu należy udać się spowrotem do wioski Skalów. U Tharstena Krwawego Kła możemy uzyskać pozwolenie na pozostanie we wiosce, ale jeżeli chcemy zdobyć zaufanie Skalów musimy przywrócić dobre spojrzenie na nich przez ich Bogów, aby to zrobić Tharsten Krwawy Kieł każe nam udać się do szamana wioski Korsta Wietrznego Oka.
U Wietrznego oka należy wysłuchać opowieści Aevara Skalnego Barda i powtórzyć rytuały których niegdyś on wykonał. Mamy udać się do miejsc które są opisane w ok. 100 zdaniach w liście danym nam przez szamana, wszystko jest tam opisane więc nie będę tego tutaj pisał.

Po wykonaniu tych rytuałów wracamy do Krwawego Kła i mówimy mu że wypełniliśmy jego zadanie.

Krwawy Kieł pragnie abyśmy po próbie lojalności (rytuały) wykonali próbę mądrości, polegającą na rozpatrzeniu zbrodni kradzieży futer niedźwiedzich. Należy rozwikłać zagadkę polegającą na znalezieniu prawdziwego przestępcy i oszczercy. Jest to jeden z nich: Rigmor Pół Dłoni i Engar Lodowa Grzywa. Jeden z nich jest winny, a który to dopiero się dowiemy po przeszukaniu domu Engara Lodowej Grzywy gdzie znajdziemy list od Pół Dłoni do żony Engara. Czytamy i dowiadujemy się że Pół Dłoni i żona Lodowej grzywy mieli romans i to świadczy że chciał się pozbyć Lodowej Grzywy. Idziemy do domu Pół Dłoni i pokazujemy mu notatkę. Ten przyznaje się do winy i każe się prowadzić przed oblicze Krwawego Kła.
Mamy do wyboru dwa rodzaje kary: rzucenie go na pożarcie wilkom, lub banicję. Nieważne jaki będzie werdykt i tak Krwawy Kieł będzie zadowolony z naszego dochodzenia.

Teraz została próba siły, mamy udać się nad jezioro Fjalding gdzie będzie czekać na nas szaman wioski Skalów Wietrzne Oko. Szaman poinformuje nas o szczegółach próby wojownika czy siły i nakaże nam zanurkować w płomień który pojawił się nad taflą zamarzniętego jeziora. Tam znajdziemy podwodną jaskinię w której spotkamy Aesliipa - potężnego draugra, który tak naprawdę zamienił się w nieumarłego, aby chronić lud Solstheim - lodowej wyspy. Możemy zabić draugra albo pujść z nim zabić demony które niegdyś przywołał, do niecnych celów, jednak zrozumiał że jest to złe i nie moógł na to pozwolić. Po zabiciu wszystkich Aesliip dziękuje nam i znika z tego świata, bo spełnił swój obowiązek. Wychodzimy z jaskini i wracamy do szamana nad brzegiem jeziora. Teraz wracamy do Krwawego Kła. Krwawy Kieł karze nam trochę poczekać.

Nagle podbiega do nas strażnik i informuje że atakują nas Wilkołaki, Mamy wyjść z Wielkiej Hali i rozprawić się z najeźdźcami. Kiedy to zrobimy jeden ze strażników mówi że część przedostała się do Wielkiej Hali i tam mamy także je pokonać. Jak to zrobimy to możemy zauważyć że Krwawy Kieł został porwany i zaginął bez śladu. Jak wyjdziemy z Hali to udajemy się do Szamana Wietrznego Oka i informuje nas o następujących rzeczach.

Jesteśmy zarażeni wilkołactwem więc możemy się uleczyć z tego jak z światłowstrętu, czyli magią lub miksturą leczącą zwykłą chorobę. Jeżeli tego nie zrobimy to zostaniemy wilkołakiem do uleczenia.

W tym miejscu Bloodmoon rozdziela się na dwa etapy, które możemy sobie wybrać czyli:

  • Bycie wilkołakiem i podążanie za krwią
  • Bycie nadal normalną istotą i służenie skalom.

Zostanie Wilkołakiem i misje dla Hircyna:
Aby otrzymać misje należy przespać 2 dni. Po zostaniu wilkołakiem albo po otrzymaniu i wykonaniu ostatniej z misji dla Hircyna  mistrza łowów
Misje są otrzymywane w postaci inter.

Pierwszą misją będzie obronienie totemu Skalów z kurhanu Skalara na południowy wschód od wioski. Jest to dość trudna misja ze względu że napływający Skalowie mają srebrne ostrza najlepsze na wilkołaki. Po odparciu ataku otrzymujemy jeden z darów Hircyna.

Kolejną misją będzie przeszkodzenie Skalom w rytuale  Ristaag który polega na łowach na białego niedźwiedzia. Mamy się udać na zachodni brzeg jeziora Fjalding i zabić tam wszystkich Skalów polujących na niedźwiedzia. Po zabiciu Skalów mamy zabić niedźwiedzia, i znowu odczekać 2 dni do kolejnej wizji w śnie.

Kolejną misją jest Zamek Karstaag gdzie musimy udać się do zamku daleko na zachód od wioski Skall. Tam wejdziemy główną bramą i pogadamy z przywódcą buntowników rieklingów. Każe nam on udać się w głąb zamku i zabić przywódcę straży lodowego potwora Karstaaga. Jak to zrobimy wracamy do szefa buntowników i możemy znowu odpocząć 2 dni aby otrzymać ostatnią misję którą jest  Wielkie łowy.

Ostatnią misją głównego wątku jako wilkołak jest przejście krętego labiryntu w lodowcu na wyspie. Tam spotkamy zaginionych przywódców więc lepiej odmienić się z formy wilkołaka przed wejściem w głąb lodowca. Spotkamy Cariusa który prosi nas o towarzystwo na czas przekraczania 1 etapu labiryntu. Uważamy aby nie zginął podczas tej misji, bo na drodze aż roi się od wilkołaków. Szukamy magicznego klucza otwierającego wejście do następnego etapu, a jak znajdziemy go to kierujemy się na środek labiryntu aby przejść do 2 etapu. Carius zostanie na straży portalu, a my idziemy dalej. Teraz spotkamy wrednego Krwawego Kła który od lat miał przy sobie pierścień Kircyna który pozwalał mu na przemianę w wilkołaka w dowolnym dla niego momencie. Zabijamy go aby odzyskać klucz do 3 obszaru i kierujemy się do portalu na środku pierwszego obszaru. W ostatnim obszarze znajdziemy lodowego giganta Karstaaga zawalczymy z nim i pokonamy go, a następnie pokonamy jedną z cnót wojownika, do wyboru.

  • Spryt -pojawia się Hircyn z mocną włócznią
  • Siła -pojawia się niedźwiedź
  • Zręczność - pojawia się jeleń.

Po pokonaniu przeciwnika wychodzimy z lodowca i wkurza się na nas sam Hircyn że wygraliśmy w postaci filmiku.

Leczenie z wilkołactw:
Aby uleczyć się z wilkołactwa należy udać się do izby biesiadnej Thirsk albo do płatnerza przed nią, aby nam opowiedział o ostatnich plotkach w tym rejonie. Opowie nam o kruku którego widziano na zachód od Thirsk w pobliżu ołtarza. Spotkamy tam ogromnego kruka który zwróci się do nas z propozycją wyleczenia z wilkołactwa. Zaproponuje nam się udać do jaskini na spotkanie z pozostałymi wiedźmami  (ten kruk jest taką wiedźmą). W tej jaskini otrzymamy kilka prostych zadań polegającymi na przyniesieniu składników z okolicznych terenów. Grobowych jagód i płatki kwita występującego tylko w jednym miejscu na wyspie, na najwyższej górze mniej więcej na środku wyspy. Kiedy to zrobimy wracamy do jaskini wiedźm w której się pojawiliśmy po gadaniu z krukiem i oddajemy składniki wiedźmom. Teraz udajemy się na rytuał usunięcia wilkołactwa do Ołtarzu Thronda. Jedna z wiedźm będzie nam towarzyszyła i wskazywał co mamy robić. Jak to zrobimy jesteśmy wolni od wilkołactwa i jednocześnie odporni na choroby.

Misje dla Skalów nie będąc wilkołakiem.

Wszystko jest tak samo jak wilkołakiem tylko że stajemy teraz po stronie skalów.

  • Mamy się także udać po totem i zanieść go szamanowi.
  • Mamy udać się na Ristag i upolować niedźwiedzia a serce dać szamanowi.
  • W zamku lodowym mamy wejść od strony wody tajemnym przejściem i pogadać z prawowitym strażnikiem lodowego giganta, mamy tam zabić wszystkie potwory które wynajęli buntownicy. Później wchodzimy od dołu zamku na górę na spotkanie z przywódcą buntowników.
  • Łowy Hircyna przebiegają tak samo jak u wilkołaka więc to już wszystko co można napisać.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Avatar
CJock, 04.03.2008, 05:25
No dobra przeszedłem cały dodatek Bloodmon no ale do cholery zgubiłem pierścień!!!! Czy ktoś mógłby mi ktoś napisać kod na ten pierścień, b0o nie chce mi się rozpoczynać od początku. P.S. Gdyby ktoś znał kod na jakiegoś ''lorda cluttermonkeya'' to napiszcie jak go wpisać w konsole plis!!! Z góry dzięx CJock
Avatar
CJock, 04.03.2008, 05:27
Sorry zapomniałem napisać o jaki pierścień mi chodzi sorry. Chodzi mi o pierścień Hircyna!
Avatar
Andziak575, 28.08.2014, 19:48
Mam jedno pytanie. Czemu nie napisałeś z jakim strażnikiem? Bo ja gadam z każdym i NIC !!!!! >:(
Avatar
Andziak575, 30.08.2014, 14:44
Nie sorry już wiem czemu nie działało! Po prostu miałem naraz dodatek bloodmoon i tribunal.

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.