Nie oszukujmy się. Walka to kwintesencja życia poszukiwaczy przygód. Nieważne jak sprytną, uprzejmą i wygadaną będzie twoja postać, kiedyś i tak znajdzie się w sytuacji, w której starcie będzie nieuniknione. Może natknąć się na bandę przestępców, hordę niumarłych czy nawet przez pomyłkę zawędrować do leża głodnego smoka. Skoro więc walka jest nieunikniona lepiej być do niej przygotowanym.
Podstawy:
Walka w D&D toczona jest w systemie turowym, więc każde starcie jest rozbijane na serię rund symulujących sześć sekund czasu rzeczywistego. Podczas rundy każdy walczący, w kolejności określonej testem inicjatywy, ma okazję do podjęcia akcji. Test Inicjatywy to rzut k20, do którego dodaje się modyfikatory ze zręczności oraz atutów. Postać z najwyższym wynikiem podejmuje działania jako pierwsza. Jeśli dwie postacie mają identyczną Inicjatywę, wówczas pierwsza działa postać o wyższej zręczności. Jeśli ich poziom Zręczności też jest równy, kolejność jest rozstrzygana losowo. Przed rozpoczęciem pierwszej tury starcia, każda postać jest traktowana jako nieprzygotowana do walki. Postać taka traci modyfikatory wynikłe z KP, co jest niebezpieczne w przypadku ataku z zaskoczenia i nie może korzystać z okazji do ataku. Podczas swojej tury każdy walczący może wykonywać jedną akcję zwykłą i jedną akcję ruchową, w dowolnej kolejności. Akcja ruchowa oznacza zwykle dowolny ruch na odległość określoną szybkością postaci (zależą od rasy, pancerza i obciążenia), zaś akcją zwykłą jest na ogół atak, choć można też robić inne rzeczy. Podczas ataku wykonuje się rzut k20, do którego dodaje się wszystkie stosowne modyfikatory, takie jak bazowy modyfikator trafienia, czy premie wynikające z Siły lub Zręczności (w zależności od rodzaju ataku), bądź wielkości przeciwnika. Jeśli ostateczny wynik jest równy, bądź wyższy od KP przeciwnika, wówczas atak zakończył się powodzeniem i należy obliczyć zadane obrażenia, do których zwykle dodaje się modyfikator Siły, jeśli walka toczy się w zwarciu.
Rany i Śmierć:
Odniesione obrażenia zmniejszają liczbę punktów życia. Jeśli spadną one do 0, to ranna istota zaczyna się słaniać, wskutek czego może podjąć najwyżej jedną akcję w rundzie. Jej podjęcie oznacza jednak utratę jednego punktu życia po jej zakończeniu. Jeśli punkty życia istoty mieszczą się w zakresie od –1 do –9, postać traci przytomność i co rundę może stracić następny punkt wskutek krwawienia. W każdej rundzie istnieje 10% szansy na ustabilizowanie organizmu, dzięki czemu krwotok zostanie zatrzymany, choć postać pozostanie nadal nieprzytomna. Jeśli test stabilizujący się nie powiedzie, istota traci jeden punkt życia i może powtórzyć test w następnej rundzie. Kiedy liczba punktów życia osiągnie –10, istota ginie. Istota może zostać ustabilizowana, jeśli jakaś postać zdecyduje się jej pomóc i pomyślnie przejdzie test na leczenie o ST równym 15. Dodatkowo, każda forma leczenia magicznego dokonuje automatycznej stabilizacji. Jeśli leczenie zwiększy liczbę punktów życia istoty do co najmniej 1, może ona normalnie działać.
Rzuty Obronne:
Wiele specjalnych i magicznych ataków pozwala, by cel ich wykonał rzut obronny w celu zredukowania lub uniknięcia obrażeń. Istnieją trzy typy rzutów obronnych:
-Wytrzymałość: Korzysta z kondycji
-Refleks: Korzysta ze Zręczności
-Siła Woli: Korzysta z Mądrości
Każdy rzut obronny wykonuje się za pomocą k20, dodając podstawowy rzut obronny i modyfikator cechy, z której on korzysta. Jeśli wynik ten równy lub wyższy od ST ataku, rzut uważa się za sukces, a postać unika części lub całości obrażeń, zależnie od konkretnego ataku.
Okazje do ataku:
W pewnych okolicznościach postać może wykonać atak poza swoją turą. Mówimy wtedy, że pojawiła się okazja do ataku. Oznacza to, że postać może wykonać jeden atak wręcz wymierzony w istotę znajdującą się w zasięgu broni, zwanym też polem zagrożenia. Atak ten można wykonać tylko w sytuacji, gdy istota wykona akcję dającą swemu przeciwnikowi okazję do ataku.
Najczęstszymi akcjami dającymi okazję do ataku są:
-Wyjście z pola zagrożenia
-Rzucenie czaru
-Atak bronią dystansową
Istnieją dwa wyjątki co do ruchu. Po pierwsze, jeśli jedyną wykonywaną akcją ruchową jest pięciostopniowy krok, przeciwnik nie otrzymuje okazji do ataku. Po drugie, jeśli jedyną akcją w turze jest ruch (lecz nie bieg), to obszar, z którego rusza postać, nie jest traktowany jako zagrożony. W każdej rundzie możesz wykorzystać wyłącznie jedną okazję do ataku, chyba że posiadasz atut Zmysł Walki, który pozwala również wykorzystać okazję do ataku, nawet jeśli nie jesteś do walki przygotowany.
Akcje:
Większość podejmowanych akcji to akcje ruchowe lub standardowe, ale postacie mogą też podejmować akcje całorundowe (w ich przypadku postać nie może zrobić nie poza uczynieniem jednego pięciostopniowego kroku), oraz wolne akcje, które mogą być wykonywane bez ograniczeń. Niektóre działania są tak drobne lub szybkie, że w ogóle nie traktuje się ich jako akcji. Niezależnie od działania, każda próba wycofania się z pola zagrożenia przeciwnika daje mu na ogół okazję do ataku.
Akcje Standardowe:
Większość akcji standardowych polega na zaatakowaniu przeciwnika, rzuceniu zaklęcia lub aktywacji przedmiotu. Większość z nich jest bardzo prosta i łatwa do zrozumienia. Jednak zdarzają się bardziej skomplikowane akcje, których opisy znajdziesz poniżej.
Pomaganie innym:
Podczas walki można pomóc sojusznikowi w ataku lub w obronie, odwracając uwagę przeciwnika lub przeszkadzając mu. Wybierz jednego z sojuszników – do twojej następnej rundy będzie on korzystać z premii +2 do swoich rzutów ataku. Korzystając z tej akcji, możesz także obudzić sojusznika, który znajduje się pod wpływem zaklęcia: uśpieni.
Zwód:
Aby wykonać zwód, postać musi wykonać test Blefowania przeciwko Wyczuciu zamiarów celu. Jeżeli wynik jego testu Blefowania jest większy niż wynik Wyczucia zamiarów przeciwnika, to podczas twojego najbliższego ataku w walce wręcz ten przeciwnik nie będzie mógł korzystać z premii do KP za Zręczność.
Przygotowanie:
Postać może przygotować czynność zależnie od tego, co robi przeciwnik, na przykład przygotować czar albo strzelić z łuku. Gdy stanie się to, na co czeka postać, automatycznie wykona ona przygotowaną czynność. Jeśli sytuacja, na którą postać jest przygotowana, nie nastąpi, bohater nic nie robi w tej rundzie.
Pełna Obrona:
Możesz bronić się, wykonując standardową akcję. Na jedną rundę otrzymujesz premię +4 za uniki do KP. Twoja KP poprawia się na początku akcji, a więc pomaga przeciw wykorzystaniu okazji do ataku, które możesz stworzyć w tej rundzie. Nie można łączyć pełnej obrony z walką defensywną ani z korzyściami Specjalizacji defensywnej (ponieważ trzeba wtedy poświęcić atak albo wykonać pełny atak). Nie możesz wykorzystywać okazji do ataku, jeśli stosujesz pełną obronę.
Odpędzanie lub karcenie nieumarłych:
Dobrzy kapłani, paladyni i niektórzy z neutralnych kapłanów potrafią tak ukierunkować pozytywną energię, aby powstrzyma, przepędzić czy nawet zniszczyć nieumarłych. ?li i niektórzy z neutralnych kapłanów potrafią tak ukierunkować negatywną energię, aby powstrzymać, skarcić, kontrolować albo wzmocnić niumarłych. Bez względu na efekty ogólny termin opisujący tę działalność to „odpędzanie”. Musisz też pamiętać o tym, że odpędzanie jest traktowane jako atak. Jeśli się nie powiedzie lub jeśli twojej postaci nie uda się odpędzić wszystkich nieumarłych, ci, których ominie działanie czary będą się jej naprzykrzać.
Akcje ruchu
Akcje ruchu dotyczą poruszania się postaci lub użycia przedmiotu, który ze sobą niesie. Możesz zastąpić akcję standardową akcją ruchu. Czasem można wykonać naraz dwie akcje ruchu w jednej rundzie (przy pokonywaniu dużych odległości) czasami postać może w zamian szarżować (aby zaatakować) albo biec (aby pokonać dłuższy dystans).
Akcja całorundowa:
Wykonanie akcji całorundowe zajmuje całą rundę. Pochłania ona akcję zarówno standardową, jak i ruchową. Jednak wykonanie akcji całorundowe nie wyklucza możliwości poruszenia się. Postać może wykonać krok pięciostopniowy przed lub po wykonaniu akcji.
Pełny atak:
Pozwala na wykorzystanie w danej rundzie wszystkich dostępnych ataków, jeśli postać może ich wykonać więcej niż jednej. Jeżeli nie masz kilka ataków, nie musisz wykonywać pełnego ataku. Postać może mieć kilka ataków, jeśli jej bazowa premia do ataku jest dostatecznie wysoka albo gdy istota walczy dwiema broniami.
Szarża:
Postać musi się przemieścić dokładnie w kierunku nieprzyjaciela o co najmniej 10 stóp z co najmniej podwojoną szybkością. Po wykonaniu ruchu wykonuje pojedynczy atak w walce wręcz +2 do rzutu ataku. Aż do początku kolejnej rundy szarżująca postać ma kapę –2 do KP.
Dobicie rannego:
Możesz zadać bezradnemu wrogowi (bronią do walki wręcz) cios łaski i dobić go. Możesz go wymierzyć pod warunkiem, że stoisz obok celu. Automatycznie trafiasz i zadajesz trafienie krytyczne. Łotrzyk otrzymuje dodatkowy atak z zaskoczenia na bezbronnego przeciwnika podczas dobijania. Dobicie rannego stwarza okazję do zaatakowania groźnego przeciwnika, ponieważ wymaga od atakującego koncentracji i wykonania akcji. Nie można dobić stworzeń odpornych na trafienia krytyczne (np. zombie).
Bieg:
Postać może wykonać akcję całorundową i pobiec na wprost na odległość równą szybkości pomnożonej przez cztery. Jeśli postać ma na sobie ciężki pancerz, pokona dystans szybkości pomnożonej przez trzy. Bieg daje przeciwnikom okazję do ataku.
Wycofanie się:
Korzystając z tej akcji całorundowej, możesz się odsunąć od przeciwnika na odległość równą twojej podwojonej szybkości i nie dać mu okazji do ataku. Jeśli nie wybierzesz tej akcji, a mimo tego przemieścisz się o większy dystans niż zazwyczaj, ruch ten zostanie automatycznie uznany jako wycofanie się i ominie cię okazja do ataku.
Opóźnienie:
Jeśli chcesz, aby twoja postać wykonywała ruch po kimś innym w turze walki, możesz opóźnieć sowją akcję. Wystarczy kliknąć i przeciągnąć wizerunek swojej postaci z góry ekranu na pozycję, z której chcesz, aby rozpoczynała ona akcję. Jednak jeśli postać wykonała już jakąś akcję, przesunięcie jej portretu w dół nie da jej okazji do wykonania następnego ruchu. Jeśli zaś nie wykonała jeszcze żadnej akcji, a przesuniesz jej portret nad wizerunek postaci, która już wykonała swój ruch – straci ona możliwość wykonania jakiejkolwiek akcji w turze.
Krok pięciostopniowy:
To niewielka zmiana pozycji, która nie liczy się jako czynność. Zazwyczaj krok pięciostopniowy jest dozwolony w dowolnym momencie rundy, na przykład przed lub po czynności całorundowej. Nie możesz wykonać tego kroku, jeśli w danej turze zdarzyło ci się w inny sposób pojonać jakąś odległość (na przykłąd przy szarżowaniu lub akcji ruchowej). Wykonanie pięciostopniowego kroku nie stwarza okazji do ataku.
Różnorodność akcji:
Niektóre akcje, w zależności od okoliczności mogą, mieć różne typy. Na przykład niektóre atuty pozwalają ci wykonywać specjalne akcje w walce (np. Wirujący atak, który pozwala na wykonywanie dodatkowego ataku) lub dodają premie do wykonywanych akcji (np. Ulepszona walka bez broni pozwala zadawać śmiertelne obrażenia). Jednakże jedna specjalna akcja – podcięcie przeciwnika – zasługuje na specjalną uwagę i zostanie opisana poniżej.
Podcięcie przeciwnika:
Aby przeprowadzić atak podcinający, należy wykonać atak w walce bez broni na wybrany cel. Przeciwnik normalnie otrzymuje okazję do ataku, tak jak w przypadku wszystkich ataków bez broni. Jeżeli twój atak się powiedzie, należy wykonać test porównawczy Siły atakującego przeciwko Zręczności albo Sile obrońcy (w zależności od tego która cecha ma wyższy modyfikator). Jeżeli wygrasz, obrońca zostanie podcięty i upadnie. Jeśli przegrasz, obrońca może natychmiast zareagować i wykonać test Siły przeciwko twojej Zręczności lu Sile, aby sprawdzić, czy zdoła cię podciąć. Możesz używać podcięcia zamiast każdego ataku w zwarciu. Możesz użyć podcięcia jako regularnego ataku lub pod koniec wykonywania szarży albo też możesz spróbować podciąć przeciwnika kilkukrotnie podczas pełnej akcji. Możesz nawet traktować podcięcie jako okazję do ataku.
SPECJALNE SYTUACJE W CZASIE WALKI
Czarowanie defensywne:
Postać może rzucać czar, zwracając uwagę na zagrożenia i unikając ciosów. W takiej sytuacji postać rzucająca czar nie stwarza okazji do ataku. Ale defensywnie rzucanie czaru wymaga zdania testu Koncentracji. Nieudany test oznacza stracony czar.
Ukrycie:
Ukryta postać jest praktycznie niewidoczna i nic nie blokuje jej ataków fizycznych. Ukryć można się we mgle, dymie lub innym magicznym zjawisku. Istnieje 20% prawdopodobieństwa, że udany atak na ukrytą postać się nie powiedzie. Co więcej, jeśli jest ona całkowicie ukryta 9jest niewidzialna lub przeciwnik zostanie oślepiony) wtedy prawdopodobieństwo chybienia udanego ataku wynosi 50%. Warto dodać, że całkowicie ukryta postać nie stwarza okazji do ataku.
Osłona:
Cel at5aku jest trudniejszy do trafienia, gdy jakaś przeszkoda stoi atakukącemu na drodze. Przedmioty takie jak beczki czy stoły mogą zapewnić osłonę. Inne postacie czy potwory również mogą przeszkodzić w ataku dystansowym. Osłaniane cele uzyskują premię +4 do KP, +2 do wszystkich rzutów na refleks na niektóre, nieprzenoiszące się na inne cele ataki (na przykład osłona zapewnia premię przeciwko Błyskawicy, nie zapewniając jej przy Kuli ogniowej). Jeśli postać jest całkowicie osłonięta (np. schowa się za murem) nie można jej w ogóle atakować.
Trafienia krytyczne:
Każda broń ma strefę zagrożenia trafieniem krytycznym i mnożnik, który oblicza, ile punktów obrażeń zada trafienie krytyczne. Gdy podczas rzutu na atak wypadnie 20m trafisz w cel bez względu na jego Klasę Pancerza i stwarzasz zagrożenia trafieniem krytycznym. W przypadku niektórych broni zagrożenie trafieniem krytycznym zależy od jej zasięgu. Takie bronie mogą zadać trafienie krytyczne przy więcej niż jednym rzucie. Na przykład mnożnik 19-10/x2 oznacza, że przy rzutach wynoszących 19 i 20 broń może zadać podwójne obrażenia. Dobicie rannego zawsze trafia krytycznie i automatycznie stosuje mnożnik bez dodatkowej potrzeby potwierdzenia trafienia krytycznego.
Obciążenie:
Każdy przedmiot poza kluczami i pieniędzmi ma określoną wagę. Im więcej przedmiotów niesie ze sobą twoja postać, tym bardziej jest obciążona, a co za tym idzie – mniej sprawna w walce.
WALKA DEFENSYWNA:
Jako akcja standardowa:
Gdy atakujesz, możesz także walczyć defensywnie. Jeśli tak zrobisz, otrzymujesz modyfikator –4 do wszystkich rzutów ataku w tej rundzie, ale uzyskujesz premię +2 za uniki do KP. Kumuluję się ona z premiami za atut Sprawność bojowa.
Jako akcja całorundowa:
Możesz walczyć defensywnie, wykonując pełny atak. Otrzymujesz wtedy –4 do rzutów ataku w tej rundzie, ale uzyskujesz premię +2 do KP za uniki.
Oskrzydlenie:
Kiedy postać wykonuje rzut ataku, otrzymuje premię +2 za oskrzydlenie, jeśli przeciwnik jest zagrożony przez twojego sojusznika, który zachodzi go z drugiej strony.
Bezradni Obrońcy:
Przeciwnik, który jest związany, uśpiony, sparaliżowany, nieprzytomny, albo z innego powodu skazany na twoją łaskę, jest uważany za bezradnego. Bezradna postać otrzymuje modyfikator –4 do KP przeciw atakom w walce wręcz, jej zręczność wynosi 0 i jej modyfikator do KP wynosi –5. Bezradna postać jest podatna na atak z zaskoczenia i próby dobicia.
Obrażenia niezagrażające życiu:
czasem postać zostaje poobijana lub osłabiona, np. w wyniku walki na pięści albo po forsowanym marszu. Takie obrażenia nie zabiją postaci, ale mogą ją powalić albo spowodować, że będzie ona zmęczona. Jeśli postać otrzyma odpowiednio dużo obrażeń ogłuszeniowych (niezagrażających życiu), straci przytomność ale nie umrze. Obrażenia ogłuszeniowe leczą się znacznie szybciej niż normalnie. Niektóre ataki zadają obrażenia ogłuszeniowe, na przykład ciosy w walce bez broni zadawane przez człowieka. Inne efekty, na przykład gorąco lub wyczerpanie, także powodują obrażenia ogłuszeniowe. Takie obrażenia nie są „prawdziwe” (to znaczy, że nie odejmuje się ich od punktów wytrzymałości postaci). Jeśli ilość obrażeń ogłuszeniowych jest równa ilości punktów wytrzymałości postaci, istota się zatacza, a jeśli przekracza aktualną ilość punktów wytrzymałości, postać pada nieprzytomna. Normalną bronią można zadawać obrażenia ogłuszeniowe, ale postać otrzymuje –4 do rzutów ataku, ponieważ musi uderzać płazem ostrza w odpowiednie punkty ciała albo ograniczyć siłę ciosu. Aby zmieniać rodzaje obrażeń, należy użyć okrągłego menu. Bronią ogłuszającą (także w czasie walki bez broni) można zadawać „prawdziwe rany”, ale postać otrzymuje –4 do rzutów ataku, ponieważ musi celować w szczególnie wrażliwe punkty ciała. Aby zmieniać rodzaje obrażeń, należy użyć okrągłego menu.
Walka dwiema broniami:
Jeśli twoja postać ma w drugiej ręce dodatkową broń, to może nią wykonać w ciągu rundy dodatkowy atak. Walka w taki sposób jest jednak bardzo trudna i pociąga za sobą karę –6 do wszystkich rzutów ataku główną bronią i –10 w przypadku broni pomocniczej. Te kary można zmniejszyć, jeśli dodatkowa broń jest lekka, taka jak np. krótki miecz, albo gdy masz atut Walka dwiema broniami.
Kary do walki dwiema broniami:
Okoliczności
Jedna ręka
Druga ręka
Normalne kary
-6
-10
Broń w drugiej ręce jest lekka
-4
-8
Atut: walka dwiema broniami
-4
-4
Broń w drugiej ręce jest lekka i atut: walka dwiema broniami
-2
-2
Ataki bez broni:
Postać średniej wielkości zadaje 1k3 obrażeń ogłuszeniowych, atakując wręcz i zadając ciosy ręką, kopiąc, uderzając głową, itp. Mała postać zadaje 1k2 obrażeń ogłuszeniowych. Mnich, lub inna postać z atutem Ulepszona walka bez broni, może zadawać obrażenia ogłuszeniowe lub normalne. Obrażenia od ciosów w walce bez broni traktuje się jak obrażenia od broni pod względem efektów, które zapewniają premie do rzutów obrażeń. Uderzenie w walce bez broni zawsze traktuje się jako atak lekka bronią. Dlatego można korzystać z atutu Finezja w walce, żeby zamiast modyfikowania Siły przy rzutach na trafienie użyć modyfikatora Zręczności.