Ludzie:
Większość ludzi to potomkowie pionierów, zdobywców, handlarzy, wędrowców, uchodźców i innych ludzi żyjących w ruchu. W konsekwencji krainy ludzi zamieszkuje grupa istot różniących się fizycznie, kulturowo, religijnie, a także politycznie. Masywni i szczupli, bladzi i smagli, krzykliwi i cisi, dzicy i ucywilizowani, pobożni i poganie - ludzie reprezentują wszystkie te cechy.
Opis fizyczny
Ludzie zwykle mierzą sobie 155 do 185 cm wzrostu i ważą od 55 do 110kg. Mężczyźni są zauważalnie wyżsi i ciężsi niż kobiety. Ludzie żyją krótko, dojrzałość osiągając w wieku około lat 15, i rzadko dożywają stu lat.
Charakter
Ludzie nie mają skłonności do żadnego z charakterów, nawet do neutralnego. Wśród nich można znaleźć zarówno dobrych, jak i złych.
Religia
Ludzie, w przeciwieństwie do innych ras, nie mają głównego bóstwa rasowego. Pelor, bóg słońca, jest najczęściej wyznawanym bogiem, ale nie zajmuje on takiej pozycji, jak na przykład Moradin wśród krasnoludów czy Corellon Larethian wśród elfów.
Cechy rasowe
- średnia wielkość: jako stworzenia o średniej wielkości, ludzie nie mają żadnych specjalnych premii ani kar związanych z wielkością.
- bazowa prędkość ruchu po lądzie wynosi dla ludzi 9 metrów.
- 1 dodatkowy atut na 1 poziomie.
- 4 dodatkowe punkty umiejętności na 1 poziomie i 1 dodatkowy punkt na każdym kolejnym.
- preferowana klasa: dowolna. Przy określaniu kar do doświadczenia za wieloklasowość człowieka pomijana jest klasa o najwyższym poziomie.
Krasnoludy:
Krasnoludy znane są z biegłości w walce, odporności na fizyczne i magiczne obrażenia, znajomości tajemnic ziemi, ciężkiej pracy i odporności na piwo. Ich tajemnicze krainy, wykute we wnętrzach gór, słyną ze wspaniałych skarbów, które wytwarzają i sprzedają ich mieszkańcy.
Opis fizyczny
Krasnoludy mierzą sobie zaledwie 120-140 cm wzrostu, ale mają tak masywną budowę, że ważą niemal tyle co ludzie. Krasnoludzcy mężczyźni są nieco wyżsi i znacznie ciężsi niż kobiety. Kranoludy cenią sobie brody i mężczyźni poświęcają ich pielęgnacji wiele uwagi. Krasnoludy osiągają pełnoletność w wieku 40 lat i mogą żyć nawet ponad 400 lat.
Charakter
Krasnoludy są zwykle praworządne i skłaniają się ku dobru. Krasnoludzcy poszukiwacze przygód często jednak nie pasują do tego opisu, bo najprawdopodobniej ich zajęcie wzięło się stąd, że nie potrafili się dopasować do krasnoludzkiego społeczeństwa.
Religia
Głównym bóstwem krasnoludów jest Moradin, Kowal Dusz. Jest on stworzycielem krasnoludów i od swych wyznawców oczekuje pracy dla dobra całej rasy krasnoludzkiej.
Cechy rasowe
- +2 do Kondycji, -2 do Charyzmy
- średnia wielkość: jako stworzenia o średniej wielkości, krasnoludy nie mają żadnych specjalnych premii ani kar związanych z wielkością.
- bazowa prędkość ruchu po lądzie wynosi dla krasnoludów 6 metrów. Krasnoludy mogą poruszać się z taką prędkością, nawet nosząc średnie i ciężkie pancerze czy dźwigając średnie, bądź ciężkie obciążenie.
- znajomość broni: krasnoludy mogą traktować krasnoludzkie topory bojowe jako broń żołnierską, a nie egzotyczną.
- stabilność: premia +4 do testów na współczynniki w przypadku szarży albo próby wywrócenia, gdy krasnolud stoi na ziemi.
- premia rasowa +2 do rzutów obronnych na trucizny. 29 29
- premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i efektom zaklęć.
- premia rasowa +1 do rzutów ataku przeciwko orkom i goblinoidom.
- premia +4 za uniki do Klasy Pancerza przeciwko stworzeniom należącym do kategorii olbrzymów (np. ogry, trolle i olbrzymy wzgórzowe).
- premia rasowa +2 do testów umiejętności Wyceny przedmiotów kamiennych i metalowych.
- preferowana klasa: Wojownik. W przypadku postaci wieloklasowych wojownik nie jest uwzględniany przy określaniu klasy o najwyższym poziomie i określaniu kary do doświadczenia.
Elfy:
Elfy swobodnie poruszają się po krainach zamieszkanych przez ludzi i zawsze są tam mile widziane, choć nie czują się tam jak u siebie. Przedstawiciele tej rasy są powszechnie znani z zamiłowania do poezji, tańca, śpiewu, starych opowieści i sztuki magicznej. Elfy cenią sobie rzeczy pełne naturalnego, prostego piękna. Gdy jednak niebezpieczeństwo zagrozi ich leśnym domostwom, elfy ujawniają swój talent w posługiwaniu się mieczem, łukiem i strategią bitewną.
Opis fizyczny
Elfy są niskie i szczupłe, mierzą sobie 135-165 cm i zwykle ważą 40-60 kg. Mężczyźni nie są wyżsi od kobiet i tylko nieco ciężsi. Elfy są pełne wdzięku, ale bardzo kruche. Osiągają dojrzałość w wieku około 110 lat i często żyją dłużej niż 700 lat. Choć elfy nie sypiają tak jak przedstawiciele innych ras, poświęcają codziennie na medytacje około 4 godzin.
Charakter
Elfy kochają wolność, różnorodność i ekspresję, dlatego też skłaniają się silnie do łagodnego chaosu. Szanują i chronią wolność, zarówno swoją, jak i innych; najczęściej są dobre.
Religia
Elfy czczą przede wszystkim Corellona Larethiana, Obrońcę ?ycia. Legenda głosi, że to właśnie z jego krwi, przelanej w walce z Gruumshem, bogiem orków, narodziły się elfy.
Cechy rasowe
- +2 do Zręczności, -2 do Kondycji.
- średnia wielkość: jako stworzenia średniej wielkości, elfy nie mają żadnych specjalnych premii ani kar związanych z wielkością.
- odporność na magiczny sen i jego efekty oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zaklęcia zauroczeń i ich efekty.
- umiejętności bojowe: elfy otrzymują za darmo atut Biegłość w broni żołnierskiej, który obejmuje następujące bronie: długi miecz, rapier, długi łuk i krótki łuk.
- premia rasowa +2 do testów umiejętności Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Elf, przechodząc w odległości 1,5 metra od ukrytych drzwi, ma prawo wykonać rzut na Przeszukiwanie, aby sprawdzić, czy je zauważył, dokładnie tak samo, jak podczas aktywnego przeszukiwania.
- preferowana klasa: Czarodziej. W przypadku postaci wieloklasowych czarodziej nie jest uwzględniany podczas określania kar do doświadczenia.
Gnomy:
Gnomy znajdują powszechne uznanie jako technicy, alchemicy i wynalazcy. Większość gnomów, pomimo ogromnego zapotrzebowania na ich usługi, woli zostać wśród swoich i żyć dostatnio w norkach wyrytych pod pokrytymi lasem, pełnymi zwierzyny wzgórzami.
Opis fizyczny
Gnomy mierzą sobie 90-105 cm i ważą w granicach 18-20 kg. Dojrzałość osiągają w wieku lat 40 i zwykle żyją około 350 lat, choć niektórzy dożywają nawet 500.
Charakter
Gnomy są najczęściej dobre. Ku prawu skłaniają się mędrcy, inżynierowie, badacze, skrybowie i śledczy. Ci, którzy skłaniają się bardziej w stronę chaosu, są minstrelami i podróżnikami. Gnomy mają wesołe usposobienie i nawet najbardziej przebiegli z nich są bardziej figlarni niż złośliwi. Złe gnomy są równie rzadkie, co przerażające.
Religia
Głównym bóstwem gnomów jest Garl Złotopołyskliwy, Czujny Obrońca.
Cechy rasowe
- +2 do Kondycji, -2 do Siły.
- mała wielkość: jako małe stworzenia, gnomy uzyskują premię +1 za wielkość do Klasy Pancerza, premię +1 za wielkość do rzutów ataku oraz premię +4 do testów umiejętności Ukrywania się, ale muszą używać mniejszych broni niż ludzie, a ich udźwig wynosi tylko trzy czwarte tego, co w przypadku istot o średniej wielkości.
- bazowa prędkość poruszania się gnomów po lądzie wynosi 6 metrów.
- premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko iluzjom.
- do poziomu trudności rzutów obronnych przeciwko iluzjom rzucanym przez gnomy należy dodać 1 punkt.
- premia rasowa +1 do rzutów ataku przeciwko koboldom i goblinoidom (goblinom, hobgoblinom i orklinom).
- premia +4 za uniki do Klasy Pancerza przeciwko istotom należącym do kategorii olbrzymów (takim jak ogry, trolle i olbrzymy wzgórzowe).
- premia rasowa +2 do testów umiejętności Nasłuchiwania.
- zdolności przypominające zaklęcia: raz dziennie - Rozmowa ze zwierzętami.
- preferowana klasa: Bard. W przypadku postaci wieloklasowych bard nie jest uwzględniany podczas określania kar do doświadczenia za wieloklasowość.
Półelfy:
Czasem ludzie i elfy wiążą się ze sobą: elfy zauroczone energią ludzi, ludzie gracją elfów. Takie związki nie trwają długo z powodu krótkowieczności ludzi (w porównaniu do elfów, które żyją setki lat), ale pozostaje po nich trwałe dziedzictwo - półelfickie dzieci. ?ycie półelfa może być jednak bardzo ciężkie. Większość z nich znajduje sobie miejsce wśród ludzi, ale niektóre wszędzie czują się obco.
Opis fizyczny
Półelfy mierzą sobie 150-180 cm i zwykle ważą 40-80 kg. Mężczyźni są wyżsi i ciężsi od kobiet, ale różnica jest mniejsza niż u ludzi. Półelfy osiągają dojrzałość w wieku 20 lat i często żyją dłużej niż 180 lat.
Charakter
Półelfy dziedziczą po elfach skłonność do chaosu, ale podobnie jak ludzie równie często skłaniają się w stronę dobra, jak i zła. Podobnie jak elfy cenią wolność osobistą i swobodę ekspresji, nie objawiając miłości do przywódców ani chęci posiadania podwładnych. Nie lubią zasad, odrzucają żądania innych i czasem okazują się niesolidne albo przynajmniej nieprzewidywalne.
Religia
Półelfy wychowywane wśród elfów wyznają ich bóstwa, głównie Correlona Larethiana. Ci, którzy zostaną wychowani wśród ludzi, wyznają Ehlonnę.
Cechy rasowe
- średnia wielkość: półelfy, jako stworzenia o średniej wielkości, nie mają żadnych specjalnych premii ani kar związanych z wielkością.
- bazowa prędkość poruszania się elfów po lądzie wynosi 9 metrów.
- odporność na zaklęcia uśpienia i podobne efekty magiczne oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom uroków i takim efektom.
- premia rasowa +1 do testów umiejętności Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Półelfy nie mają elfickiej zdolności do zauważania znajdujących się ich pobliżu ukrytych drzwi.
- premia rasowa +2 do testów Dyplomacji i Zbierania informacji.
- preferowana klasa: dowolna. Przy określaniu kar do doświadczenia za wieloklasowość półelfy nie uwzględniają klasy o najwyższym poziomie.
Półorkowie:
W najdzikszych zakątkach ludzkie plemiona barbarzyńców i orkowie żyją w niespokojnej równowadze, tocząc boje w czasach wojen i handlując w czasie pokoju. Półorkowie przychodzący na świat na granicy cywilizacji mogą żyć ze swymi ludzkimi bądź orkowymi rodzicami, ale zawsze są poddani działaniu obu kultur. Niektórzy z nich, z różnych przyczyn, opuszczają swe rodzinne krainy i wędrują do cywilizacji, zabierając ze sobą nabyty w dziczy upór, odwagę i sprawność bojową.
Opis fizyczny
Półorkowie mierzą sobie 185-215 cm wzrostu i zwykle ważą 90-115 kg. Wielu przedstawicieli tej rasy nosi blizny jako symbol swej dumy albo hańby. Półorkowie dojrzewają nieco szybciej niż ludzie, osiągając dojrzałość w wieku lat 14, ale mało który z nich żyje dłużej niż 75 lat.
Charakter
Po swych orkowskich rodzicach półorkowie dziedziczą skłonność do chaosu, ale podobnie jak ich ludzcy rodzice równie często skłaniają się w stronę dobra, co zła. Półorkowie wychowywani wśród orków są zwykle źli.
Religia
Wielu spośród półorków, podobnie jak orkowie, czci Gruumsha, wodza-boga orków, arcywroga Corellona Larethiana, boga elfów. Półorkowie, którzy chcą zaznaczyć swoje ludzkie dziedzictwo, wyznają ludzkich bogów i otwarcie okazują swą pobożność.
Cechy rasowe
- +2 do Siły, -2 do Inteligencji, -2 do Charyzmy.
- średnia wielkość: półorkowie, jako istoty o średniej wielkości, nie mają żadnych specjalnych kar ani premii związanych z wielkością.
- bazowa prędkość poruszania się półorków po lądzie wynosi 9 metrów.
- preferowana klasa: barbarzyńca. W przypadku określaniu kar za wieloklasowość półorkowie pomijają klasę barbarzyńcy.
Niziołki:
Niziołki to sprytni, bardzo zwinni oportuniści. Istoty te i tworzone przez nich klany wszędzie potrafią znaleźć dla siebie miejsce. Nierzadko są podróżnikami i wędrowcami, wzbudzającymi nieufność lub ciekawość. W zależności od przynależności klanowej niziołki mogą być uczciwymi, ciężko pracującymi obywatelami, na których można polegać, albo złodziejami, czyhającymi tylko na okazję, by wykonać wielki skok i zniknąć w ciemności nocy. Tak czy inaczej, niziołki są stworzeniami sprytnymi i bardzo pomysłowymi.
Opis fizyczny
Niziołki mierzą sobie około 90 cm wzrostu i ważą 13-16 kg. Dojrzałość osiągają w wieku lat 20 i zwykle żyją około 150 lat.
Charakter
Niziołki mają skłonność do charakteru neutralnego. Chociaż nie mają nic przeciwko zmianom (pierwiastek chaosu), to jednak lubią polegać na rzeczach stałych, takich jak więzy klanowe i honor osobisty (pierwiastek prawa).
Religia
Głównym bóstwem niziołków jest Yondalla Błogosławiona, obrończyni niziołków. Niziołki wyznają także wiele pomniejszych bóstw, sprawujących pieczę nad poszczególnymi wioskami, lasami, rzekami, jeziorami itd. Oddają tym bóstwom cześć, aby móc bezpiecznie wędrować z miejsca na miejsce.
Cechy rasowe
- +2 do Zręczności, -2 do Siły.
- Mała wielkość: jako stworzenia o małej wielkości, niziołki otrzymują premię +1 za wielkość do Klasy Pancerza, premię za wielkość +1 do rzutów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się. Muszą jednak korzystać z mniejszej broni niż ludzie, a ich udźwig wynosi tylko trzy czwarte tego, co w przypadku postaci średniej wielkości.
- bazowa prędkość poruszania się niziołków po lądzie wynosi 6 metrów.
- premia rasowa +2 do testów Skradania się.
- premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.
- premia +2 za morale do rzutów obronnych na strach. Ta premia dodawana jest do ogólnej premii +1 do wszystkich rzutów obronnych.
- premia rasowa +1 do rzutów ataku bronią miotaną i w walce procami.
- premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
- Preferowana klasa: Łotrzyk. W przypadku określaniu kar za wieloklasowość niziołki pomijają łotrzyka.