Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Solucja

Solucja

Ostatnia edycja: 11.04.2012, 18:35

Część pierwsza: Hommlet

Znajdujesz się przy karczmie. Na razie Twoim celem jest dotarcie do kościoła i rozmowa z Terjon'em i przekazanie mu zdobytej broszy. Kościół znajduje się w północnej części miasta. Na północny wschód po prawej napotkasz kowala który chętnie sprzeda ci zbroje. Aby dotrzeć do kościoła naciśnij M(wyświetli się mapa), następnie naciśnij mapę świata i przesuń kursor na północną część miasta (na czerwony krzyż). Po prawej znajduje się kościół, wejdź do środka i porozmawiaj z kapłanem Calmet'em aby ten dal ci możliwość rozmowy z Terjon'em. Po odbytej rozmowie pójdź schodami na północ. Tam spotkasz kapłana, daj mu broszę i zagadaj do o bandytach. Zejdź na parter a następnie na południe schodami do kuchni, gdzie spotkasz kucharkę, która poprosi cię o porozmawianie z młynarzem w sprawie trzech worków mąki. Wyjdź ze świątyni i udaj się niżej na południowy zachód do pasterza, który ma problem z owcami .W nocy pójdź na pole gdzie spotkasz chłopca. "Podokuczaj mu trochę". Powiedz o całej sprawie pasterzowi.

Pod zachodnia skarpą kościoła znajduje się goblin mający obrączkę należącą do Joy'a(tego z poprzedniego zadania). Oddaj mu obrączkę, to dostaniesz strzały, buty lub płaszcz elfów. Weź lepiej buty bo płaszcz elfów bardzo łatwo znaleźć .Teraz udaj się gościńcem południowy zachód, przed mostem idź w prawo, dalej na północny zachód , aż zauważysz wizerunek konia z powozem. Wejdź do domu Corla (tego z pastwiska) i porozmawiaj z jego ojcem Teraz idź na SE, później na zachód dopiero jak usłyszysz plusk wody, to młyn, udaj się na południe i wejdź do młyna. Pogadaj z młynarzem o zaległej mące, nakłam mu że gadałeś z ich druidem i że się zgodził się na dostarczenie mąki do kościoła. Pomocnik młynarza ma problem. Pogadaj z nim, a następnie z młynarzem. Jeśli nie uda ci się go namówić to trudno, powiedz pomocnikowi że się zgodził. Teraz udaj się mostem na południe. Dostań się do S posiadłości przez wschodnią bramę. W środku napotkasz starszego wioski od którego możesz uzyskać ciekawe informacje.

Poprzez mapę świata udaj się na wschodnią część Hammlet do zamku i pogadaj z czarodziejem, który zleci Ci zadanie. Poczekaj do dnia i idź na południe, przez mostki aż dojdziesz na wzniesienie. Pogadaj z pierwszym gościem (Jayfie'm) w sprawie roboty. Powróć do czarodzieja po nagrodę a jaką to niespodzianka.

Część druga: Twierdza na bagnach

Idź na Północny zachód, idź lewym brzegiem. Pokonaj wielkie żaby. Za mostkiem po lewej znajdz drzwi do wieży. Wejdź i zabij pająka. Przy ścianie znajduje się pełna skrzynka. Na zewnątrz kryja się bandyci, których musisz pokonać udaj się na północ. Przed drzwiami po lewej jest przybornik złodzieja będzie ci potrzebny. Zbierz rzeczy z ciał i wejdź do zamku. W pomieszczeniu po prawej jest wąż zabij go da Ci to poziom. Teraz wróć do poprzedniego pomieszczenia i idź na północ. Tam jest siedziba zbójców. Udaj się do południowej części miasta, do gospody. Pogadaj z jej właścicielem o pokoju. Zleci Ci wyjaśnienie sprawy oszusta. Znajdziesz go w północnej części karczmy. Jakimś bystrym bohaterem zagraj z nim w karty, aż postać zauważy, że są znaczone. Powiedz o tym karczmarzowi. Gdy to zrobisz karczmarz udostępni ci pokój za darmo. Jeśli masz w drużynie maga to przed wypoczynkiem ustaw mu czary jakich ma się nauczyć. Zrobisz to następująco: naciśnij I, następnie naciśnij na ten symbol , kliknij prawym przyciskiem myszy na czary które chcesz mieć. Od czarodzieja który znajduje się w niniejszej gospodzie dowiesz się o położeniu Pól Emridy.Weź udział w zawodach w piciu mikstur czy grogu nie wiem dokładnie co będziesz pij ważne jest żeby twój wystawiony zawodnik miał największa ilość punktów życia..Po wygranym zakładzie okradnij upitych a następnie idź do kowala i sprzedaj niepotrzebne ci rzeczy. Po wyzdrowieniu bohatera idź na Pola Emridy na bagna.

Po wejściu do twierdzy zejdź schodami po lewej. Weź ubranka z skrzynki w północno zachodnim pokoju i ubierz w nie jakiegoś swojego bohatera. Unikniesz dzięki temu walki z ogrem ulokowanym w komnacie, na południowy wschód gdzie właśnie musisz iść. Otwórz południowe drzwi a później wschodnie. Spotkasz ogra, najlepiej go zabij. Po jego rozwaleniu na cześci pierwsze dostaniesz kasę pieniądze i elfi płaszcz który jest niezbędny łotrzykom. Zejdź południowo wschodnimi schodami i zniszcz przebywających tam Orklinów. Powróć i tym razem skręć w lewo na południowy zachód. Napotkasz tam oddział wroga pokonaj go i zbierz łupy. Następnie przez południowo zachodnie drzwi udaj się na skrzyżowanie dróżek, pójdź na północny wschód,, gdzie po zabiciu nieumarłych znajdziesz małą skrzynię z miksturkami. Wróć na skrzyżowanie i na zachodni - rak pójdź na południowy wschód. Na ponownym rozstaju na idź w kierunku północno wschodnim pokonaj przeciwnika do końca korytarza, bo dalej są zbójcy którym nie dasz rady. Wróć się i przez tajne południowe wejście wróć do miasta.

Powróć do twierdzy przez to samo tajemne wejście idź w prawo i powal przeciwnika. W komnacie po prawej przebywa mistrz - Lareth. Po "recyklingu" da ci cenny złoty amulet i pokaże Ci wejście do świątyni. Pójdź za nim. Zabij go gdy doprowadzi cie na miejsce. Pod żadnym pozorem nie wchodź do "świątyni", ponieważ znajduje się tam siedziba groźnych banitów. Jeszcze tutaj powrócisz gdy urośniesz w sile. Udaj się do wschodniej partii miasta. Wejdź do zamku i pogadaj z czarnoksiężnikiem. Powiedz mu o wykonanym zadaniu ten zleci ci udanie do Nulb.

Część trzecia: Pola Emridy

Na południowym zachodzie pól mają swą siedzibę "miluśki" olbrzym i "sympatyczny" niedźwiedź. Pilnują majątku. Skradając się złodziejem przechytrzyj ich i weź skarb .Oczywiście cała twoja drużyna nie posiada umiejętności skradania się, ale przechodząc do innego budynku stoi się tęczowa skała. Złodziejem weź jej zawartość. Z wisiorkiem idź do kościoła do Terjon'a. Nagrodą jest leczenia za połowę pieniędzy niż poprzednio

Część czwarta: Nulb

Idź drogą na południowy wschód, następnie na wschód i północny wschód aż dojdziesz do portu. Zagadaj w porcie z piratem imieniem Grud Zezowaty. Skieruje Cię na rzekę Imerdydis aby załatwić niszczukę. Wróć i skręć na południowy wschód a na końcu drogi na południowo wschodnim do karczmy, gdzie możesz powalczyć z piratem i zaprzyjaźnić się z barmanką. Następnie wróć aż do rozstaju dróg (kółka). Droga południowa zachodnia prowadzi do gospody, a południowo zachodnia do poszkodowanej cyganki, i stukniętej babci, która jest ślepa przez to możesz u niej kupować, mając w drużynie potwora. Udaj się drogą na południowy wschód i przy pierwszym rozstaju dróg skręć na Północny wschód, gdzie spotkasz czeladnika kowala, który powie ci pod malum przyciśnięciem bezpłatnie o skrytce kowala ? które znajduje się pod kowadłem. Wciel kowala którego chciałeś okraść do ekipy dajesz mu 175 sztuk złota. Powie Ci gdzie znajduje się Świątynia. Skieruj się teraz albo do Świątyni, albo po niszczukę .

Cześć piąta: Świątynia Pierwotnego Zła

Wejście do Świątyni znajduje się po lewej stronie budynku. W środku skieruj się ku północnemu zachodowi , a następnie skręć na północny wschód, później na wschód. Zejdź schodami.. W komnacie po prawej, w jednej z wielu bezużytecznych beczek znajduje się glewia. W pomieszczeniu na południowym zachodzie znajduje się druga...

Na drugim poziomie Świątyni(ognia) na południowym wschodzie przebywa troll na pierwszym poziomie, którego przyjmij do drużyny (niestety żeby go przyjąć trzeba mieć duża ilość punktów zastraszania). W świątyni jest również olbrzym Warto go przyłączyć, gdyż ma 180 punktów życia i zadaje cztery uderzenia.

Na poziomie głównym świątyni powietrza znajduje się druidka w postaci olbrzyma wzgórzowego. Jeśli ja przyłączysz opowie ci o świątyni.

Zrujnowana wieża świątynna. Gdy zdobędziesz więcej doświadczenia, udaj się do siedziby zbójów w pobliżu Świątyni, której położenie wyjawił ci Lereth.. Porucznik ma klucz, który otwiera kufer na północy. W pobliżu skrzyni znajduje się drabina prowadząca do tajnego tunelu. Gdy zejdziesz na lewo będziesz mieć sekretne wyjście a po prawej drogę do komnat maga. Udaj się tam, stocz walkę z kobietą w północnym pomieszczeniu, ale uważaj by jej nie zabić bo ma na sobie urok. Koło niej jest skrzynia z skarbem. Idź na wschód i rozwal czarodzieja. Na końcu korytarza użyj umiejętności Przeszukiwanie, aby odkryć sekretne drzwi. Za nimi znajdziesz skarb oraz kulą, która przesunie świątynny tron i ujawni drogę do Zuggtmoy.

Aby unieszkodliwić Zuggtmoy udaj się do Świątyni i idź na północny zachód , aż do otworu przed tronem, zejdź na dół i skieruj się na południowy zachód. Gdy zobaczysz srebrny posąg zatrzymaj drużynę i udaj się dalej skradając się łotrzykiem. Zakoś z tronu świecidełka. Odeślesz w ten sposób Zuggtmoy do Otchłani na sześćdziesiąt sześć lat. Zanieś Kulę czarodziejowi - Burne'jowi w zamku Hommlet. Poleci Ci abyś ją zlikwidował , potrzebujesz tych zwojów zwojów: Powiew Wiatru, Kula Ognia; granitowego młota oraz wody święconej. Zniszczenie kuli spowoduje czterodniowe osłabienie Zuggtmoy dzięki czemu zlikwidujesz ją raz na zawsze. Wodę święconą możesz kupić od kościelnego kapłana, zwoje musisz albo znaleźć albo stworzyć za pomocą maga. Skąd wziąć granitowy młot tego to nie wiem. Kiedy już zbierzesz niezbędne przedmioty daj je czeladnicze maga aby ta zniszczyła czachę, a następnie udaj się do Świątyni żeby rozwalić Zuggtmot(jeżeli nie zgromadziłeś tych przedmiotow to się nie martw mając dobra drużynę poradzisz sobie). Nie dopuść do rozmowy z nią ponieważ życie jej się odnowi.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.