Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Podstawy gry

Podstawy gry

Ostatnia edycja: 14.04.2007, 22:42

Udźwig
Zanim omówimy poszczególne typy ekwipunku, pomówmy chwilę o tak ważnej rzeczy, jaką jest udźwig. Wszystko, co znajdziesz, za wyjątkiem pieniędzy i kluczy, posiada określoną wagę, a im większy ciężar dźwigasz, tym ciężej ci się poruszać. Średnie i ciężkie obciążenie obniża maksymalny modyfikator za Zręczność, jaki może posiadać postać, spowalnia ją i zwiększa karę do testów. Obniżenie prędkości ma w SPZ wpływ wyłącznie na walkę. Poza nią wszystkie postacie będą poruszać się z tą samą prędkością.

Pieniądze
Pieniądze nic nie ważą i wykonane są z czterech kruszców: platyny, złota, srebra i miedzi. Najcenniejsza jest platyna, zaś każda moneta z metalu mniej cennego jest watra dziesięciokrotnie mniej niż moneta z metalu cenniejszego o jeden poziom. I tak, 1 sztuka platyny jest warta 10 sztuk słota, będących ekwiwalentem 100 sztuk srebra, które z kolei są równowartością 1000 sztuk miedzi. Wszystkie transakcje rozliczane są w tych czterech walutach, a pieniądze są rozmieniane i przeliczane automatycznie.

Klucze
Klucze również nic nie ważą. Co więcej, kiedy postać podniesie klucz, zostaje on umieszczony nie w jej ekwipunku, ale w dobrach wspólnych, wyszczególnionych w dzienniku. Używane są automatycznie, gdy drużyna spróbuje otworzyć zamknięty zamek, do którego posiada klucz.

Broń
Broń jest ogólną kategorią zawierającą wszystkie przedmioty mogące służyć w walce do zadawania ran i dzieli się na wiele typów i kategorii. Najczęściej używanymi są: przeznaczenie broni, jej wielkość oraz użyteczność w walce w zwarciu lub na dystans.

Ze względu na przeznaczenie, broń dzieli się na: Prostą, Bojową i Egzotyczną. Wszystkie rodzaje broni można używać albo w walce na dystans, albo w zwarciu, rzadziej w obu tych sytuacjach. Broń biała służy zasadniczo do walki w zwarciu, ale niektóre jej rodzaje nadają się też do skutecznego miotania. Broń dystansowa może być albo miotana (zazwyczaj nadaje się ona również do walki w zwarciu) albo też sama może służyć do miotania pocisków na duże odległości, jak to się dzieje w przypadku łuku lub kuszy.

Kryterium wielkości pozwala podzielić broń na bardzo małą, małą, średnią i dużą. Wielkość broni porównuje się z wielkością użytkownika, by ocenić, czy może on używać jej jako broni lekkiej, jednoręcznej, dwuręcznej czy też jest ona dla niego za ciężka.

- Broń lekka to broń, której wielkość jest mniejsza niż wielkość jej użytkownika (np. jest nią dla człowieka każda broń mała i bardzo mała). Lekka broń może być używana jako broń pomocnicza i nigdy nie otrzymuje modyfikatora większego, niż wynikający z Siły użytkownika, nawet jeśli trzyma się ją oburącz.

- Broń jednoręczna to każda broń o wielkości równej wielkości użytkownika. Zazwyczaj trzyma się ją w ręce głównej, a gdy chwyci się ją oburącz, modyfikator z Siły rośnie o połowę.

- Broń dwuręczna to broń o jeden stopień większa od użytkownika, lub zaprojektowana do użytku dwuręcznego (np. łuk). Broń dwuręczna do walki w zwarciu zawsze zwiększa modyfikator z Siły o połowę.

- Jeśli broń jest większa od postaci o dwa lub więcej stopni (jak w przypadku niziołka próbującego podnieść wielki miecz), to ta postać nie może jej używać.

WŁAŚCIWOŚCI BRONI
Każda broń posiada kilka właściwości: cenę, zadawane obrażenia, szansę i mnożnik trafienia krytycznego, zasięg podstawowy, wagę i rodzaj zadawanych ran.

Cena broni lub amunicji wyrażana jest w sztukach złota bądź srebra.

Obrażenia określane są za pomącą typu kostki.

Szansa i mnożnik trafienia krytycznego wskazują, jak łatwo zadać daną bronią trafienia krytyczne i jak będzie ono silne. Niektóre rodzaje broni posiadają wyłącznie mnożnik, np. x2 lub x3, co oznacza, że po wyrzuceniu 20 w teście trafienia obrażenia będą mnożone przez 2 lub 3. Inne bronie dają większą szansę na trafienie krytyczne.

Zasięg podstawowy określa odległość, po której przekroczeniu postać otrzymuje kumulatywną karę –2 do trafienia, Np. lekka kusza ma zasięg podstawowy równy 80 stopom, więc jeśli cel znajduje się 79 stóp od strzelającego, nie otrzymuje on modyfikatora. Jeśli odległość od celu wynosi co najmniej 80 stóp, ale nie więcej niż 159 stóp, kara wyniesie –2. Jeśli odległość wynosi więcej niż 160 stóp, ale mniej niż 239 stóp, kara wyniesie –4.

Waga broni wyrażana jest w funtach. Do dołączonego obciążenia wlicza się zarówno broń używaną, jak i niesioną w plecaku.

Każda broń zadaje określony typ obrażeń: kłute, tnące lub obuchowe. Niektóre potwory mogą być odporne na określony typ uszkodzeń. Jeśli broń zadaje dwa rodzaje ran, oba rozpatruje się w jednej chwili, więc przeciwnik musi być odporny na oba rodzaje obrażeń, by uniknąć zranienia.



MISTRZOWSKA BROŃ
Broń wytworzona przez mistrzów odznacza się taką precyzją wykonania, że jej użytkownik otrzymuje modyfikator +1 do testów trafienia. Mistrzowsko wykonania broń kosztuje 300 sztuk złota więcej niż broń zwykła, zaś cena tak dobrej amunicji zwiększona jest do 6 sztuk złota za sztukę. Tylko mistrzowsko wykonana broń może posłużyć jako podstawa do wytwarzania broni magicznej.

Zbroje

Właściwości Zbroi
Premia do zbroi \ tarczy dodawana jest do KP postaci. Tylko jeden napierśnik i jedna tarcza mogą być noszone jednocześnie, za to ich premie kumulują się.

Premia do zręczności jest ograniczona przez zbroję. Jeśli zbroja zapewnia wysoką KP, może jednocześnie ograniczać odstępną premię za zręczność postaci. Ograniczenie to nie wpływa na inne premie do zręczności (jak rzuty na Refleks), ani też limit w wysokości zera nie neguje premii za zręczność do KP, w wypadku ataków z zaskoczenia. Na przykład łotrzyk nie może zaatakować z zaskoczenia, kiedy odziany jest w zbroję płytową, pomimo, że maksymalna premia do Zręczności dla tej zbroi wynosi 0.

Kara za zbroję lub tarczę obowiązuje dla wszystkich umiejętności, z którymi jest związana. Kary za noszenie zbroi i tarczy kumulują się.

Jeśli postać nie jest biegła w noszeniu zbroi danego typu, kara za zbroję zostaje rozszerzona o rzuty na atak, wszystkie oparte na Sile i Zręczności umiejętności i rzuty na Siłę i Zręczność.

Ryzyko nieudania się zaklęcia mistycznego to ryzyko, które ponosi rzucający (bard, czarodziej lub czarownik), w czasie noszenia danej zbroi lub tarczy. Jednak ryzyko to nie dotyczy bardów noszących lekkie zbroje i postaci rzucających zaklęcia, które nie mają nic wspólnego z dźwiękiem.

Zbroje często ograniczają szybkości poruszania się postaci. Im cięższa jest zbroja, tym bardziej będzie spowalniała ruchy. Trzeba jednak pamiętać, że oprócz zbroi na szybkość poruszania wpływ ma także obciążenie postaci.

Waga zbroi podawana jest w funtach (lb.). Kiedy postać biegnie w zbroi ciężkiej, jej szybkość zwiększa się nie cztero, a trzykrotnie.

Zbroje podzielone są na lekkie, średnie i ciężkie. Postać musi być wyuczona w noszeniu danego rodzaju zbroi (np. poprzez atuty), aby czerpać korzyści z jej używania. Każdy jednak może włożyć na siebie dowolną zbroję.

Mistrzowskie Zbroje
Podobnie jak broń, niektóre zbroje są wykonane tak wspaniale, że ich kara do testów zmniejsza się o 1. Zbroje mistrzowskie kosztują o 150 szt. Złota więcej niż ich zwyczajowe odpowiedniki. To właśnie ze zbroi mistrzowskich tworzy się później zbroje magiczne.





MAGICZNE PRZEDMIOTY
Magiczne przedmioty są najcenniejszymi i najbardziej pożądanymi przedmiotami w całej grze. Ich moce są na tyle zróżnicowane, że ciężko znaleźć dwa przedmioty o identycznych właściwościach. Mimo to, można je podzielić na dziesięć kategorii, wliczając w to najrzadsze i najpotężniejsze artefakty.

Pancerze i tarcze
Magiczne pancerze i tarcze zazwyczaj posiadają dodatkowy modyfikator do KP użytkownika. Niektóre magiczne pancerze mogą również dawać inne premie, jak na przykład modyfikatory do umiejętności lub zwiększoną ochronę przed obrażeniami.

Broń
Magiczna broń zawsze dodaje modyfikator do rzutu ataku i obrażenia. Potężniejsze egzemplarze zadają też dodatkowe obrażenia, np. od ognia czy elektryczności albo też są zaklęte tak, być szczególnie efektywne przeciw jednemu rodzajowi stworzeń.

Mikstury
Działanie mikstur polega na wywołaniu jednorazowego, tymczasowego efektu. Niektóre z nich są unikalne, choć większość mikstur działa tak, jak niektóre zaklęcia z poziomu trzeciego lub niższego.

Pierścienie
Pierścienie przybierają na ogół klasyczną formę metalowych obrączek noszonych na palcach, ale w danej chwili postać może nosić jedynie dwa z nich. Niektóre pierścienie działają stale, gdy tylko zostaną założone, inne muszą być dodatkowo aktywowane przez właściciela. Czasami zdarza się, że pierścień posiada ograniczoną liczbę ładunków i ulega zniszczeniu, gdy wyczerpie się ich moc.

Berła
Berła przyjmują zwykle formę rzeźbionych metalowych walców, w których zawarto moc magiczną. Ze względu na ich wytrzymałość można ich dość skutecznie używać w charakterze broni obuchowej. Niektóre berła posiadają ograniczoną liczbę ładunków i rozpadają się w proch, gdy zostanie zużyty ostatni z nich.

Zwoje
Magiczne zwoje to karty pergaminu z zapisaną formułą czaru. Po rzuceniu zaklęcia zwój ulega zniszczeniu. Każda postać potrafiąca posługiwać się magią, może korzystać ze zwojów, podobnie jak dowolna postać posiadająca umiejętność „Używanie magicznych urządzeń”. Czarodzieje mogą też przepisywać zaklęcia ze zwojów do swych magicznych ksiąg.

Laski
Laska jest najczęściej ładnie obrobionym drewnianym kijem, zakończonym metalowymi okuciami lub klejnotami, w których zamyka się różne (choć zwykle podobne) zaklęcia. Każde rzucenie zawartego w lasce zaklęcia zużywa jeden ładunek, a gdy się one wyczerpią, laska ulega zniszczeniu. Magiczna laska może być używana w walce, jak zwykły kostur.

Różdżki
Różdżkom nadaje się zwykle formę delikatnych prętów z drewna, metalu, kości, szkła lub ceramiki, a następnie zaklina się je tak, by każde ich uaktywnienie powodowało rzucenie konkretnego czaru. Każde takie rzucenie zmniejsza liczbę ładunków o jeden. Kiedy zaś zostanie zużyty ładunek, różdżka rozpada się.

Cudowne Przedmioty
Do tej pojemnej kategorii należą wszystkie przedmioty codziennego użytku, w których zamknięto magiczne efekty. Mogą to być książki, ubrania, biżuteria czy nawet narzędzia. Przykładami takich przedmiotów może być Płaszcz Elfów, zwiększający umiejętność Ukrywania się, Torba Pojemności, pozwalająca przenosić wielkie czary, czy dzwonki ułatwiające otwieranie zamkniętych drzwi lub skrzyń. Niektóre cudowne przedmioty posiadają ograniczoną liczbę ładunków i błyskawicznie niszczeją, gdy ich moc się wyczerpie.

Artefakty
Artefakty są najrzadszymi magicznymi przedmiotami, stworzonymi w zamierzchłych czasach przez potężnych czarodziejów, kapłanów czy nawet bóstwa. Każdy artefakt jest unikatem, a wszystkie, bez wyjątku, posiadają wielką moc. Mogą nimi być pierścienie, miecze, płaszcze czy dowolna część ekwipunku, zaś zaklęcia w nich zawarte są znacznie bardziej złożone niż zwykłe czary. Moc artefaktów jest niewyczerpana, choć zwykle można ich używać ograniczoną ilość razy w ciągu jednego dnia.

Przedmioty różne
W swoich wędrówkach z pewnością natkniesz się na wiele przedmiotów, które nie będą bronią czy pancerzem ani nie będą posiadać magicznych zdolności, niemniej wciąż mogą być przydatne. Szlachetne kamienie i biżuteria są warte dużo pieniędzy, muzyczne instrumenty mogą zdziałać cuda w rękach Barda, torby i plecaki zwiększają udźwig postaci, zaś łotrzykowie z pewnością znajdą zastosowanie dla wytrychów. Praktycznie każdy przedmiot może być do czegoś przydatny, a jeśli nie, to można go sprzedać, by za zarobione pieniądze sfinansować tworzenie własnych przedmiotów.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.