Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Klasy Postaci

Klasy Postaci

Ostatnia edycja: 12.04.2012, 02:23

Barbarzyńca:

Ze skutych lodem pustkowi północy i piekielnych dżungli południa pochodzą śmiali, czasem lekkomyślni wojownicy. Ludy cywilizowane nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i spodziewają się po nich chaosu, niecierpliwości i okrucieństwa. Ci "barbarzyńcy" nieraz jednak dowiedli swej wartości.

Charakterystyka: barbarzyńca jest znakomitym wojownikiem. Umiejętności bojowe wojownika wynikają ze żmudnego treningu i dyscypliny, a barbarzyńca dysponuje potężnym szałem. Barbarzyńcy znakomicie radzą sobie w dzikich ostępach i potrafią bardzo szybko biegać.

Charakter: barbarzyńcy nigdy nie są praworządni. Mogą być honorowi, ale ich serca należą do dziczy. To dzikie ostępy są ich siłą, a prawy duch ją zabija. W najlepszym wypadku barbarzyńcy o chaotycznym usposobieniu są wolni; w najgorszym bezmyślnie niszczycielscy.

Religia: niektórzy z barbarzyńców nie ufają utytułowanym religiom i przedkładają intuicyjny, naturalny związek z kosmosem nad formalną przynależność do grupy wyznaniowej. Inni oddają cześć potężnym bóstwom, takim jak Kord (bóg siły), Obad-Hai (bóg natury), czy Erythnul (bóg rzezi).

Inne klasy: barbarzyńcy, jako lud dzikich ostępów, najlepiej czują się w towarzystwie łowców, druidów i kapłanów bóstw natury. Wielu barbarzyńców podziwia talent bardów i bardzo lubi muzykę. Barbarzyńcy nie ufają jednak temu, czego nie rozumieją, i do tej kategorii zaliczają praktyki czarodziejów. Wykazują oni znacznie większą tolerancję względem czarowników, być może z powodu ich charyzmy. Nie mają za wiele wspólnego z praktycznym, przemyślanym podejściem do walki, jaki prezentują mnisi, ale przedstawiciele tych klas wcale nie są automatycznie wrogo do siebie nastawieni. Barbarzyńcy nie mają żadnej specjalnej postawy względem wojowników, paladynów, kapłanów ani łotrzyków.

Rola: zwykle głównym zadaniem barbarzyńcy w grupie poszukiwaczy przygód jest walka na pierwszej linii. ?adna inna postać nie jest w stanie równać się z jego surową wytrzymałością. Dzięki dużej szybkości ruchu, dostępnym umiejętnościom i zmysłowi pozwalającemu unikać zasadzek barbarzyńca dobrze spełnia także rolę zwiadowcy.

Cechy: Siła jest bardzo ważna, ze względu na jej rolę w walce. Zręczność także się przydaje, szczególnie dla tych barbarzyńców, którzy noszą lekkie pancerze. Mądrość jest ważna ze względu na wiele umiejętności klasowych barbarzyńcy. Wysoka Kondycja wydłuża czas działania szału.

Kość wytrzymałości: k12

Umiejętności klasowe:

  • Zastraszanie, Nasłuchiwanie i Sztuka przetrwania.
  • Punkty umiejętności na 1. poziomie : (4 x modyfikator Inteligencji) x 4.
  • Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 4 + modyfikator Inteligencji.

Biegłości w broni i zbroi: Barbarzyńca potrafi się posługiwać wszystkimi broniami prostymi i żołnierskimi, a także lekkimi i średnimi pancerzami oraz tarczami.

Szybkie poruszanie się: Barbarzyńca porusza się po lądzie z szybkością o 3 metry większą, niż wynika to z jego rasy. Z tej premii można korzystać tylko wtedy, gdy postać nie ma na sobie pancerza, bąd? nosi lekki lub średni pancerz i nie ma ciężkiego obciążenia. Dodaje się ją, zanim szybkość zostanie zmodyfikowana za obciążenie i noszony pancerz. Na przykład: człowiek barbarzyńca, który nie ma pancerza albo nosi tylko lekką zbroję, porusza się z szybkością 12 metrów, a nie 9. Gdy ma na sobie średni pancerz lub d?wiga średnie obciążenie, jego szybkość spada do 9 metrów. Niziołek barbarzyńca, który nie ma pancerza albo nosi tylko lekką zbroję, porusza się z szybkością 9 metrów, a nie 6. Gdy ma na sobie średni pancerz lub d?wiga średnie obciążenie, jego szybkość spada do 6 metrów.

Szał: Pewną określoną liczbę razy dziennie barbarzyńca może wpaść w krwawy szał. Dzięki temu staje się on nieprawdopodobnie silny i odporny, ale zaniedbuje obronę. W szale barbarzyńca korzysta z czasowej premii +4 do Siły, +4 do Kondycji i +2 do rzutów obronnych na Siłę woli za morale, ale otrzymuje karę -2 do KP. Premia do Kondycji zapewnia dodatkowe 2 pkt. życia na poziom, ale znikają one wraz z końcem szału, gdy Kondycja spada do normalnego poziomu. Będąc w szale, barbarzyńca nie może korzystać z umiejętności ani zdolności wymagających cierpliwości i skupienia (takich jak np. rzucanie zaklęć czy skradanie się). Może korzystać z dowolnych atutów za wyjątkiem Sprawności bojowej, atutów tworzenia przedmiotów, atutów metamagicznych i Talentu. Szał utrzymuje się przez liczbę rund równą liczbie 3 + modyfikator właśnie zwiększonej Kondycji. Po wyjściu z szału barbarzyńca traci wynikające z tego stanu korzyści i jest zmęczony (-2 do Siły, -2 do Zręczności, nie może szarżować ani biegać) przez tyle samo czasu, ile trwał szał. Barbarzyńca może wpaść w szał tylko raz na spotkanie. Na 1. poziomie może korzystać z tej zdolności tylko raz. Na czwartym poziomie i co kolejne cztery może wpadać w szał dodatkowy raz dziennie. Barbarzyńca może wpaść w szał tylko podczas własnej akcji, a nie w odpowiedzi na czyjeś działanie (nie może wpaść w szał, gdy zostanie trafiony strzałą, aby otrzymać dodatkowe punkty życia za premię za Kondycję). Z tych dodatkowych punktów życia barbarzyńca może skorzystać tylko w sytuacji, gdy wpadnie w szał, zanim zostanie trafiony.

Niezwykły unik: Począwszy od 2. poziomu, barbarzyńca potrafi zareagować na niebezpieczeństwo, zanim zda sobie sprawę, że znalazł się w zagrożeniu. Zachowuje premię za Zręczność do KP (jeśli ją posiada), nawet gdy zostanie zaskoczony czy zaatakowany przez kogoś niewidzialnego. Traci jednak premię do KP za Zręczność, jeśli zostanie unieruchomiony.
Uwaga: Jeśli barbarzyńca posiada Niezwykły unik z innej klasy postaci, zamiast tego uzyskuje Ulepszony niezwykły unik (patrz niżej). Wyczucie pułapek: Od 3. poziomu barbarzyńca posiada intuicję, która ostrzega go przed pułapkami. Dzięki temu uzyskuje premię +1 do rzutów Refleksu wykonywanych w celu uniknięcia pułapki, a także +1 do KP za uniki przeciw pułapkom. Te premie rosną o kolejne +1 co trzy poziomy barbarzyńcy (na 6. i 9. poziomie). Jeśli postać uzyskuje Wyczucie pułapek w różnych klasach postaci, efekty się kumulują.

Ulepszony niezwykły unik: Od 5. poziomu barbarzyńcy nie można oskrzydlić. Potrafi on z łatwością bronić się przed atakami przeciwników zachodzących go z boku. Dzięki temu łotrzyk nie może go zaatakować z zaskoczenia, chyba że jego poziom jest wyższy o co najmniej 4 od poziomu barbarzyńcy.
Uwaga: Jeśli postać posiada zdolność niezwykły unik dzięki innej klasie postaci, automatycznie uzyskuje ulepszony niezwykły unik, a poziomy z klas postaci, które dają tę zdolność, sumuje się pod względem określenia minimalnego poziomu, jaki musi posiadać łotrzyk, aby oskrzydlić postać.

Zmniejszenie obrażeń: Na 7. poziomie barbarzyńca uzyskuje zdolność zmniejszenia obrażeń. Od każdego ataku bronią, który trafi barbarzyńcę, odejmuje się 1 punkt obrażeń. Na 10. poziomie zmniejszenie obrażeń rośnie do 2, a więc obrażenia od każdego ciosu są mniejsze o 2. Zmniejszenie obrażeń może zredukować obrażenia do 0, ale nie poniżej.

Bard:

Powiadają, że muzyka przenosi magię, a bardowie są dowodem na to, że takie stwierdzenie jest prawdziwe. Wędrują, gromadząc wiedzę, opowiadając historie, dokonując cudów za pomocą muzyki, a wszystko to dzięki wdzięczności publiczności - takie właśnie jest życie barda. Podczas konfliktów bardowie spełniają rolę dyplomatów, negocjatorów, zwiadowców i szpiegów.

Charakter: bardowie są wędrowcami, dla których siłą przewodnią jest kaprys i intuicja, a nie tradycja czy prawo. Spontaniczny talent i styl życia barda pozostaje w sprzeczności z charakterem praworządnym.

Inne klasy: bard znakomicie współpracuje z przedstawicielami innych klas. Często spełnia funkcję rzecznika drużyny, wykorzystując swe umiejętności dla jej wspólnego dobra. W drużynach, w których nie ma czarodzieja ani czarownika, bard zapewnia wsparcie magiczne. Gdy brakuje łotrzyka - bard przejmuje jego obowiązki.

Rola: bard jest uosobieniem człowieka renesansu. W większości drużyn sprawdza się najlepiej jako postać wspierająca starania innych. Obecność barda sprawia, że inne postacie jeszcze lepiej wykonują swe zadania, ale w razie konieczności potrafi on całkowicie przejąć czyjeś obowiązki.

Cechy: od Charyzmy zależy moc dostępnych dla barda zaklęć, ich dzienny limit, a także trudność odparcia tych czarów. Charyzma, Zręczność i Inteligencja są ważne dla wielu klasowych umiejętności barda.

Charakter: dowolny niepraworządny

Kość wytrzymałości: k6

Umiejętności klasowe:

  • Wycena, Blefowanie, Koncentracja, Dyplomacja, Zbieranie informacji, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Aktorstwo, Wyczuwanie zamiarów, Zwinne palce, Czaroznawstwo i Używanie magicznych urządzeń.
  • Punkty umiejętności na 1. poziomie: (6 + modyfikator Inteligencji) X 4.
  • Punkty umiejętności na kolejnych poziomach : 6 + modyfikator Inteligencji.

Biegłości w broni i zbroi: Bard potrafi władać wszystkimi broniami prostymi oraz długimi mieczami, rapierami, głuszakami, krótkimi mieczami i krótkimi łukami. Umie korzystać z lekkich i średnich pancerzy oraz tarcz. Ze względu na to, że cielesny element niezbędny do rzucania zaklęć barda jest stosunkowo prosty, przedstawiciele tej klasy mogą rzucać czary, mając na sobie lekki pancerz, bez ryzyka nieudania się zaklęcia mistycznego. Jeśli jednak bard nosi średni albo ciężki pancerz lub korzysta z tarczy, podlega takim samym ograniczeniom, jak każda inna postać, o ile zaklęcie posiada składnik cielesny (a jest tak w większości przypadków). Bard wieloklasowy normalnie podlega ryzyku nieudania się czaru, zgodnie z innymi klasami.

Czary: Bard rzuca czary mistyczne (takie same jak czarodziej i czarownicy), które pochodzą z listy czarów barda. Bard może rzucić dowolny czar, jaki zna, nie musi go wcześniej przygotowywać. Każdy czar barda ma składnik werbalny. Aby nauczyć się czaru i go rzucać, bard musi mieć Charyzmę co najmniej równą poziomowi czaru + 10 (Cha 10 dla czarów poziomu, Cha 11 dla czarów 1 poziomu, itd.). Podobnie jak inne postacie, które rzucają czary, bard może rzucić tylko określoną ilość czarów dziennie.

Wiedza barda: Bard zbiera okruchy wiedzy, wędrując z miejsca na miejsce i ucząc się opowieści od innych bardów. Dzięki temu może on wykonać specjalny test na Wiedzę barda, korzystając z premii równej poziomowi barda + jego modyfikator inteligencji. Dzięki temu może sprawdzić, czy nie posiada jakichś ważnych informacji o mieszkających w danym miejscu ludziach, legendarnych przedmiotach lub godnych uwagi miejscach.
Udany test na wiedzę barda nie zdradzi mocy magicznego przedmiotu, ale dostarczy wskazówki na temat jego ogólnego zastosowania. Bard nie może "wziąć" 10 ani 20 przy tym teście. Wiedza tego rodzaju jest przypadkowa.

Muzyka barda: Raz dziennie/poziom barda postać może skorzystać ze swych pieśni albo poezji, by wywołać na otaczających ją stworzeniach (wliczając w to barda) magiczne efekty. Te zdolności należą do kategorii muzyki barda i obejmują granie na instrumentach i śpiew, ale można je aktywować także przez recytację, nucenie czy opowiadanie. Do korzystania z nich konieczne jest posiadanie pewnego określonego poziomu barda i umiejętności Aktorstwa. Wywołanie efektu muzyki barda to standardowa akcja. Niektóre z tych zdolności wymagają skupienia, co oznacza, że bard w każdej rundzie musi poświęcić standardową akcję na podtrzymanie ich efektów. Korzystając z muzyki, bard może walczyć, ale nie może rzucać czarów, aktywować magicznych przedmiotów za pomocą zaklęć (np. zwoje) albo magicznym słowem (np. różdżki). Wszystkie te zdolności oddziałują na umysł.

  • Przeciwpieśń: Bard, który posiada co najmniej 3 punkty w umiejętności Aktorstwo, może dzięki swej muzyce lub poezji przeciwdziałać efektom magicznym opierającym się na d?więku (ale nie czarom, które mają po prostu składnik werbalny). Bard może podtrzymywać Przeciwpieśń przez 10 rund, ale w każdej z nich wykonuje się test Aktorstwa. Każda istota w promieniu 10 metrów od barda (a także sam bard), na którą działa czar oparty na d?więku lub języku (na przykład Uderzenie d?więku albo Rozkaz), może skorzystać z testu Aktorstwa barda zamiast swojego rzutu obronnego, jeśli po wykonaniu rzutu obronnego okaże się, że test Aktorstwa jest wyższy. Jeśli istota w zasięgu działania Przeciwpieśni jest już pod działaniem czaru d?więkowego (i czar ten nie jest czarem natychmiastowym), uzyskuje dodatkowy rzut obronny w każdej rundzie, w której słyszy Przeciwpieśń. W tym rzucie obronnym musi korzystać z wyniku testu umiejętności Aktorstwo barda. Przeciwpieśń nie ma wpływu na czary, które nie pozwalają na rzut obronny.

  • Fascynacja: Bard, który ma umiejętność Aktorstwo na poziomie 3. lub większym, może swoją muzyką lub poezją zafascynować jedną lub kilka istot. W rundzie, w której próbuje zafascynować słuchacza, bard nie może wykonywać żadnych czynności poza ruchem. Każda istota musi być w odległości do 30 metrów od barda i musi go widzieć, słyszeć i zwracać na niego uwagę. Bard także musi widzieć tę istotę. Za każde 3 poziomy poza pierwszym bard może użyć tej zdolności na 1 istocie więcej (tzn. dwie na 4. poziomie, trzy na 7., itd.).

    Aby kogoś zafascynować, bard wykonuje test Aktorstwa. Jego wynik staje się ST, który musi pokonać słuchająca barda istota testem na swoją Wolę, aby oprzeć się fascynacji. Jeśli rzut obronny się powiedzie, bard może ponownie spróbować zafascynować tę samą istotę, maksymalnie tyle razy, na ile pozwala mu dzienny limit Aktorstwa. Jeśli istota nie zda rzutu obronnego, siada i słucha barda, dopóki ten nie przestanie śpiewać (maksymalnie 1 rundę na poziom barda). Zafascynowana istota otrzymuje modyfikator -4 do testów wykonywanych jako reakcja (np. Nasłuchiwanie i Spostrzegawczość).

    Każde potencjalne zagrożenie (na przykład sojusznik barda zbliżający się do zafascynowanej istoty), które zauważy zafascynowana istota, powoduje, że bard musi wykonać kolejny test Aktorstwa, a jego słuchacz wykonuje rzut obronny. Każde jednoznaczne zagrożenie (na przykład wyciągnięcie broni lub obrażenia) natychmiast przerywa fascynację.

  • Przypływ odwagi: Bard, który ma umiejętność Aktorstwo na poziomie 3. lub większym, może pieśnią lub poematem wzbudzić odwagę w swoich towarzyszach (i w sobie także), wpływając pozytywnie na ich odporność na strach i zwiększając potencjał bojowy. Sojusznik barda musi słyszeć śpiew, żeby ta zdolność zadziałała. Efekt utrzymuje się, dopóki słychać śpiew barda oraz dodatkowo przez 5 rund. Sojusznicy otrzymują premię +1 za morale przeciw urokom i strachowi, a także do rzutów ataku i obrażeń. Na 8. poziomie ta premia zwiększa się do +2.

  • Inspiracja: Bard 3. poziomu lub wyższego, który ma umiejętność Aktorstwo na poziomie co najmniej 6, może swoją muzyką lub poezją wspomóc sojusznika w wykonaniu zadania. Bard nie może sam sobie pomóc tą zdolnością. Sojusznik musi być w odległości nie większej niż 10 metrów od barda i musi go widzieć, i słyszeć. Bard także ma widzieć swojego sojusznika. Muzyka barda może podnosić sojusznika na duchu, pomóc mu się skupić, itp. Sojusznik uzyskuje premię +2 do testów jednej umiejętności, dopóki słyszy muzykę barda. Efekt działa, dopóki bard jest skoncentrowany, maksymalnie 2 minuty.

  • Zastraszenie: Bard co najmniej 6. poziomu może zastraszyć zafascynowaną istotę, jeśli jego umiejętność Aktorstwa jest na poziomie co najmniej 9. Użycie tej zdolności nie przerywa koncentracji barda ani nie pozwala zafascynowanej istocie na kolejny rzut obronny. Użycie zastraszenia wlicza się do dziennego limitu użyć zdolności barda. Istota ulegnie zastraszeniu, jeśli nie zda rzutu obronnego na Wolę przeciw ST = 11 + modyfikator Charyzmy barda. Jeśli rzut obronny się nie uda, istota ucieka przed bardem, jakby zadziałał na nią czar Strach. Zastraszenie działa przez ilość rund równą poziomowi barda.

  • Inspiracja bojowa: Bard 9. lub 10. poziomu, który ma umiejętność Aktorstwo co najmniej 12, może skłonić swojego sojusznika (albo siebie) do dokonania bohaterskich czynów. Sojusznik musi znajdować się w odległości do 10 metrów od barda. Aby wzbudzić bohaterstwo, bard musi zaśpiewać, a sojusznik musi go słyszeć. Efekt utrzymuje się, dopóki sojusznik słyszy barda, a potem jeszcze przez 5 rund. Natchnięta bohaterstwem postać uzyskuje 2 Kostki Wytrzymałości (k10), odpowiednią ilość tymczasowych punktów wytrzymałości (za dodatkowe KW, wraz z modyfikatorem Kondycji postaci), premię +2 do rzutów ataku i +1 do rzutów obronnych na Wytrwałość. Dodatkowe Kostki Wytrzymałości dolicza się do poziomu postaci w sytuacji, gdy ma to znaczenie dla określenia efektu czarów, np. Uśpienia.

Kapłan:

Dzieła bogów można znale?ć wszędzie - w miejscach pełnych piękna natury, potężnych krucjatach, niebotycznych świątyniach i w sercach wyznawców. Bogowie, podobnie jak ludzie, są bardzo różni: życzliwi i złośliwi, powściągliwi i wścibscy, nieskomplikowani i nieodgadnieni. Działają jednak głównie poprzez swoich przedstawicieli - kapłanów. Dobrzy kapłani uzdrawiają, chronią i mszczą krzywdy. ?li łupią, niszczą i psują.

Charakterystyka: kapłani są mistrzami we władaniu magią kapłańską, która doskonale sprawdza się w leczeniu.

Charakter: kapłani - podobnie jak bogowie, którym służą - mogą mieć dowolny charakter. Ludzie chętniej jednak wyznają bogów dobrych niż złych i neutralnych, i dlatego więcej jest dobrych kapłanów. Kapłani chętniej skłaniają się w stronę prawa niż chaosu, bo religie praworządne mają lepszą strukturę organizacyjną i lepsze procedury rekrutacyjne dla nowicjuszy. Kapłani mają zwykle taki sam charakter, jak wyznawane przez nich bóstwo, choć niektórzy z nich oddalają się nieco od niego. Kapłan nie może być neutralny (na żadnej z osi, ani w dziedzinie dobra-zła, ani prawa-chaosu), chyba że jego bóstwo także jest neutralne.

Inne klasy: w drużynie poszukiwaczy przygód kapłan jest przyjacielem wszystkich i często to właśnie on jest spoiną trzymającą ich w jednej grupie. Kapłan jest także uzdrawiaczem, który dzięki boskiej mocy utrzymuje innych przy życiu. Kapłani ścierają się czasem z druidami, bo ci reprezentują znacznie starszy, bardziej pierwotny związek pomiędzy śmiertelnikami a bogami. W większości przypadków to religia wyznawana przez kapłana określa jego stosunek do innych.

Rola: kapłan spełnia w drużynie rolę uzdrowiciela i specjalisty od obrony. Kapłani w walce radzą sobie całkiem nie?le, ale nie szarżują na pierwszej linii.

Cechy: od Mądrości zależy potęga zaklęć kapłana, a także liczba czarów, które może codziennie rzucić, oraz trudność ich odparcia. Wysoka Kondycja zwiększa liczbę punktów życia, a Charyzma zwiększa potencjał odpędzania nieumarłych. Charakter: charakter kapłana musi się znajdować najdalej o jeden krok od charakteru wyznawanego bóstwa.

Kość wytrzymałości: k8

Umiejętności klasowe:

  • Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie i Czaroznawstwo.
  • Sfery i umiejętności klasowe: kapłan, który wybierze sferę Podróży, dodaje do listy umiejętności Sztukę przetrwania. Kapłan, który wybierze sferę Oszustw, dodaje Blefowanie i Ukrywanie się.
  • Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
  • Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 2 + modyfikator Inteligencji.

Biegłości w broni i zbroi: Kapłani potrafią posługiwać się wszystkimi broniami prostymi, wszystkimi rodzajami pancerzy (lekkimi, średnimi i ciężkimi) oraz tarczami. Każde z bóstw ma ulubioną broń i kapłani najczęściej władają nią w walce. Kapłan, który wybiera Sferę wojenną, otrzymuje jako premię atut Ulubiona broń w ulubionej broni swego boga. Otrzymuje także dodatkowo jako premię atut Biegłość w broni żołnierskiej, jeśli dana broń należy do tej kategorii.

Czary: Kapłan rzuca zaklęcia kapłańskie (takie same może rzucać druid, paladyn i łowca), które pochodzą z listy czarów kapłana. Charakter kapłana może uniemożliwiać mu rzucanie niektórych czarów, które są przeciwne jego wierze lub poglądom etycznym (patrz czary sfer kapłańskich, poniżej). Aby przygotować, lub rzucić czar, kapłan musi mieć Mądrość równą 10 + poziom czaru (Mdr 10 dla czarów 0 poziomu, Mdr 11 dla czarów 1 poziomu, itd.). Podobnie jak inne postacie, które rzucają czary, bard może rzucić czar tylko określoną ilość razy dziennie. Ponadto, kapłan otrzymuje dodatkowe czary do rzucenia na dzień, jeśli ma wysoką Mądrość.

Bogowie, sfery i czary sfer kapłańskich: Ma to wpływ na jego charakter, rodzaj używanej magii, uznawane wartości i sposób postrzegania przez innych.

Jeśli dane bóstwo ma wyznawców głównie wśród przedstawicieli jakiejś rasy, to kapłan musi do niej należeć (taki bóg może mieć wyznawców wśród przedstawicieli innych ras, ale nie kapłanów).

Po określeniu charakteru i bóstwa należy wybrać dwie sfery. Choć wszyscy kapłani danej religii wspólnie oddają cześć temu samemu bogu, to każdy z nich kładzie nacisk na inną sferę jego zainteresowań. Można wybrać sferę związaną z charakterem (Chaos, Zło, Dobro lub Prawo), ale tylko w sytuacji, gdy charakter kapłana jest z nią zgodny.

Każda ze sfer zapewnia dostęp do zaklęć sferowych na każdym z dostępnych dla kapłana poziomów, począwszy od pierwszego, a także specjalną moc. Kapłan otrzymuje moce obu wybranych sfer i posiada dostęp do dwóch zaklęć dwóch sfer na każdym poziomie. Tak więc każdego dnia przygotowuje jedno albo drugie z tych zaklęć jako czar dodatkowy. Jeśli czar ze sfery nie znajduje się na liście zaklęć kapłana, to można go przygotować tylko w miejscu zarezerwowanym dla czaru sferowego. Informacje o zaklęciach sfer kapłańskich i mocach można znale?ć w dziale Sfery kapłanów.

Spontaniczne czarowanie: Dobry kapłan (albo neutralny kapłan dobrego boga) może zamienić zgromadzoną energie czaru w zaklęcie leczenia, nawet jeśli kapłan go wcześniej nie przygotował. Kapłan zużywa wybrany czar (który nie może pochodzić z listy czarów sfery kapłańskiej) i zamienia go na czar leczenia tego samego poziomu. Na przykład, kapłan, który ma przygotowany czar Rozkaz (czar 1 poziomu), może go zużyć, by rzucić Leczenie lekkich ran (także czar 1 poziomu). Kapłani dobrych bogów mogą w ten sposób rzucać czary leczenia, ponieważ wyjątkowo dobrze posługują się energią pozytywną.

Zły kapłan (albo neutralny kapłan złego boga) może z kolei przekształcić przygotowane czary w zaklęcia zadawania obrażeń (na przykład Zadawanie lekkich ran). Tacy kapłani bardzo sprawnie korzystają z energii negatywnej.

Kapłan, który nie jest ani zły, ani dobry i którego bóg także nie jest dobry ani zły, może wybrać, czy będzie potrafił przemieniać zaklęcia w czary leczenia, czy zadawania ran, zależnie od tego, czy chce lepiej władać energią negatywną, czy pozytywną. Kapłan nie może zmienić wybranego rodzaju zaklęć. Ten wybór określa także, czy kapłan będzie mógł odpędzać nieumarłych, czy ich kontrolować.

Wyjątki: Wszyscy praworządni neutralni kapłani Wee Jas (bogini magii i śmierci) mogą zamieniać przygotowane czary w zaklęcia zadawania ran. Wszyscy kapłani Św. Cuthberta (boga kary) i wszyscy kapłani Obad-Hai (boga natury), którzy nie są ?li, zamieniają przygotowane czary w zaklęcia leczenia.

Czary chaotyczne, złe, dobre i praworządne: Kapłan nie może rzucać czarów o charakterze przeciwnym do charakteru swojego bóstwa. Na przykład, dobry kapłan (albo neutralny kapłan dobrego boga) nie może rzucać złych czarów. Czary powiązane z określonym charakterem są oznaczone jako czary chaosu, zła, dobra lub prawa.

Odpędzanie lub uspokajanie nieumarłych: Dobrzy kapłani, paladyni i niektórzy z neutralnych kapłanów potrafią tak ukierunkować pozytywną energię, aby powstrzymać, przepędzić czy nawet zniszczyć nieumarłych.

?li i niektórzy z neutralnych kapłanów potrafią tak ukierunkować negatywną energię, aby powstrzymać, skarcić, kontrolować albo wzmocnić nieumarłych.

Wyjątki: Wszyscy praworządni neutralni kapłani Wee Jas uspokajają lub kontrolują nieumarłych. Wszyscy kapłani św. Cuthberta i kapłani Obad-Hai (za wyjątkiem złych) odpędzają lub niszczą nieumarłych.

Kapłan może odpędzać nieumarłych 3 + modyfikator Charyzmy razy na dzień.

Druid:

Wściekłość burzy, delikatna siła wschodzącego słońca, przebiegłość lisa, siła nied?wiedzia - to wszystko i wiele więcej może mieć na swoje usługi druid. Druidzi twierdzą jednak, że nie posiadają władzy nad naturą. Według nich takie stwierdzenie to puste przechwałki ludzi miasta. Dla nieszczęśnika, który naruszy świętość gaju druidów albo poczuje na własnej skórze ich wściekłość, takie rozróżnienie jest jednak sprawą drugorzędną.

Charakterystyka: Druidzi rzucają czary kapłańskie, podobnie jak kapłani. Ale ich moc bierze się z natury, a nie od boskiego patrona. Oprócz czarów druid uzyskuje rosnący stopniowo arsenał specjalnych mocy, między innymi zdolność przemiany w zwierzę.

Charakter: Druidzi dbają o równowagę w naturze, dlatego zawsze muszą zachowywać dystans. Dlatego przynajmniej jedna część charakteru musi być neutralna (chaotycznyprawy lub dobry-zły). Z tego powodu druid może mieć charakter neutralny dobry, praworządny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny zły.

Inne klasy: Druid podziela podziw łowców i wielu barbarzyńców do natury. Nie rozumie miejskich zwyczajów łotrzyka, a mistyczną magie uważa za niszczycielską siłę. Typowy druid nie lubi też paladynów, z powodu ich poświęcenia abstrakcyjnym ideałom zamiast "realnemu światu". Ale większość druidów toleruje odmienne poglądy i dlatego nie dąży do konfliktów z innymi postaciami.

Rola: Druid jest wyjątkowo wszechstronną postacią. Jego czary i zdolność przemiany w zwierzę może bardzo wzmocnić drużynę.

Cechy: od Mądrości zależy moc dostępnych dla druida zaklęć, ich liczba na dzień, a także trudność odparcia. Aby rzucać czary, druid musi mieć Mądrość na poziomie 11 + poziom zaklęcia. Liczba dodatkowych zaklęć także jest uzależniona od Mądrości. Poziom trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom druida wynosi 11 + modyfikator Mądrości. Druidzi noszą tylko lekkie i średnie pancerze, więc wysoka Zręczność znacznie zwiększa ich potencjał obronny.

Kość wytrzymałości: k8

Umiejętności klasowe:

  • Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie, Nasłuchiwanie, Czaroznawstwo, Spostrzegawczość i Sztuka przetrwania.
  • Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator Inteligencji) X 4.
  • Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 4 + modyfikator Inteligencji.

Biegłości w broni i zbroi: Oto lista broni, którymi potrafią się posługiwać druidzi: maczuga, sztylet, strzałka, kostur, sejmitar, krótka włócznia, proca i włócznia. Potrafią także walczyć przy użyciu broni naturalnych (walka bez broni, pazury, zęby itd.), bez względu na przyjętą przez siebie postać. Druidzi potrafią korzystać z lekkich i średnich pancerzy, ale mogą wykorzystywać tylko przeszywanice i wszelkiego rodzaju zbroje skórzane (nie mogą korzystać z pancerzy metalowych). Potrafią się także posługiwać tarczami, ale tylko drewnianymi. Druidzi nie mogą nosić niedozwolonych pancerzy ani korzystać z zakazanych tarcz.

Druid, który nosi niedozwoloną (metalową) zbroję lub tarczę nie może rzucać druidycznych czarów ani korzystać ze swoich zdolności specjalnych do czasu, aż nie zdejmie pancerza i nie miną 24 godziny.

Czary: Druid rzuca czary kapłańskie (tego samego rodzaju co kapłan), które pochodzą z listy czarów druida. Podobnie jak inne postacie, które rzucają czary, druid może rzucić tylko określoną ilość czarów dziennie. Otrzymuje dodatkowe czary za wysoką Mądrość.

Spontaniczne czarowanie: Druid może skupić energię przygotowanego czaru i zamiast niego rzucić czar przywołania.

Zwierzęcy towarzysz: Druid może rozpocząć grę ze zwierzęcym towarzyszem: monstrualnym szczurem, psem, kurą, jaszczurką, szakalem, nied?wiedziem brunatnym, nied?wiedziem polarnym, nied?wiedziem pandą lub wilkiem. Wybrane zwierzę będzie lojalnym towarzyszem i pójdzie za druidem w każde miejsce, które będzie odpowiednie dla jego gatunku.

Druid 4. lub wyższego poziomu może wybrać zwierzę z alternatywnej listy. Jeśli tak zrobi, to stworzenie to uzyskuje specjalne zdolności odpowiadające niższemu poziomowi druida, niż w rzeczywistości posiada postać.

Zmysł natury: Druid otrzymuje premię +2 do testów Sztuki przetrwania.

Odporność na uroki natury: Począwszy od 4. poziomu, druid uzyskuje premię +4 do rzutów obronnych przeciwko zdolnościom imitującym zaklęcia, używanym przez stworzenia leśne (driady, nimfy i chochliki).

Zwierzęca postać: Na 5. poziomie druid uzyskuje zdolność zmiany swej postaci w wilka, nied?wiedzia brunatnego albo w nied?wiedzia polarnego (może znowu wrócić do swojej zwykłej postaci). Ze zdolności tej może korzystać raz dziennie. Zmiana postaci (w zwierzę albo w człowieka) to standardowa akcja, która nie daje przeciwnikom okazji do ataku.

W postaci zwierzęcej druid traci swą zdolność rozmowy ze zwierzętami, bo jest ograniczony do d?więków wydawanych przez zwierzę, w które się zmienił. Może jednak normalnie porozumiewać się ze stworzeniami należącymi do tej samej kategorii zwierząt, w które się zmienił. Na poziomach 6., 7. i 10. druid może korzystać z tej zdolności kilka razy dziennie.

Odporność na trucizny: Na 9. poziomie druid uzyskuje odporność na wszelkie trucizny.

Wojownik:

Wędrowny rycerz, wojujący władca, czempion królewski, elitarny piechur, zaprawiony w bojach najemnik, przywódca bandytów - wszyscy są wojownikami. Mogą być oni oddanymi obrońcami potrzebujących, okrutnymi maruderami lub dzielnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy z nich mają czyste serca i są gotowi zmierzyć się ze śmiercią w imię większego dobra. Inni należą do najgorszych z możliwych szumowin, nie mają skrupułów przed zabijaniem dla własnych korzyści czy nawet dla samej przyjemności. Wojownicy, którzy nie zajmują się poszukiwaniem przygód, mogą być żołnierzami, ochroniarzami czy czempionami.

Charakterystyka: Wojownicy potrafią się posługiwać każdą typową bronią i zbroją, a ponadto mogą wyspecjalizować się w wybranej broni i specjalnych taktykach walki.

Charakter: dowolny.

Inne klasy: Wojownik świetnie spisuje się w starciu, ale polega na innych w kwestiach czarów, leczenia i zwiadu. Zadaniem wojownika w drużynie jest walka na pierwszej linii, ochrona pozostałych członków drużyny i rozprawianie się z silnymi przeciwnikami.

Rola: W większości drużyn poszukiwaczy przygód wojownik walczy w zwarciu, a jego towarzysze wspierają go czarami, strzelaniem i innymi sposobami. Wojownik, który wyspecjalizuje się w walce z dystansu, może być bardzo śmiercionośny, ale bez innej postaci, która przejmie na siebie ciężar bezpośredniej walki, może zbyt często znaleęć się na pierwszej linii.

Cechy: Siła ma szczególnie duże znaczenie, bo zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń w walce wręcz. Wysoka Kondycja zapewnia premię do punktów życia, których wojownicy potrzebują jak najwięcej. Zręczność ma znaczenie dla tych wojowników, którzy chcą być dobrymi łucznikami, albo zamierzają korzystać z atutów zorientowanych na zręczność. Ciężkie pancerze, z których zwykle korzystają, w znacznym stopniu ograniczają korzyści płynące z posiadania wysokiej Zręczności.

Kość wytrzymałości: k10

Umiejętności klasowe:

  • Zastraszanie.
  • Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
  • Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 2 + modyfikator Inteligencji.

W kolumnie podstawowy atak znajdują się dane dotyczące ataku podstawową bronią.

Biegłości w broni i zbroi: Wojownik potrafi się posługiwać wszystkimi broniami prostymi i żołnierskimi, a także używać każdego pancerza (lekkiego, średniego i ciężkiego) oraz tarczy.

Dodatkowe atuty: Na 1. poziomie wojownik zdobywa dodatkowy atut związany z walką. Kolejny atut tego typu otrzymuje na 2. poziomie i co 2 kolejne poziomy (na 4., 6., 8. i 10.). Wojownik musi spełniać wymagania niezbędne do wybrania atutu, takie jak minimalny poziom cechy i podstawowego ataku. Wojownik, tak jak każda postać, otrzymuje też normalnie atuty co 3 poziomy.

Mnich:

Po całej krainie porozrzucane są klasztory - niewielkie, zamknięte społeczności mnichów, którzy poprzez żmudny trening i medytacje dążą do fizycznej doskonałości. ćwiczą walkę bez broni ani pancerza. Mieszkańcy klasztorów rządzonych przez dobrych mistrzów służą jako obrońcy ludu. Klasztory kierowane przez złych mistrzów rządzą w okolicy za pomocą terroru, dokładnie tak samo, jak zły władca i jego świta.

Charakterystyka: Podstawową cechą mnicha jest umiejętność walki bez broni i zbroi. Chociaż mnich nie rzuca czarów, dysponuje swoją magią, która pozwala mu dokonywać nieprawdopodobnych wyczynów. Najbardziej znanym atutem mnicha jest umiejętność ogłuszenia przeciwnika jednym ciosem.

Charakter: Dowolny praworządny. Szkolenie mnicha wymaga ścisłej dyscypliny. Tylko ci, którzy w głębi serca przestrzegają praw i zasad, mogą stać się mnichami.

Inne klasy: Mnisi nie mają wiele wspólnego z innymi postaciami. Ich umiejętności i cele odróżniają ich od większości poszukiwaczy przygód. Ale mnisi zdają sobie sprawę, że dobrze współpracują z innymi i zazwyczaj są cennymi towarzyszami.

Rola: Mnich działa najskuteczniej w walce, jeśli wykorzystuje sytuację dzięki swojej szybkości. Nie powinien angażować się w długie wymiany ciosów.

Cechy: Mądrość stanowi podstawę specjalnych zdolności mnicha, zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Wysoka Zręczność zapewnia mnichowi lepszą obronę i premie do niektórych umiejętności klasowych. Siła z kolei zwiększa sprawność w walce.

Kość wytrzymałości: k8

Umiejętności klasowe:

  • Koncentracja, Dyplomacja, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Aktorstwo, Wyczucie motywów, Spostrzegawczość i Przedzieranie się.
  • Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator Inteligencji) X 4.
  • Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 4 + modyfikator Inteligencji.

Biegłości w broni i zbroi: Mnisi potrafią się posługiwać wieloma prostymi broniami używanymi najczęściej przez wieśniaków, ich szkolenie obejmuje także walkę kilkoma specjalnymi rodzajami broni. Broń, którą potrafi się posługiwać mnich, to maczuga, kusza (lekka lub ciężka), sztylet, toporek, oszczep, kama, kostur, sai, shuriken, siangham i proca. Mnisi nie umieją korzystać z pancerzy ani tarcz - większość ich specjalnych zdolności wymaga niczym nieskrępowanych ruchów. Mnich, który nosi pancerz, korzysta z tarczy albo d?wiga średnie lub ciężkie obciążenia, traci swą premię do KP, a także Szybkie poruszanie się i Grad ciosów.

Grad ciosów: Mnich, który nie ma na sobie pancerza, może kosztem celności zaatakować gradem ciosów. Jeśli się na to zdecyduje, może wykonać dodatkowy atak na rundę z najlepszą premią do ataku, ale z karą -2 do rzutu, która będzie dotyczyć wszystkich ataków w tej rundzie. Kara obowiązuje całą rundę, tak więc liczy się także wtedy, gdy mnich ma okazję do ataku, zanim nadejdzie pora na jego kolejną akcję. Kiedy mnich osiągnie 5. poziom, kara zmniejsza się do -1 (na poziomie 9. znika całkowicie). Aby skorzystać z gradu ciosów, mnich musi wykonać pełny atak. Jeśli mnich korzysta z gradu ciosów, to może atakować tylko bez broni albo jedną ze specjalnych broni (kama, kostur, sai, shuriken i siangham). Może także atakować na przemian jedną z tych broni albo bez broni. Przykład: Ember, mniszka 6. poziomu, może wykonać jeden atak bez broni z premią +3 i jeden atak specjalną bronią mnichów z premią +3 do rzutu. Jeżeli grad ciosów zostanie wykorzystany do atakowania bronią, to w przypadku wszystkich celnych ataków mnich dodaje do rzutów obrażeń swój modyfikator Siły, bez względu na to, czy broń trzyma w jednej, czy w obu rękach. W połączeniu z gradem ciosów nie można używać broni, która nie należy do kategorii specjalnej broni mnichów.

Walka bez broni: Mnisi są doskonale wyszkoleni w walce bez broni, więc na 1. poziomie taki bohater otrzymuje za darmo atut Ulepszona walka bez broni. Ataki mogą być wykonywane pięściami, łokciami, kolanami czy stopami (mnich może atakować, trzymając coś w rękach). Mnich, walcząc bez broni, nie ma czegoś takiego jak broń pomocnicza i dolicza premię za siłę do obrażeń od wszystkich ataków w walce bez broni. Takie ciosy powodują zwykle normalne obrażenia, ale mnich może się zdecydować na zadawanie obrażeń niezagrażających życiu bez kary do rzutu ataku. Podczas walki w zwarciu mnich może także wybrać rodzaj zadawanych obrażeń. Ataki bez broni w walce bez broni są traktowane zarówno jako wytworzona broń, jak i broń naturalna. Można je więc wzmocnić za pomocą zaklęć i efektów, które działają na takie rodzaje broni (np. Magiczny kieł i Magiczna broń).

Dodatkowy atut: Mnich uzyskuje następujące atuty, nie musi spełniać normalnych wymagań dla tych atutów:

  • 1. poziom: Ogłuszająca pięść
  • 2. poziom: Zmysł walki lub Odbijanie strzał
  • 6. poziom: Ulepszone podcięcie

Odskok: Mnich 2. i wyższego poziomu potrafi z wielką zwinnością unikać nawet niezwykłych i magicznych ataków. Jeżeli zda rzut obronny na Refleks przeciwko atakowi, który w przypadku zdanego rzutu zadaje połowę obrażeń (takiego jak np. Kula ognia), to w ogóle nie otrzymuje obrażeń. Z Odskoku można korzystać tylko w sytuacji, gdy mnich nie ma na sobie żadnego pancerza, albo nosi tylko lekką zbroję. Bezradny mnich (np. nieprzytomny albo sparaliżowany) nie może korzystać z odskoku.

Szybkie poruszanie się: Mnich 3. i wyższego poziomu otrzymuje premię do szybkości. Mnich noszący pancerz (nawet lekki) albo d?wigający średnie bąd? ciężkie obciążenie traci tę dodatkową szybkość.

Spokojny umysł: Od 3. poziomu mnich uzyskuje premię +2 do wszystkich rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i efektom ze szkoły Zaklinania, ponieważ medytacje i trening zwiększyły jego odporność na ataki oddziałujące na umysł.

Uderzenie Ki: Na 4. poziomie ataki mnicha w walce bez broni zostają wzmocnione siłą ki. W przypadku stworzeń korzystających ze zmniejszenia obrażeń, ataki mnicha są traktowane jako ataki bronią magiczną. Uderzenie ki polepsza się wraz z poziomami mnicha. Na 10. poziomie ataki są także traktowane jako ataki bronią Prawa, jeśli chodzi o zadawanie obrażeń posiadających zmniejszenie obrażeń.

Czystość ciała: Na 5. poziomie mnich uzyskuje kontrolę nad własnym systemem immunologicznym, otrzymując odporność na wszystkie choroby oprócz nadnaturalnych i magicznych.

Jedność ciała: Począwszy od 7. poziomu, mnich uzyskuje zdolność leczenia własnych ran. W ciągu dnia może uleczyć obrażenia równe poziomowi mnicha pomnożonemu przez dwa. To leczenie można rozłożyć na wiele użyć w ciągu dnia.

Ulepszony odskok: Na 9. poziomie zdolność do odskoku zostaje jeszcze bardziej rozwinięta. Mnich wciąż nie otrzymuje żadnych obrażeń po udanym rzucie obronnym na Refleks przeciwko atakom takim jak np. Kula ognia, ale w przypadku nieudanego rzutu otrzymuje tylko połowę obrażeń. Bezradny mnich (np. nieprzytomny albo sparaliżowany) nie może korzystać z ulepszonego odskoku.

Wieloklasowy mnich
Tak jak każda postać, mnich może być postacią wieloklasową. Jeśli jednak mnich podniesie poziom w innej klasie postaci albo jest już postacią wieloklasową, nie będzie już nigdy mógł podnieść poziomu mnicha. Zachowuje jednak wszystkie specjalne zdolności mnicha.

Paladyn:

Chęć czynienia dobra, wola wspierania prawa i moc niezbędna do pokonania zła - oto trzy bronie paladyna. Tylko nieliczni są dostatecznie cnotliwi i mają dość poświęcenia, aby kroczyć taką ścieżką, ale zostają nagrodzeni mocą chronienia, uzdrawiania i niszczenia. W krainie pełnej spiskujących czarodziejów, plugawych kapłanów, żądnych krwi smoków i piekielnych biesów paladyn jest ostatnią nadzieją, której nie można zgasić.

Charakterystyka: Boska moc chroni paladyna i obdarza go specjalnymi mocami. Chroni go przed ranami, chorobami, pozwala leczyć siebie i innych. Dzięki tej mocy paladyn może niszczyć zło.

Charakter: Paladyn musi być praworządny dobry. Jeśli jego charakter zmieni się, straci on specjalne moce.

Inne klasy: Paladyni dobrze współpracują z innymi klasami postaci, szczególnie jeśli jego towarzysze także poświęcili się sprawie dobra. Konflikty pojawiają się tylko w obliczu złych postaci i złych czynów.

Rola: Główną rolą paladyna jest walka w zwarciu, ale może on też pomagać w leczeniu drużyny i być charyzmatycznym przywódcą.

Cechy: Charyzma zwiększa moc uzdrawiającą paladyna, jego zdolności obronne i potencjał odpędzania nieumarłych. Siła liczy się ze względu na jej rolę w walce. Mądrość na poziomie 14. lub wyższym jest niezbędna, aby uzyskać dostęp do najpotężniejszych zaklęć, a na 11., aby w ogóle rzucać jakiekolwiek zaklęcia paladyńskie.

Kości wytrzymałości: k10

Umiejętności klasowe:

  • Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie i Wyczucie motywów.
  • Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
  • Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 2 + modyfikator Inteligencji.

Biegłości w broni i zbroi: Paladyni potrafią się posługiwać wszystkimi broniami prostymi, żołnierskimi, wszystkimi rodzajami pancerza (lekkimi, średnimi i ciężkimi) oraz każdym rodzajem tarcz.

Aura dobra: Moc aury dobra paladyna (patrz czar Wykrycie dobra) jest równa poziomowi paladyna, podobnie jak aura kapłana dobrego boga.

Zniszczenie zła: Raz dziennie paladyn może podjąć próbę zniszczenia zła za pomocą normalnego ataku w walce wręcz. Do rzutu ataku dodaje swą premię Charyzmy (o ile ją posiada), a do obrażeń 1 dodatkowy punkt na poziom paladyna. Jeżeli zdolność ta zostanie przez przypadek skierowana na istotę, która nie jest zła, zniszczenie nie ma żadnego efektu, ale tego dnia nie będzie można już z niego korzystać.

Na 5. i 10. poziomie paladyn może korzystać z tej zdolności dodatkowy raz dziennie.

Boska opatrzność: Na 2. poziomie paladyn otrzymuje premię do wszystkich rzutów obronnych równą jego modyfikatorowi Charyzmy.

Nakładanie rąk: Począwszy od 2. poziomu, paladyn posiadający charyzmę 12 lub więcej może leczyć dotykiem rany (własne albo innych). Każdego dnia może uleczyć liczbę obrażeń równą swemu poziomowi pomnożonemu przez modyfikator charyzmy. Przykład: paladyn 7. poziomu posiadający charyzmę 16 (premia +3) może uleczyć codziennie 21 pkt. obrażeń. Nie trzeba od razu zużywać całej dostępnej puli - leczenie można dowolnie podzielić. Wykorzystanie nakładania rąk to standardowa akcja.

Paladyn może także skorzystać ze swej mocy, aby zadać obrażenia nieumarłym. Wymaga to pomyślnego przeprowadzenia ataku dotykowego i nie daje okazji do ataku. Po trafieniu nieumarłego paladyn decyduje, jaką część swej dziennej puli leczenia chce poświęcić.

Aura odwagi: Począwszy od 3. poziomu, paladyn jest odporny na strach (magiczny czy inny). Każdy z jego sojuszników znajdujący się w promieniu 3 metrów uzyskuje premię za morale +4 do rzutów obronnych na strach. Ta zdolność działa tylko wtedy, gdy paladyn jest przytomny.

Boskie zdrowie: Na 3. poziomie paladyn uzyskuje odporność na wszelkie choroby, także nadnaturalne i magiczne.

Odpędzanie nieumarłych: Po osiągnięciu 4. poziomu paladyn uzyskuje nadnaturalną zdolność do odpędzania nieumarłych. Może z niej korzystać 3 + modyfikator Charyzmy razy dziennie. Paladyn odpędza nieumarłych tak jak kapłan posiadający poziom niższy o 3.

Czary: Od 4. poziomu paladyn uzyskuje możliwość rzucania kilku czarów kapłańskich (tego samego rodzaju, co kapłan, druid i łowca). Paladyn musi przygotowywać swoje czary z wyprzedzeniem. Aby przygotować lub rzucić czar, paladyn musi mieć Mądrość równą co najmniej 10 + poziom czaru (Mdr 11 dla czarów 1. poziomu, Mdr 12 dla czarów 2. poziomu, itd.). ST odparcia czaru paladyna wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator Mądrości paladyna. Podobnie jak inne postacie rzucające czary, paladyn może rzucić tylko określoną ilość czarów w ciągu jednego dnia. Za wysoką Mądrość otrzymuje dodatkowe czary.

Uleczenie choroby: Na 6. poziomie paladyn potrafi raz na tydzień wywołać efekty zaklęcia Uleczenia choroby. Za każde trzy poziomy doświadczenia powyżej 6 ze zdolności tej można korzystać dodatkowy raz w tygodniu (na 9. poziomie dwa razy w tygodniu).

Upadli paladyni

Niektóre działania drużyny i zła reputacja może spowodować, że paladyn straci łaskę boskiego patrona, a tym samym straci swoje specjalne zdolności. Ponadto upadły paladyn nie może awansować w swojej klasie na wyższy poziom, dopóki nie odpokutuje swojego wykroczenia. Aby to zrobić, musi znale?ć kapłana, który zechce rzucić na niego czar odkupienia. W takiej sytuacji kapłan z pewnością zażąda wysokiej zapłaty albo nawet wykonania trudnej misji.

Wieloklasowi paladyni

Podobnie jak inne postacie, paladyn może być postacią wieloklasową. Jeżeli jednak paladyn uzyska nową klasę postaci, lub podniesie poziom innej klasy postaci jeśli jest już postacią wieloklasową, nie będzie już nigdy mógł osiągnąć wyższego poziomu paladyna, ale zachowa swoje specjalne zdolności. Wieloklasowy paladyn także może stracić łaskę swego boga, co opisano wyżej.

Łowca:

Las jest domem wielu dzikich i przebiegłych stworzeń, takich jak żądne krwi bobołaki i złośliwe migoczące bestie. Jednak od tych potworów bardziej przebiegły i potężniejszy jest łowca. Czuje się on w lesie jak w domu (i rzeczywiście, las jest jego domem) i doskonale zna swoją zwierzynę.

Charakterystyka: łowca potrafi władać szerokim asortymentem broni i jest sprawny w walce. Umiejętności łowcy pozwalają mu przetrwać w dziczy, a ponadto dysponuje on rozległą wiedzą o pewnych rodzajach stworzeń. Doświadczonego łowcę łączy z naturą tak silna wię?, że może on korzystać z jej mocy, aby rzucać zaklęcia kapłańskie jak druid.

Charakter: dowolny. Większość łowców jest dobra i zwykle służą oni jako obrońcy naturalnych regionów. Zwykle są także chaotyczni, wolą kierować się wzlotami i upadkami natury czy własnym sercem niż surowymi zasadami. ?li łowcy wzbudzają powszechny strach, bo korzystają ze swoich zaklęć z niszczycielskimi zamiarami.

Inne klasy: łowcy są w dobrych stosunkach z druidami i do pewnego stopnia z barbarzyńcami. Często wchodzą w spory z paladynami, którzy reprezentują całkowicie odmienny styl i podejście do życia, związane z kodem moralnym i prawami. Zwykle jednak łowcy z łatwością tolerują przedstawicieli innych klas.

Rola: Łowca najlepiej spisuje się w roli zwiadowcy i uzupełniającego wojownika. Działa skutecznie, wykorzystując sytuację lub atakując z dystansu.

Cechy: dla łowcy szczególnie duże znaczenie ma Zręczność, ponieważ zwykle nosi on lekki pancerz, a poza tym wiele umiejętności bazuje na tym właśnie współczynniku. Siła jest ważna z powodu częstego udziału łowców w walce. Wiele umiejętności klasowych łowcy zależy od Mądrości. Mądrość na poziomie 14. lub wyższym jest niezbędna, aby uzyskać dostęp do najpotężniejszych zaklęć, a na 11., aby łowca w ogóle mógł rzucać czary. Zdolnością, która stanowi znak firmowy łowcy, jest tropienie wrogów, oparte na Mądrości.

Kość wytrzymałości: k8

Umiejętności klasowe:

  • Koncentracja, Leczenie, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość i Sztuka przetrwania.
  • Punkty umiejętności na 1. poziomie: (6 + modyfikator Inteligencji) X 4.
  • Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 6 + modyfikator Inteligencji.
Poziom Podstawowy atak Wytrwałość Refleks Siła woli Specjalne
1 +1 +2 +2 +0 Wróg rasowy, Przetrwanie, Zwierzęca empatia
2 +2 +3 +3 +0 Styl walki
3 +3 +3 +3 +1  
4 +4 +4 +4 +1 Zwierzęcy towarzysz
5 +5 +4 +4 +1 Wróg rasowy
6 +6/+1 +5 +5 +2 Ulepszony styl walki
7 +7/+2 +5 +5 +2 Spacer po dziczy
8 +8/+3 +6 +6 +2 Szybkie tropienie
9 +9/+4 +6 +6

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.